游戏设计
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计算机辅助数学教学课件制作实例教程汤志娜 主编“几何画板”以其简单操作性、优秀演示性、便捷交流性、有力探索性和及时反馈性等特点而被广泛应用于数学课件的制作中。学会熟练应用几何画板制作课件应是数学教师的基本技能之一。近日拜读汤志娜老师主编的教材——《计算机辅助数学教学课件制作实例教程》之第一篇,让我体会到了几何画板的又一功能:分析课件。在这部探寻课件制作思想的论著中,作者运用“逆向分析课件的思想”,“通过对几何对象的属性的了解,了解它们的父对象、子对象以及生成关系,来分析他人课件的制作思路”。此思想不但可以让制作者学会制作课件,还可以让制作者在他人制作课件的思路的基础上,制作出符合自身需求的课件。该制作过程实乃课件制作之最高境界。教材之Authorware篇是制作课件的教程。Authorware以其丰富的函数控制功能、强大的多媒体素材集成功能、强大的文字图形图像处理功能及强大的程序扩展功能等确立了它在交互式多媒体课件制作领域的地位。几何画板和Authorware的结合,是几何关系不变性与函数关系映射性的结合,是展演与互动的结合,更是探究与拓展的结合。透过汤老师著作的字里行间,不但可以找到运用这两种软件制作课件的基本操作流程,还可以看到运用这两种软件的不同特性进行课件制作的整合。
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多媒体技术基础及应用钟玉琢,沈洪 编《清华大学计算机系列教材:多媒体技术基础及应用(第3版)》从研究、开发和应用角度出发,讲述多媒体计算机的定义、关键技术、现状及发展趋势;音频信息和视频信息的获取和处理技术;多媒体数据压缩编码技术及现行编码的国际标准;多媒体计算机硬件和软件系统结构;超文本和超媒体技术;多媒体计算机的应用技术;多媒体电子出版物的创作、多媒体会议系统、多媒体数据库及基于内容检索。《清华大学计算机系列教材:多媒体技术基础及应用(第3版)》可作为普通高等院校本科生“多媒体技术基础及应用”课程教材,也可供其他大专院校及从事多媒体计算机技术研制、开发及应用的人员学习参考。
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新编计算机辅助地理教学陈实 主编《教师教育系列教材:新编计算机辅助地理教学》遵循实验心理学的原理,针对每一种软件,结合学习心理特点,先提供“热身练习”项目,让学习者通过简单的操作掌握该项软件使用的基本技能;然后通过“理论天地”对应用软件基本理论进行解释;再结合地理学科特点设计的“经典案例”演示型实验,让学习者进一步深入掌握相关软件技术,并对其中的关键环节给以“温馨提示”、“技巧点拨”,帮助学习者扫除学习障碍;最后用“实验探索”栏目,让学习者在巩固强化训练的基础上进行综合性实验操作训练。
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电教管理及多媒体设备应用从入门到精通晓光 主编《电教管理及多媒体设备应用从入门到精通》主要从电教管理员及多媒体设备管理员的角度介绍了学校及各种公共场所多媒体设备的使用、管理及维护方面的知识。重点介绍了教室多媒体后台监控设备的设置、运行及及故障排除;多媒体电化教室设备管理、运行、维护及常见故障排除;从实际应用的角度介绍了电教多媒体设备常用应用软件及服务器的设置、使用方法;并介绍了多媒体电化教室运行中教员及学生使用各种软件及操作系统时常见问题的处理方法及一些使用技巧。《电教管理及多媒体设备应用从入门到精通》内容丰富,条理清晰,插图丰富,数据真实准确,内容涵盖面广,配以大量实际操作图片。另外,本书所介绍的所有多媒体电教设备的维护方法、使用技巧等均通过实际操作检验,是从事电教及多媒体设备管理工作人员的必备图书。《电教管理及多媒体设备应用从入门到精通》适合不同类型的学校从事电教管理的人员使用,同时也适合机关、单位、部门主管电教管理工作的人员阅读。
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多媒体技术及应用项目教程尹敬齐 编著《全国高职高专数字传媒艺术系列精品教材:多媒体技术及应用项目教程》是高职影视广告、电子声相及计算机多媒体技术等专业项目化教学改革教材。《全国高职高专数字传媒艺术系列精品教材:多媒体技术及应用项目教程》通过具体项目,从多媒体技术应用的角度出发,讲述多媒体的基础知识,重点介绍多媒体素材的采集、编辑、集成与存储。《全国高职高专数字传媒艺术系列精品教材:多媒体技术及应用项目教程》共分为6个项目,分别介绍了数字音频的处理,数字图像的处理,数字视频的处理,flash动画的制作,多媒体课件制作及多媒体存储技术,其中每个项目都配有课后拓展实训和习题。《全国高职高专数字传媒艺术系列精品教材:多媒体技术及应用项目教程》配套教学资源中包含全部素材和电子教案。《全国高职高专数字传媒艺术系列精品教材:多媒体技术及应用项目教程》内容丰富,叙述清楚,注重“讲、学、做”,理论联系实践,特别注重实际制作。以提高学生的学习积极性:《全国高职高专数字传媒艺术系列精品教材:多媒体技术及应用项目教程》既可作为各类高职高专计算机、传媒动画、广播影视专业及相关专业多媒体技术课程教材,也可作为多媒体技术爱好者的学习参考书。
