游戏设计
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适应性超媒体及适应性基于网络系统Vincent Wade 著This book constitutes the refereed proceedings of the 4th International Conference on Adaptive Hypermedia and Adaptive Web-Based Systems, AH 2006, held in Dublin, Ireland in June 2006.The 22 revised full papers and 19 revised short papers presented together with abstracts of 3 keynotes, 12 poster papers, and 14 doctoral consortium posters were carefully reviewed and selected from 122 papers submitted. The papers focus on pioneering theories, techniques, and innovative technologies to provide dynamic personalization, adaptation, and contextualization of hypermedia resources and services. -
近现代中国绘画名家名作赏析宋行标 著中华民族的文化艺术,博大而恢弘,历史的车轮碾动上下5000年,鸣响铮铮铁骨,在斑驳而璀璨的近现代绘画史中,镂刻辕杆的辙印。公元1840年,鸦片战争的爆发使中国2000余年的封建社会体制走向了末路,泱泱华夏沦为了半殖民地半封建的罔度,中国也由此步入了近代。在动荡中摇摆的中国,饱受着列强的凌辱,煎熬于水火的交融,雅道凌迟,民生凋敝。近代绘画在特定的政治、经济、文化的背景下,曾出现低迷、迂回乃至停滞,大部分的著名画家在辛亥革命之前业已故去。然而,以任伯年、吴吕硕为代表的海派画家和后起者以及岭南派的“二高一陈”的出现,使得本已萧条的中国画坛重新拥有了生气。由丁当时身居北平的画家大多恪守“四王”的衣钵,没有大的突破,因此,接受了新思想和革命洗礼的艺术家,开始仿照两方的模式开办新学校,倡导“美术革命”,对中国古代绘画重新加以评定,贯穿近现代中国画坛的关于创新与保守的争论就此开始。明末清初,王时敏、王鉴、王翚、王原祁四人起立于中国画坛,皆因同姓王,简称“四王”。他们均擅长山水画,在师承、崇尚、画风等方面十分接近,影响广泛,又受到皇帝的赏识,遂成为左右画坛风气的山水画派,被看作正统派。“四王”致力摹古,崇拜“元四家”,注重笔墨,追求平淡清闲的情调,以能灵活地运用古人的笔墨技法为绘画艺术的最高境界。他们在总结、运用前人笔墨方面达到一定的深度,尤其是在发展了干笔渴墨、层层积染的技法方面,丰富了文人山水画的表现力。但由于一味崇古,忽视体察自然,缺乏真切的生活感受,也大大地桎梏了艺术的创造性,给以后的绘画发展带来了消极影响。随着《南京条约》的签署,中国封建社会体制的瓦解,自由与民主的观念不仅留存于政治当中,更将矛头指向了作为艺术形态的绘画领域。 -
多媒体内容表示、分类与安全Bilge Gunsel,Anil K. Jain,A. Murat Tekalp 著This book constitutes the refereed proceedings of the International Workshop on Multimedia Content Representation, Classification and Security, MRCS 2006, held in Istanbul, Turkey in September 2006.The 100 revised papers presented together with 4 invited lectures were carefully reviewed and selected from more than 190 submissions. The papers are organized in topical sections on biometric recognition, multimedia content security, steganography, watermarking, authentication, classification for biometric recognition, digital watermarking, content analysis and representation, 3D object retrieval and classification, representation, analysis and retrieval in cultural heritage, content representation, indexing and retrieval, content analysis and classification, feature extraction and classification, multimodal signal processing, 3D video and free viewpoint video, multimedia content transmission and classification, video and image processing, as well as video analysis and representation. -
