游戏设计
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盛大游戏原画设计精选上海盛大新华网络发展有限公司,章力编著内容简介目录如何品味游戏的角色设计和原画创作从游戏脚本到初级造型:体会《神迹》充分理解脚本意图提炼与夸张《神迹》的场景塑造个性(上):走进《梦幻国度》自身比例关系之Q版造型《梦幻国度》的场景塑造个性(下):走进《英雄年代》自身比例关系之传统造型《英雄年代》的场景关于道具:解析《三国豪侠传》道具设计的特点道具与角色的关系道肯自身的个性营造视觉效果:感受《传奇世界》透视的方法和比例关系色彩与色调的处理光影和明暗协调游戏原画,是一种富有想像力和概括力的画种,也可以说是一种现代社会相当流行的"世界语"。作为中国游戏界的龙头公司,盛大自行研发了《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》等网络游戏,在游戏界享有盛誉,也受到了上千万玩家的喜爱。而这些游戏的原画创作,也在一定程度上代表了当今国内游戏原画的精华和水准。相信本书的品质,将会使每一个读者都得到欣赏的愉悦和原画方面的教益。从整个绘画艺术史上看,大多数画家都是在不断变化的过程中,在经历了许多错误的开始和不恰当的转折后,才找到真正正确的绘画中心,慢慢走向成熟与独立。我们现代的游戏原画家同样也需要这样一个蝶变的过程。这本原画集中收录的作品,也大多经历了这样一个痛苦的蝶变。每一副作品都清楚地体现出作者训练有素的绘画技能、对电脑游戏的深刻理解、对原画转变成为游戏角色后在计算机网络中的技术可行性的准确估算,以及对现代流行设计元素的精准运用。正是这些出色的闪光点,才使得盛大的作品在当前缺乏表现力和生动感的国内原画作品中脱颖而出,成为业界的佼佼者。各位将会在这本作品集中看到这些充满新意和成熟风格的作品,这令所有的设计师向往,但要达到这样的境界,却还是要下一番苦功。希望这本原画集的问世,可以把国内的游戏原画提高到一个新的境界,成为游戏业界的美谈。编者2004年10月 如何品味游戏的角色设计和原画创作从游戏脚本到初级造型:体会《神迹》充分理解脚本意图提炼与夸张《神迹》的场景塑造个性(上):走进《梦幻国度》自身比例关系之Q版造型《梦幻国度》的场景塑造个性(下):走进《英雄年代》自身比例关系之传统造型《英雄年代》的场景关子道具:解析《三国豪侠传》道具设计的特点道具与角色的关系道具自身的个性营造视觉效果:感受《传奇世界》透视的方法和比例关系色彩与色调的处理光影与明暗的协调
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J2ME MIDP手机游戏程序设计(日)米川英树著;博硕文化译;博硕文化译本书完整介绍J2ME游戏程序开发的要诀,内容包括J2ME基础知识、手机程序设计方式、游戏设计技巧和应用实例分析。全书详细地介绍了J2ME程序设计原理和方法,并通过详实的实例及“重点”的提示,为读者讲解游戏开发所需要注意的地方,相信读者只要有基本的Java知识,就能掌握书中所讲述的内容。随书所附光盘中CH-sample文件夹的内容为书中所涉及的简体中文版的相关范例。
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游戏的回忆古集编著对于很多人来说,游戏是一种伴随着父母的禁令、老师的训斥一起讲入童年回忆的奇怪产物。它总是在花花绿绿的颜色变幻中给我们各种奇妙的体验。游戏是一门正在形成的艺术,更是一种不断扩大的文化。我们在回忆它时,常常与童年的时光相纠缠而显得格外深情。写这一本书,不是为了介绍游戏的政略,而是为了表达我们自己的情感。让所有有同感的人,在看到这些游戏的同时,也能重拾当年的感动。目录第一篇电视游戏第一章FC游戏背景知识游戏介绍第二章基他机种游戏卡普空简介卡普空游戏介绍第三篇单机游戏第三章暴雪公司的游戏第四章《反恐精英》公司背景游戏介绍电子竞技背景知识游戏评论游戏介绍游戏相关第六章《文明》系列背景知识游戏评论游戏介绍技巧总结地图编辑游戏秘技第七章《盟军敢死队》系列游戏背景游戏介绍Bug趣谈游戏评论第八章《博得之门》背景知识游戏评论游戏介绍……第九章《王权:幻想王国》第十章《工人物语IV》第十一章《恺撒》第十二章光荣公司游戏介绍第十三章《英雄传说》系列第十四章《天地劫》系列第十五章大宇公司游戏第十六章智冠公司游戏第十七章万智牌第十八章小游戏第三篇网络游戏第十九章网络游戏
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江南明清门窗格子何晓道著;郑旭明摄影本书以丰富的图版展现了江南明清门窗格子这一独特的地方的家居布置,对江南地方民间乡土文化进行充分了提示和研究。
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人工智能游戏编程真言(美)Steve Rabin主编;庄越挺,吴飞译;庄越挺译人工智能开发是一个程序员能够承担的最有挑战性的任务之一,而这本独一无二的论文集提供给程序员应对这个挑战的非常急需的信息。本书汇集了与智能游戏开发有关的人工智能内容,借助这些内容,程序开发员能够开发出智能角色。本书分为11章,分别是:通用智能,实用技术和专用系统,A*路径搜索,路径搜索与运动,战术问题和智能的群体运动,通用智能游戏架构,决策体系结构,FPS、RTS和RPG游戏中的智能,竞赛与运动智能,脚本语言,学习理论。 由于本书是智能游戏专家(高手)亲自编写的,因此读者可以使用本书作为路线图,了解在智能游戏方面什么已经成功使用,什么在将来具有很大潜力。智能游戏专家深入研究了有关智能游戏编程方面的问题,为读者提供了深邃的观点和技术,这些可以很方便地应用在读者自己开发的游戏程序中。本书介绍的虚拟工具箱包括解决一般性人工智能问题的工具,也包括读者可能遇到的一些特定问题的解决思路,无诊费 经验丰富的智能游戏专家,还是准备进入游戏工业界的人士,本书都是必备资源。
