游戏设计
-
玩家必备夏华丽 著《玩家必备:iPhone&iPad热门游戏300+》将带领读者进入iPhone、iPad游戏的世界,通过各种不同类型的好玩有趣的游戏,来丰富自己的茶余饭后、业余空闲,将自己打造成一等一的iPhone、iPad游戏达人。全书共分为10章,包含了休闲益智类、体育竞技类、策略游戏类、动作游戏类、格斗游戏类、竞速游戏类、角色扮演类、冒险游戏类、射击游戏类和模拟经营类在内的300个特色游戏。本书内容丰富、图文并茂、浅显易懂、没有找不到的游戏类型。想了解iPhone、iPad游戏,玩转自己的业余生活,成为iPhone、iPad游戏达人吗?那就快来享受本书带给你的完美体验吧!本书适合喜爱手机游戏的用户阅读,可作为iPhone、iPad游戏发烧友的参考用书,也适合想更好玩转iPhone、iPad游戏功能的读者使用。
-
Windows游戏编程大师技巧(美) André LaMothe 著,沙鹰 译\Dead or alive, you're coming with me.\—Robocop(电影《机械战警》)物换星移,仿佛已经是很久以前,我写了一本名为《WINDOWS游戏编程大师技巧》的书。对于我来说,这本书提供了一个绝好的机会,让我能够实现去创造某些东西的夙愿——那就是去写出一本能够教会读者如何制作游戏的书。现在,已经又过去了几年,我相信我现在更有经验,也更聪明了些,并且在这几年里,我的确又学会了很多游戏制作的窍门,哈哈。这本书,将会续写和弥补上一本书所没有涉及的内容。游戏编程的每一个关键主题都将涵盖其中。我将以我所学,倾囊相授。当然,通常我不会假设读者已经是一个编程大师,或者已经知道如何制作游戏。这本书将适合高级游戏编程人员阅读;同时,初学者也同样适用。虽然如此,本书将以较快的节奏深化内容,所以,不可掉以轻心。现今,可能是跻身游戏行业的人们,有史以来所经历的最酷的时代。我是说,我们现在可以用所拥有的高科技去创造以假乱真的游戏世界!想像一下,未来的游戏,将会是何面貌?但是,所有这些高新技术并非轻易就能掌握,艰辛的努力必不可少。近来,游戏制作所需要掌握的技能已明显提高。但是,如果你正阅读这段文字,或许如我所料,你就是那些乐于迎接挑战的人中的一员。我要说,你来对了地方,作出了正确的选择,因为当你掌握了本书内容,你将能够制作在电脑上运行的全3D,有纹理映射的,具有专业水平的光照效果的视频游戏。此外,你还将懂得蕴涵于游戏之中的人工智能、物理建模、游戏算法和2D/3D图形学的基本原理。同时,你将能够在现在和将来运用3D硬件。你将学到什么通过本书你将学到数以TB计的信息!我决心要往你的大脑里面塞入如此之多的信息以至于可能会有些信息溢出来。认真地说,本书覆盖了全部必要的元素,来创建基于Windows9X/NT/XP/2000平台的PC游戏:? Win32编程? DirectX基础知识? 2D图形和算法? 游戏编程技术和数据结构? 多线程编程? 人工智能? 物理建模? 使用3D加速硬件设备(见配套光盘)除了这些,还有更多其它的内容……本书主要讨论游戏编程。光盘上带有两套完整的在线电子版书籍,涉及Direct3D直接模式和General 3DGraphic。应当具备的基础知识本书假定你可以编程。如果你还不懂如何编写C语言程序,那么阅读本书的某些部分可能会使你感到相当困惑。会让C语言程序员感到心神不安的是,本书中又有一定的范例程序是用C++写的。不过别担心,在我要做任何古怪的事情以前,我将提醒你。或许,如果你需要关于C++程序设计的速成课程,本书的附录D可作为一份C++入门读本来使用。基本上本书只在用到DirectX的场合里才使用C++。然而,我还是决定要在本书中稍微多用一些C++。