游戏设计
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怀旧电子游戏机博览会[日] 山崎功 著在红白机这类家用游戏机在日本普及之前,所谓的“电子游戏”有很多形式:发光二极管、荧光管,液晶等,甚至还有灯泡做的“游戏机”。这些游戏机当年十分流行,虽然大部分只能玩一个游戏,但沉迷的人依然很多,于是就有了这本为大家彻底分析“怀旧电子游戏机”之魅力的书。 \n\n本书用文字和照片介绍了近300款怀旧游戏机。除了游戏机本体的照片之外,连包装和游戏画面的照片都有收录。生产厂家包括国内玩家十分熟悉的万代、Tomy和任天堂等。本书完全收录了任天堂著名的Game & Watch系列游戏机。 \n\n日本曾以“电子立国”为发展口号,这种荟萃了技术精髓的电子游戏机也为当年日本经济增长提供了有力支撑。回顾这些古老的电子设备,能够对电子游戏机的发展史有更清晰的认识。 \n -
红白机完全档案[日] 山崎功 著1983年7月15日,一台伟大的游戏机诞生了,电子游戏的历史被彻底改变。Family Computer(简称Famicom、FC),在国内因主机的红白配色被称为“红白机”。红白机让当时低迷的电子游戏市场成功复苏,让游戏文化逐渐发展壮大。1985年 《超级马力欧兄弟》发售后,红白机更是享誉全球,在那之后,任天堂引领电子游戏行业发展至今。 作者山崎功收集了所有日版红白机游戏软件,并进行了大量的整理工作,将文字资料、游戏卡带和包装的珍贵照片等内容汇集成册。除了红白机本体,本书还有磁碟机系统的游戏资料,以及红白机各类周边设备的珍贵照片和资料介绍。作者用26篇专题文章,进一步详细介绍红白机的相关历史和文化。除此之外,本书还收录了当年软硬件宣传海报和电视广告等稀有资料。书后的附表按照发售日排序和拼音排序重新制作了检索页面,方便国内读者查询。红白机一生轨迹尽在此书! -
魔方原来可以这样玩王鹰豪,方然,姜旭扬本书主要面向入门级魔方爱好者,为基础型教程,内容共分为魔方的历史、魔方的玩法、作者王鹰豪玩转魔方的心路历程、魔方高光时刻四个部分。魔方的玩法这一部分作为重点章节,详细讲解了三阶魔方的入门玩法,同时展示了三阶魔方的不错玩法,二阶和金字塔魔方的复原方法,以及魔方的花样玩法。逻辑编排合理,语言通俗易懂,力求让每位读者都能学会魔方的复原。 -
头号玩家于富荣,周婷本书精选了100道侦探推理谜题,每一道题都是一个匪夷所思的疑案。不过,您也不必产生畏难心理,可以将解谜当成一种思维锻炼,尝试发散思维,大胆想象。今后您在遇到疑难问题时,就能积极打破思维的“墙”,让发散性思维引领自己在工作和生活中大显身手。 -
头号玩家于富荣,周婷本书收集了100个有趣的侦探推理游戏,根据难度划分为10个等级,读者需要充分运用自己的观察力找出嫌疑人留下的线索。面对形形色色的案发现场和破朔迷离的案情,读者只有仔细观察、综合分析,才能拨开重重迷雾,揭开罪案谜底。每一次闯关的成功不只有游戏胜利的喜悦,更有观察力和推理能力的显著提升。 -
创新游戏(美)卢克·霍曼该书凝聚了作者多年所积累的软件产品策略和产品管理咨询经验,介绍了作者创造的12款创新的游戏,这些游戏可以帮助洞察和精准定位被隐藏起来的客户真正需要和想要的功能特性。透过该书,我们可以了解每个游戏要达成什么目标、游戏的动机或原理以及如何与客户一起玩这些游戏。透过该书,我们可以学会如何将游戏产出的结果整合到产品开发过程中,帮助我们聚焦精力,减少成本,加速上市时间以及交付精准的解决方案。《创新游戏:一起玩,协同共创突破性产品》适合产品经理和研发经理,首席架构师(CTO)和开发主管、市场人员和业务执行主管等相关人士阅读,可以帮助他们打造畅销和应景的爆款产品。 -
游戏的节奏税琳琳《游戏的节奏》主要内容包括游戏节奏,游戏玩法与操作,游戏中的内容投放,游戏中的系统,游戏的情感节奏,总结,参考文献。 -
3D数学基础(美)弗莱彻·邓恩,(美)伊恩·帕贝利《3D数学基础:图形和游戏开发(第2版)》详细阐述了在计算机图形学中与数学相关的基本解决方案,主要包括笛卡儿坐标系、矢量、多个坐标空间、矩阵简介、矩阵和线性变换、矩阵详解、极坐标系、三维旋转、几何图元、二维图形的数学主题、力学知识以及三维曲线等内容。此外,该书还提供了相应的示例,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。《3D数学基础:图形和游戏开发(第2版)》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。 -
Unity 游戏优化(英)克里斯·迪金森● 使用Unity Profiler查找程序中任何地方的瓶颈,并发现解决它们的方法。 ● 实现C#脚本编写的更佳实践,避免常见误区。 ● 深入理解渲染管线,通过减少绘制调用和避免填充率瓶颈来更大化渲染管线的性能。 ● 以大多数开发者都能理解的方式增强着色器,通过微妙而有效的性能调整优化它们。 ● 充分利用物理引擎使场景尽可能保持动态。 ● 组织、过滤并压缩艺术资源,保持高品质的同时更大化性能。 ● 发现VR项目中各种严重的性能问题,找到解决它们的方法。 ● 使用Mono框架和C#实现底层强化以更大化内存使用,避免垃圾回收。 ● 了解项目组织的更佳实践,通过改进工作流来节省时间。 -
Unreal Engine 4可视化设计(美)汤姆-香农本书作者是著名的虚幻引擎专家,有着丰富的可视化开发经验。他在本书中介绍了如何使用虚幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)创造可视化内容。首先,本书将告诉你使用UE4开发可视化内容的优势所在,并介绍了UE4的基本功能。然后,通过实例由浅入深地演示了使用UE4开发可视化项目的完整过程。