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互动媒介论关萍萍 著关萍萍编著的《互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式》选取电子游戏这一新媒介形态,对其信息传播、多重互动及叙事特征进行了深入分析,从传播学角度探寻电子游戏吸引巨量玩家的媒介特征,以期丰富传播学媒介理论,力图对新媒介生态环境下产生的新的传播学课题作出回应。《互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式》综合运用访谈、观察、案例分析等方法并结合研究者的个人游戏体验,在厘清游戏、媒介及电子游戏等基本概念、描述电子游戏发展历程基础上,重点建构出电子游戏的以“玩家的践行”为中心的“游戏多重编解码信息模式”,这一模式突破了传统大众媒介的传者——受者的二元格局。通过典型电子游戏案例、玩家与游戏研发者的游戏报告与访谈分析,本研究发现电子游戏呈现出三种互动共存的格局:玩家与计算机、玩家与游戏、玩家与玩家三种互动相互重叠交叉,构建了庞大的虚拟游戏社区和人际交互平台。以玩家与计算机的互动为基础,玩家既对游戏进行“使用与沉浸”,更对游戏内容进行“二度创作”;玩家对游戏世界的多向选择和能动介入,更多的表现在玩家在虚拟世界中建立了大量的不同类型与功能的游戏社区,与其他玩家进行深入和广泛的人际互动。电子游戏的多重互动直接催生了其迥异的叙事模式与意义生成机制,这是一种基于玩家的游戏选择之上的新型叙事模式。玩家在游戏世界中个性化设置游戏角色,以多重视角和重叠性的叙述身份游走在虚拟世界中,构建出非线性与共时叙事,较之其他媒介更加贴近现实世界的叙事模式。《互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式》共分七章。第一章为导论,提出问题并简要介绍本论文的研究意义与方法;第二章对国内外的游戏与电子游戏研究文献进行综述;第三章对游戏、媒介和电子游戏进行概念界定,从词源角度论证电子游戏成为媒介的缘由;第四章通过历述电子游戏的发展历程,为后文分析电子游戏的媒介特征及其对传媒生态产生的影响奠定历史基础;第五、六、七章是本论文的重点章节,第五章深入分析以玩家为中心的“游戏多重编解码信息模式”;第六章对电子游戏的三种互动及其特征进行探讨;第七章分析了基于玩家的游戏选择的特殊游戏叙事与意义生成机制。结语部分总结全文,进一步归纳了电子游戏所具有的全新的媒介特征。
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手机游戏的设计开发张帆 等 著 潘瑞芳 编新媒体技艺系列丛书是顺应新时代发展的潮流而为。在策划编写丛书之前一直有一个愿望,希望将近几年来在数字艺术和技术领域内工作的经验或教训及研究成果,通过不同的角度梳理成可读的图文资料,供同行们借鉴。当然这需要团队的共同努力,需要团队的聪明才智,需要团队的力量才能完成。新媒体技艺系列丛书着手从三个不同的角度来梳理。首先是在研或完成的各级各类项目研究成果的心得体会,包括国家科技部支撑项目、国家广播电影电视总局社科基金项目、浙江省自然科学基金项目、浙江省科技厅项目、浙江省民防局项目、杭州市政府财政项目、中国教育台项目、浙江传媒学院国家动画教学研究基地等项目的研究成果;其次是教学研究过程中的心得体会;第三是展望未来的一些不成熟的思考。
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网络媒体设计郭晓阳,刘立伟 著《网络媒体设计》梳理出从静态网页到flash架构网页,从html代码、css代码到脚本编程的循序渐进的学习思路,让每一个对网络媒体设计感兴趣的读者都可以快速理解并掌握网络媒体设计的基础知识点和基本设计技巧,结合精选实例不断练习,很快就能独立设计网络媒体作品,同时也为将来更精深的学习打下坚实基础。全书共分概述、静态网页设计(table+css、div+css、javascript基础、网页平面设计强化)、flash网页设计(软件使用基础、动画实战、网站设计基础)、网络媒体设计周边等三部分内容。《网络媒体设计》适合网络媒体设计人员参考借鉴,也适合相关专业院校师生作为教材使用。
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数字游戏概论恽如伟 主编,陈文娟 副主编《教育部 文化部高等学校动漫类规划教材:数字游戏概论》以使读者更全面地认识数字游戏的概况为宗旨,介绍了数字游戏发展、市场运营及设计开发等方面内容。全书分为三个部分,共10章。第一部分主要让读者学习游戏的一些入门知识,包括游戏的定义及相关理论,并且简要介绍了游戏发展的历史及游戏的各种类型。第二部分主要介绍课游戏产业现状、趋势及运营模式,让读者从市场的角度了解游戏产品赢利及管理的相关知识。第三部分围绕游戏的设计和开发做了系统的介绍,使读者对游戏的生产及开发有更深入的了解,主要从策划、美术和音频制作及编程四个方面进行介绍,为读者之后的相关课程的学习和实践打下扎实的基础。本教材为了满足数字游戏设计专业的课程使用需求,从学生及授课教师的角度出发,对书中内容依据一定的学时分配进行安排,以任务驱动为导向进行章节设计。同时,为方便开展教学,还为授课老师设计了大量的课后练习和实践案例。另外,对于游戏开发及制作流程方面的内容,在实践基础上,参考游戏公司的具体游戏开发过程,结合教学需求进行了编写。
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数字游戏场景设计周小波 编《高等学校动漫类规划教材:数字游戏场景设计》是“教育部、文化部高等学校动漫类规划教材”。书中全面系统地介绍了数字游戏场景设计的发展历史与现状,以及未来的发展趋势。针对数字游戏设计内容之一的场景设计,本书通过概念讲解、过程分析和案例评析逐层深入到数字游戏场景设计的核心教学内容。从理论概念到实际案例,便于学生从书本知识出发,掌握数字游戏场景设计的知识要点,学习分析和把握数字游戏场景设计中的宏观控制能力和细节处理技巧,解决游戏场景设计中的具体问题。本书简明扼要,深入浅出,概念清晰,内容新颖,可作为高等学校的游戏设计专业的教材。