因为在游戏编程中有如此之多的事情可用面向对象的方法来概括,若是硬要把它们设计成C风格的结构那简直是亵渎了它们。我的底线是:如果你能用C编程,很好。如果你能够用C和C++编程,那就太好了,阅读本书对你来说完全不成问题。众所周知,计算机程序是由逻辑和数学组成。而3D视频游戏很强调数学部分!3D图形学里的内容几乎全部涉及数学。幸运的是那是有趣的数学(的确,数学本身可以很有趣)。只要了解一些基本的代数和几何知识就可以了。我还将教你关于矢量和矩阵的知识。只要会做加、减、乘、除运算,就可以理解这里90%以上的内容,而不一定要亲自进行推导。毕竟,只要能够应用文章中的代码,那就够了。上面所列举的就是所有你应当具备的基础知识。当然,你最好告诉所有的朋友,在大约两年之内他们都将看不到你,因为在这段时间中,你将非常忙碌。但是在你理解制作游戏程序后,就可以尽情享受了!本书的组织《Windows游戏编程大师技巧,第二版》共分为四大部分,计15章和6个附录。第一部分 Windows编程基础第一章 无尽之旅第二章 Windows编程模型第三章 高级Windows编程第四章 Windows GDI、控件和突发奇想第二部分 DirectX和2D基础第五章 DirectX基础和令人生畏的COM第六章 首次接触:DirectDraw第七章 高级DirectDraw和位图图形第八章 矢量光栅化及2D转换第九章 利用DirectInput和力反馈进行输入第十章 用DirectSound和DirectMusic演奏乐曲第三部分 核心游戏编程第十一章 算法、数据结构、内存管理及多线程第十二章 人工智能在游戏中的运用第十三章 基本物理建模第十四章综合运用第四部分 附录附录A CD上的内容附录B 安装DirectX和使用C/C++编译器附录C 三角函数和矢量附录D C++基础附录E 游戏编程资源附录F ASCII表安装本书的配套光盘本书的配套光盘包含本书所有程序源码、可执行文件、示例程序、美术素材、3D建模工具、音效,和补充的技术文章。目录结构如下:CD-DRIVE:\\T3DGAMER1\\SOURCE\\ T3DCHAP01\\ T3DCHAP02\\.. T3DCHAP14\\ T3DCHAP15\\APPLICATIONS\\ARTWORK\\BITMAPS\\MODELS\\SOUND\\ WAVES\\ MIDI\\DIRECTX\\GAMES\\ARTICLES\\ONLINEBOOKS\\ENGINES\\每一个主要目录下含有所需要的具体数据。下面是更详细的分类:T3DGAMER1——含有所有其他目录的根目录。请首先阅读一下README.TXT文件以便了解任何有关本书付印之后才作的改动。SOURCE——含有本书所有的按章节排列的源代码目录。只要将整个SOURCE\\目录全部复制到硬盘上,就可以从硬盘上运行。DEMOS——含有许多公司授权我放在本书配套光盘里的演示版软件。ARTWORK——包含可以在你的程序中免费使用的公开的美术素材。SOUND——包含可以在你的程序中免费使用的公开的音效和音乐素材。DIRECTX——包含最新版本的DirectX SDK。GAMES——包含大量我觉得非常不错的2D和3D的共享游戏软件。ARTICLES——含有游戏编程领域中的大师们撰写的可给人启迪的文章。ONLINEBOOKS——含有一些在线电子版书籍,涉及Direct3D直接模式和General 3D Graphic。ENGINES——含有几种试用版本的3D引擎。本书的配套光盘由于包含许多不同类型的程序和数据,因而没有通用安装程序。你需要自己安装。但是,在大多数情况下,只要将SOURCE\\目录复制到硬盘上,然后在里面运行就可以了。