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Direct3D游戏编程入门教程(德)Wolfgang F.Engel著;周惟迪,徐翎,张璐意译本书是基于DirectX9.0编写的,是介绍Direct3D技术的入门教程。它详细介绍了Direct3D的背景、基本知识以及3D程序设计的相关概念与技术。全书由浅入深,分为四个部分,第一部分介绍Direct3D的发展历史和基本知识,对3D程序设计中的术语、概念进行了深入讲解;第二部分着重讨论纹理映射技术,包括多重纹理等;第三部分通过多个示例来探讨高级shader编程,并对.MD3文件格式做了详细分析;第四部分是附录,对本书中用到的概念和技术背景进行了简单补充。本书适用于略有DirectX基础的C/C++程序员学习Direct3D游戏开发,也适用于具有Direct3D开发经验的程序员参考。本书是学习DirectX3D图形编程的入门教程。它从基础知识开始逐步介绍各项技术,最终让你轻松掌握图形编程和动画编程的方法。相对于第一版,本书深入介绍了顶点shader和像素shader编程,覆盖了微软最新的HLSL(高级Shader语言),集中介绍了固定功能的渲染流水线,并在最后介绍了一些高级的shader效果,从而可使你的游戏具有更真实的视觉表现。这本由业界资深专家编写的入门教程将带领你实现、甚至超越那些你不断在想象的3D图形效果!
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设计虚拟世界(美)Richard A.Bartle编著;王波波等译;王波波译本书的目的是想让人们考虑设计虚拟世界的问题。问题不在于你是否赞同其中的观点,而在于——除非你能够提出自己的观点。从虚拟世界的创建与设计、玩家与生命、伦理学与美学导向、虚拟角色与现实基础等内容的介绍中,让你了解到有关虚拟世界设计与创建的方方面面。虚拟世界不能被简单地概括为电脑或街机游戏,其中有它自己的生存方式,而角色几乎可以代表玩家思维的一切。本书不仅介绍了虚拟世界的创建与设计技术,同时也讨论了如何玩的技巧。本书结构清晰,内容丰富,所涉及的概念、技巧极有实用性。适合于所有游戏设计者——游戏设计师以及玩家,而且对艺术、美术专业师生也有很好的参考价值。
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多媒体技术应用暂缺作者暂缺简介...
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创造游戏中的艺术(美)Matthew Omernick编著;刘颖,方禾译;刘颖译MattOmernick是跟我合作过的最有天赋的艺术家之一,一个与你无私分享其知识和经验的人。这本书简直是天赐良书!相当罕见,实际上,我从来没见过!对处理低多边形的游戏模型和游戏艺术制作流程方面的讲述女口此容易理解,如此的独一无二!:PeterHirschmann,电子艺界制作人,代表做:MedalofHonor成功的游戏艺术家如何尽情地发挥他们的创造力,并尽可能适应由于开发技术上的不足所带来的负面影响?如果你具有Maya或3dsmax的使用经验和一些Photoshop或Painter的相关知识,本书将引领你完成设计一个游戏的全过程和相关职责:从一个艺术家的角度。要知道,学习常用软件的使用和玩一些最新的游戏不会让你成为一个游戏动画设计师他们仅仅会让你成为一个优秀的技术人员。要完成成为一名专业游戏艺术家的跳跃,你必须让你的传统艺术技能适应数字媒体。Matthew使用了来自各种流行游戏中的作品作为图例并应用传统艺术理念和技能来说明如何创建和组装游戏世界。同时,相关的讨论将帮助你应用艺术理念到各种游戏类型中。从真实世界的角度提出游戏设计师日常工作中所面临问题的解决方案:艺术源于真实生活:在游戏引擎的局限下创建模型的经典实践:创建高品质材质和实时透视图:应用传统光影理论和特殊效果于游戏艺术:创建碰撞几何和穹顶,并修复bug这是一本关于在游戏中创建艺术的实用指导书,是畅销全球的游戏艺术类经典。它将带领读者从一个艺术家的角度分析研究。全面展示了制作一款3D游戏的整个流程和在其中创造者所要做的工作。全书共分为12章,内容包括:探讨素材在艺术中的作用;介绍多边形建模的理论和应用;讨论在游戏中创造纹理的关键信息;探讨创建优质纹理的方法和实例;介绍UV映射和编辑,以及如何将纹理布置在模型上;深化多边形建模,并讨论其他建模方法;讨论光照理论,其中还涉及摄影和电影;阐述传统的光照理论.以及它在游戏中的作用;讲解游戏特效是如何生成;概述了富有观赏性、创造性的解决方案;讲述游戏用户界面艺术家的理论和职责;游戏最终整合期间用到的方法。本书结构清晰,内容丰富,所涉及的概念技巧极有实用性。本书面向具有艺术方面背景、至少使用一种3D软件经验的读者,同时也可作为大学相关专业师生的教学用书。