法律基础网络多媒体教学课件本社 编“法律基础” 网络多媒体教学课件遵循*颁发的《普通高等学校“两课”教学基本要求》,参照中国人民大学出版社全国普通高等学校“两课”教材《法律基础》体例制作而成,与该教材配套使用。本课件为教师授课和学生自学使用,包括“教学课件”、“精当案例”、“立法资料”、“模拟法庭”、“试题库”、“教学纲要”和“法律网站”七大模块。教学课件模块是本课件的核心内容,包括《法律基础》课程绪论和十三章的全部教学内容。 功能齐全,使用便捷,具有开放性、交互性、普适性等特点。精当案例模块精心选择了许多现实性、针对性较强的案例,供师生参考学习。立法资料模块有针对性地选取我国的法律法规和相关司法解释并精选我国加入的国际条约,以扩大学生的法律知识面,做到“有法可依”。模拟法庭模块的主要目的在于锻炼学生理论联系实际的能力。试题库模块以客观题目为主,分为单选题、多选题、判断题和不定向选择题等形式,主要以历年司法考试的真题和模拟题为主,教师可根据需要随意生成试卷。教学纲要模块是教学课件模块的文字版,包括《法律基础》课程绪论和十三章的全部教学内容。法律网站模块提供相关法律网站,供广大师生参考访问。本套课件主要基于IE6.0网络开发平台,综合应用Photoshop8.0、Powerpoint2003、Premiere等多媒体制作技术,具备良好的可二次开发性。本课件可正常运行于Windows 98、Windows2000、WindowsXP等多种操作系统,分辨率800*600。 -
计算机游戏进展H. Jaap van den Herik 著This book constitutes the thoroughly refereed post-proceedings of the 11th International Conference on Advances in Computer Games, ACG 2005, held in Taipei, Taiwan, in September 2005 in conjunction with the 10th Computer Olympiad.The 20 revised full papers presented were carefully selected during two rounds of reviewing and improvement from 32 submissions. The papers cover all aspects of artificial intelligence in computer-game playing. Reasearch topics addressed are automatic generation, optimization, opponent modelling, search, knowledge representation, and graph history interaction. Games covered are western chess, chinese and japanese chess, checkers, lose checkers, amazons, go, poker, loa, mastermind, awari, ataxx, pool, as well as the two theoretical games connect and sumbers. -
多媒体信息处理进展 2006Yueting Zhuang 等著This book constitutes the refereed proceedings of the 7th Pacific Rim Conference on Multimedia, PCM 2006, held in Hangzhou, China in November 2006.The 116 revised papers presented were carefully reviewed and selected from a total of 755 submissions. The papers cover a wide range of topics, including all aspects of multimedia, both technical and artistic perspectives and both theoretical and practical issues. Fields addressed are multimedia processing and retrieval, multimedia system support and networking, multimedia security, as well as multimedia tools, end-systems and applications. -