对于其他程序和数据,当你需要时安装就可以了。安装DirectX本书的配套光盘内你唯一必须安装的重要部份是DirectX的SDK和运行时文件(RuntimeFile)。安装程序位于DIRECTX\\目录,与解释最新改动的README.TXT 文件在一起。注意你至少要安装DirectX 8.0SDK,如果你能全面的利用这些光盘就更好。如果你不确定系统里是否有最新的文件,请运行安装程序,系统会提示你。编译本书的程序我在Microsoft Visual C++ 5.0/6.0的环境下编写了本书所含的程序代码。多数情况下这些程序能以任一个与Win32兼容的编译器来编译通过。然而,我还是推荐Microsoft VC++,因为用它作这类工作最有效率。如果你对你的编译器的集成开发环境(IDE)还不熟悉,编译Windows程序的时候你一准会遇到大麻烦。所以请尽管花些时间来熟悉和使用你的编译器。你至少要懂得如何编译一个”HelloWorld”的控制台(console)程序或相似的小程序,然后你才能投入地继续编译其他程序。要编译生成Windows Win32 .EXE程序,应当将你的应用程序工程的目标程序设定为Win32.EXE再进行编译。但是要创建DirectX程序的话,必须在工程中包含DirectX输入库。你可能认为只要将DirectX库添加到你的头文件包含路径(Includepath)中就可以了,但那样不行。为了避免麻烦,将DirectX的众多.LIB库文件手动包含到工程中或者是工作空间(Workspace)中。在安装的DirectXSDK主目录下的LIB\\目录下可以找到.LIB文件。这样就不会导致任何连接错误。大部分情况下,应当还需要下面这些库:DDRAW.LIB DirectDraw输入库DINPUT.LIB DirectInput输入库DINPUT8.LIB DirectInput8输入库DSOUND.LIB DirectSound输入库D3DIM.LIB Direct3D直接模式(或立即模式)输入库DXGUID.LIB DirectX GUID库WINMM.LIB Windows多媒体扩展库对于上述文件,我们将在具体学习时再详细介绍,但是当连接程序报错说“未知的符号(UnresolvedSymbol)”时应记起这些库。我不希望收到初学程序员任何关于这问题的电子邮件。除了DirectX .LIB文件之外,还要在标题搜索路径中包含DirectX.H头文件,这一点同样要牢记在心。还要确认将DirectXSDK目录放在搜索路径列表的第一位,因为许多C++编译器自己带有旧版本的DirectX,编译器可能会在自己的INCLUDE\\目录下找到旧版本的头文件,而使用这些头文件是错误的。正确的位置是DirectXSDK的include目录,即于DirectX SDK安装目录下的INCLUDE\\子目录。最后,如果使用Borland产品,要确认使用DirectX .LIB文件的Borland版本。该文件位于DirectXSDK安装目录下的Borland\\目录。关于第二版《Windows游戏编程大师技巧》的此次修订更新了第一版中的内容。更新是多方面的,诸如清除拼写和技术错误,并且加入新的内容,使得可用DirectX的最新版本来配合编译本书所带的程序代码(在这一版的DirectX里微软公司改编并移除了DirectDraw,真不知道他们是怎么想的!)。这新版书包括关于16位RGB 高彩模式的更多细节,将在DirectX 8.0下通过编译,还有一个新章节专门讨论文本解析(textparsing),此外贯穿全书更有新增的解释。总之,这是《Windows游戏编程大师技巧》的一个更加清楚,更加完全的版本。本书主要讨论游戏程序设计;因此,涉及的DirectX仅限于让读者充分理解游戏编程中的各个主题。一般情况下,我的原则是让事情尽可能简单。DirectDraw和Direct3D的合并对3D应用程序来讲是好事,但是对2D游戏和教学来说就有点过于强大和复杂了。因此,我在未发生改变的地方使用DirectX8.0,同时仍然使用DirectDraw7.0来简化说明。毕竟,DirectX只是一些技术,而人们总是得为特定应用程序挑选合适的技术来用。
-
Lua游戏开发实践指南(美)Paul Schuytema 编本书是资深Lua游戏开发工程师10余年工作经验和智慧的结晶,Lua语言创始人亲自作序推荐,是Lua游戏开发领域最具实战意义和代表性的著作之一。它不仅详细讲解了在游戏开发中使用Lua的各种技术细节、方法技巧和最佳实践,而且讲解了如何使用Lua作为主要工具将游戏设计转化为代码实现的过程。此外,它还重点阐述了Lua语言的核心要素。最重要的是,本书包含大量精心设计的案例,并附赠了完整的源代码,可操作性极强。 全书一共15章:第1~3章简单地介绍了Lua语言的特性、授权,以及在游戏开发中的强大用途;第4~5章详细讲解了Lua语言的基本语法和核心要素;第6~7章讲解了Lua与C/C++程序的整合以及与C++的交互相关的技术细节;第8~9章介绍了开发前需要做的准备工作,以及如何设计Lua版本的实现;第10章讲解了如何使用Lua来处理游戏数据;第11章讲解了Lua驱动的GUI;第12章详细讲解了两个完整的游戏开发案例;第13章结合实例讲解了如何使用Lua定义和控制AI;第14章展示了Lua在图形绘制和图像处理方面的强大功能;第15章探讨了Lua与多媒体、Lua脚本的调试、Lua应用的资源管理以及Lua代码的发布等内容。
-
Unity 3D游戏开发技术详解与典型案例吴亚峰,于复兴 编著《Unity 3D游戏开发技术详解与典型案例》对Unity 3D集成开发环境界面、脚本的编写和众多高级特效的实现进行了详细的介绍,内容深入浅出,是一本适合不同需求、不同开发水平读者的技术宝典。 全书共分10章。第1章主要介绍了Unity 3D的诞生、特点、开发环境的搭建以及运行机制;第2章对Unity 3D集成开发环境进行了详细的介绍;第3章介绍了Unity 3D中脚本的编写;第4章主要对Unity 3D开发过程中经常使用的组件及对象进行了详细的介绍; 第5章介绍了Unity开发平台的完整的物理引擎体系;第6章介绍了天空盒、虚拟按钮与摇杆、声音、光源、地形引擎、角色动画,以及角色控制器等开发常用的技术;第7章介绍了Unity 3D中的着色器和着色器语言——ShaderLab;第8章介绍了PlayerPrefs类、Network Class(网络类),以及加速度传感器的使用;第9章介绍了完整的大型3D游戏案例——3D保龄球;第10章介绍了完整的大型3D游戏案例——火力篮球。同时为了便于读者的学习,本书附赠的光盘中包含了书中所有案例的完整源代码,最大限度地帮助读者快速掌握开发技术。 《Unity 3D游戏开发技术详解与典型案例》适合从事游戏开发的编程人员学习。
-
iPhone手机游戏开发从入门到精通刘剑卓 著《iPhone手机游戏开发从入门到精通》编著者刘剑卓。《iPhone手机游戏开发从入门到精通》内容提要:本书将带领读者系统而全面地学习10S平台上游戏产品的制作方法、销售模式以及市场推广。按照由浅入深的方法,逐步带领读者进入iOS平台开发的大门,登上游戏制作的舞台。通过建立一些样例项目的方式,让读者亲自体验iOS的开发过程。IOS的主要设各包括iPhone、iPad和iPod touch,所以,本书的内容适合上述3种设备的游戏开发,并不局限于lPhone。本书适合热爱游戏并怀揣梦想的有志青年,想成为iOS平台游戏开发的人,具备其他平台游戏开发经验的人,以及iOS手持设备的用户等群体阅读。