古學彙刊邓实,缪荃孙 编《古学汇刊》,上海国粹学报社印行。邓实、缪荃孙合编。从一九一二年六月到一九一四年八月为止,每两月出一编,全年六编,共计十二编,刊为二集。所以为前人遗著及近人新著,内容分经史、舆地、掌故、金石、杂记、诗文各门,计六十种一百十六卷。基本以清人著述为主。缪荃孙《蜀石经校记》、《国史儒林传》、《清学部图书馆善本书目》、《云自在龛笔记》,沈曾植《岛夷志略广证》,黄丕烈《土礼居藏书题跋再续记》,李慈铭《越缦堂日记钞》等均在其中。我社此次据民国年间上海国粹学报社刊本影印出版。又将原编分列于二集的图版部分抽出,汇编于全书前。南京博物院图书馆为本书出版提供了底本,谨致谢忱。 -
金石千秋方斌,郭玉海 主编中国古代印章的历史,有实物可考者可以追溯到战国时期。作为一种凭证工具,印章的产生是社会发展到一定阶段,由社会结构和生产、生活条件所决定的,并在其后的2000多年中,一直以其无可替代的特有功用而存在。它们在不同历史时期中的内涵,特定社会条件下的表现,以及内容、形式的继承和发展,脉络十分清晰,成就了一部完整的中国印章史。古代印章的遗存实物,不仅是印章史研究的重要对象,而且是研究历代政治制度、官制、地理、民族关系、古文字、冶金铸造和篆刻艺术等多方面拘重要实证。古代印章的收藏与研究,传统上属于金石学范畴,为铭刻类的重要组成部分,并由古玺印内容研究、篆刻学理论与创作组成的一个比较完整的体系。它所包含的文字、文献、制度、铸造、书法、篆刻、流派、雕刻工艺等内容,一直是收藏与研究的重点所在。大约从北宋开始,历代沿承不辍。尤其是清代乾嘉时期,金石学复兴,篆刻受到重视,印章收藏、研究与创作并盛。迄今为止,历代可编年印人多达2000家,印学书籍2000余种。其涵也富,其学也兴。故宫博物院收藏有大量的历代玺印,从整体内容来看,自战国、秦汉、魏晋南北朝、隋唐、宋元、明清,迄于近现代,各个历史时期的印章十分全面。品类之多、内容之富、收藏之全,举世瞩目。能够成就如此的收藏规模,原因主要有三:一是清宫内府旧藏,目前除千余件度藏台北,其余仍完整地保存于故宫博物院;二是上世纪四五十年代以来,一些名家藏印,如陈介祺的“万印楼”藏印、陈宝琛的“徵秋馆”藏印、吴式芬的“双虞壶斋”藏印、陈汉第的“伏庐”藏印,以及旧场肆中一批印章,陆续入藏干故宫博物院,数量多达2万余方;三是热心此类文物的收藏家、学者和其他人士的热情捐献。三者之聚,使故宫博物院的印章收藏,以其无与伦比的系统性和完整性,高居世界公私收藏榜首。 -
电脑游戏设计房晓溪 主编本书的重点是展示游戏是由哪些要素怎样组合而成的,作为玩家或者游戏设计的初学者,可以从中了解一名游戏设计人员怎样去构思和规划娱乐作品。游戏作品不是像魔术那样被变出来的,游戏的各个要素被精心、细致、复杂地设计、调试、修改、评估,然后混合成半成品,这个半成品又经过严密的测试直到它达到最佳的效果。如果说游戏设计人员是一名厨师的话,那么游戏设计的要素就是他们的“调料”,而本书将展示每一道“菜品”的“菜谱”和制作过程。本书共分为10章,每章都有对应实例和相关的分析。书中列出的实例或源代码只是该程序的部分核心内容或代码,读者可以从本书的附赠光盘中参见完整实例或程序的源代码。附赠光盘包括如下内容:游戏制作的实例代码和实例的制作过程,以及本书电子教案。本书结构清晰,内容丰富,图文并茂,所阐述的理论和列举的例子都通俗易懂,而且深入浅出,有很强的实践性。 本书面向广大游戏玩家和有志投身游戏设计事业的初学者,非常适用作为高等院校游戏设计理论的教科书,或者作为游戏初学者启蒙的培训教材,同时也是各学校的计算机培训班、高等职业学院、中等职业技术学校、成人教育和青少年学习游戏制作的入门教程。 -
多媒体技术与应用余雪丽《21世纪高等学校文科计算机课程系列规划教材:多媒体技术与应用(第2版)》以应用教育为出发点,深入浅出地阐述了多媒体技术的基本概念和基本理论,讲解了多媒体应用系统的设计原则与方法,并详细介绍了常用多媒体创作工具的使用方法与技巧。具体内容包括多媒体技术简介,多媒体计算机相关设备的特点和性能指标,多媒体应用系统设计开发过程中涉及的美学常识基础——构图、色彩、声音以及影视蒙太奇的运用法则,多媒体音频技术、动画/视频技术的基本概念以及常用的工具软件 (Goldwave、Photoshop、Flash、Premiere等)的使用方法与技巧,多媒体应用系统的设计过程(以Authorware为开发工具给出一个具体应用实例),多媒体网络技术的基本概念,多媒体数据库与分布式多媒体应用系统的具体应用案例等。本书内容全面、实用、条理清晰、通俗易懂,给出的实例都是日常学习中具有代表性、针对性和实用性的例子,让读者学以致用,触类旁通,用最短的时间学会各种工具软件的基本操作方法,掌握多媒体应用系统的设计过程和实际的开发方法。本书可作为高等学校应用型本科多媒体技术应用课程的教材,也可作为多媒体爱好者的自学参考书。