-
1分钟智力升级-提高思考力和创造力的游戏王维浩 著智力游戏是儿童潜能开发的好老师。本书共包含两百多个轻松好玩的益智游戏,通过简明的文字和有趣的图画提出问题、解析问题,让小朋友们在思考中获得乐趣,全面提高思考力、创造力、观察力、想象力、专注力和动手力。
-
多媒体课件设计与制作姜庆,黄海军 主编随着计算机多媒体技术在课堂教学中的广泛应用,教师必须掌握多媒体课件的设计和制作方法。《多媒体课件设计与制作(高等学校教师教育创新培养模式十二五规划教材)》主要介绍多媒体课件的设计方法和制作技术,共六章。第1章(多媒体课件制作概述)介绍了多媒体课件的基本概念、制作过程.多媒体课件设计的基本原则及方法.第2章(多媒体课件素材获取与处理)介绍了文本、图形图像、声音、动画和视频等常用的多媒体课件素材的采集和处理方法。第3章到第6章则介绍了PowerPoint、Flash、Authorwarc、Drcamweaver这四种当前多媒体课件制作中常用软件的基本使用技术和使用它们制作课件的方法。《多媒体课件设计与制作(高等学校教师教育创新培养模式十二五规划教材)》既可作为高等师范院校本科生与多媒体课件制作相关谍程的教材和教学参考书,也可作为各级各类学校在职教师现代教育技术的培训教材。 显示部分信息
-
数字视频技术戴辉 等主编《数字视频技术(21世纪普通高等院校计算机专业规划教材)》(作者戴辉、卢益民)深入浅出地介绍了数字视频技术设计与开发的基础知识,包括4篇,共15章,内容涉及音频,图形与图像、视频与编码标准、JPEG编码、MPEG编码、H.264-AVc编码、Avs视频编码以及数字视频应用等最新技术。全书理论与实践相结合,包含大量应用实例,强调实际操作技能的培训。为适合教学需要,各章末尾均配有习题,并配有电子课件。《数字视频技术(21世纪普通高等院校计算机专业规划教材)》面向数字视频技术的中级用户,可以使读者较为全面地了解数字视频技术的基本原理和相关应用开发,为将来更深入地学习数字视频技术奠定基础。本书适合作为高等院校计算机、电子与信息工程、通信工程、数字媒体等相关专业高年级本科生和研究生的“数字视频技术”课程教材或教学参考书,也可作为工程技术人员的参考资料或培训教材。
-
游戏场景设计教程刘 (火瑩)樊明 著《新概念中国美术院校视觉设计教材:游戏场景设计教程》讲授的是游戏美术设计,内容全面系统,涵盖了游戏美术设计的各个环节和所需的知识,从基础到高深,从理念到方法,针对性强,在教学中培养学生正确的观念、思维方法。《新概念中国美术院校视觉设计教材:游戏场景设计教程》不但是高等院校游戏美术设计专业的优秀教科书,同时也是游戏制作公司各类技术人员不可多得的自学用书。
-
长大我要做什么权惠娟 文 朱良梁 图 荣信文化 出品打开书,孩子第一眼就能发现两个用魔术贴粘在封面上的小人,小人身上也有几处魔术贴,这是干什么的呢?相信聪明的小朋友一定会立刻发现装在收纳盒的众多小衣服。拿出衣服就可以开始玩换装游戏啦。10套衣服展示10种不同职业,让孩子在游戏中轻松了解不同职业。书的右侧有一排可以发声的按钮,小手戳进去按一按,孩子会听到关于10种职业标志性的声音。看图、听声音,让孩子对职业有个全方面多角度的认识。翻开正文,关于职业的介绍有两个大跨页,第一个跨页是职业工作的大环境。第二个跨页用8个具体镜头深入讲解该职业的工作内容,工作职责等。全书内容采用简单形象的图画释义,让识字量不多的孩子也能自己轻松阅读。