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3ds Max2018\VRay室内效果图制作从新手到高手暂缺作者《3ds Max2018\VRay室内效果图制作从新手到高手(超值全彩版)》以3ds Max 2018版本为写作基础,围绕室内效果图的制作展开介绍,以“理论+实例”的形式对3ds Max 2018的软件基础知识、VRay渲染器的知识进行了全面的阐述,书中更加突出强调知识点的实际应用性。书中每一张效果图的制作都给出了详细的操作步骤,同时还贯穿了作者在实际工作中得出的实战技巧和经验。正所谓要“授人以渔”,读者不仅可以掌握这款三维建模软件,还能利用它独立完成室内效果图的创作。
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Photoshop CC平面设计暂缺作者《Photoshop CC平面设计》力求通过大量生动实用的项目和案例使读者了解如何使用PhotoshopCC进行图形绘制、抠图、照片处理及制作各种图片、文字的特效,并通过3个综合案例介绍了广告设计、海报设计、包装设计的技巧,使读者在学中做,在做中学,快速提高Photoshop CC的制作水平及综合运用Photoshop CC制作平面作品的能力。《Photoshop CC平面设计》由6个项目组成,分别是图形绘制、抠图、图层、滤镜的应用、照片的处理和综合设计。6个项目由19个任务组成,每个任务都是一个具体的子项目,内容由“任务描述”“案例制作效果”“案例分析”“相关知识讲解”“案例实现”“案例拓展”6个部分组成。在“相关知识讲解”部分,为了让学生更好地理解和熟练掌握知识点,在其中穿插了若干相关的小例子来讲解。为了便于学习,《Photoshop CC平面设计》还包含素材和效果、练习与思考、微课等教学资源。《Photoshop CC平面设计》配有授课的电子课件。
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动漫影视创作刘星,辛祥利当下多媒体影视动画创作领域中普遍存在着直接引用未经原创者授权的音频作品的现况,本书针对这一现象在教材内容的编排上除了延续音频类教材传统的基础音频知识及语音制作部分,还在配乐部分走出了创造性的一步,结合社会现实科学地沿用了传统教学套路,改善了动漫制作类学科偏重美术学科而忽视音频制作的事实。章节内容围绕着动漫制作流程中音频部分制作内容的学习,将配音、配乐一体化的实验融入教学进程中。本书的教学目的是使得用户掌握基本的数字音频技术,并可结合基础乐理来初步实现配乐原创化的目标,也是为高等院校动漫类学科或涉及到动漫制作的教育技术类学科等量身打造的一套可行性教学辅助教材!
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基于互联网背景下新媒体动画的发展与创作研究张小波《基于互联网背景下新媒体动画的发展与创作研究》从新媒体动画概论入手来对其发展进行较为详细的论述,对其形成的环境、条件,新媒体动画的类型、特征,以及各种新媒体动画的创新形式和途径进行了研究。《基于互联网背景下新媒体动画的发展与创作研究》可为新媒体动画的研究者以及从事新媒体动画创作和推广工作的相关人员提供参考。
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会声会影2018完全自学宝典凤舞本书为一本会声会影2018超值速成宝典,书中通过5大案例完全实战+130多个专家指点放送+190多个技能实例奉献+330分钟语音视频演示+1100款超值素材赠送+1900多张图片全程图解,帮助读者快速从入门到精通软件,从新手成为视频编辑高手。 全书分为7部分:基础与模板篇、捕获与调色篇、编辑与剪辑篇、滤镜与转场篇、覆叠与字幕篇、音频与输出篇、边学与边用篇。前面6篇介绍了会声会影的核心功能,第7篇讲解了手机旅游视频―《黄山美景》、延时视频―《落日黄昏》、电商视频―《广告宣传》、儿童相册―《快乐成长》、婚纱影像―《永结同心》等内容,读者学后可以融会贯通、举一反三,制作出更多更加精彩、漂亮的效果。 随书赠送下载资源,包括3块内容: (1)所有实例的素材与效果文件,共540多个。 (2)所有实例的视频文件,共220多段,时长330分钟。 (3)赠送1100款超值媒体素材,其中包括80款片头片尾模板、110款儿童相册模板、120款标题字幕特效、210款婚纱影像模板、230款视频边框模板、350款画面遮罩图像等。 ① 本书结构清晰、语言简洁,适合会声会影的初、中级读者阅读。 ② 也可作为各类计算机培训中心、中职中专、高职高专等院校相关专业的辅导教材。
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图形图像处理PHOTOSHOP CS6实训教程杨鹏,杨志国 编《图形图像处理Photoshop CS6实训教程》是设计类专业的实训指导书。通过本实训教程,读者们能达到如下能力和技能要求:掌握色彩和图形图像处理的理论知识;熟悉正确的操作步骤;熟练掌握图形图像制作的基本技能;掌握处理图形图像的基本技能;掌握各类常用工具的使用与运用;掌握图层、通道、蒙版运用的技能技巧;具备综合运用图形图像处理设计的能力。
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图像处理的基本方法张小波《图像处理的基本方法》是以大学数学相关知识为基本理论的图像处理方面的专著,基础理论知识与研究方法并重,体现了作者多年的教学和科研经验。全书浑然一体、逻辑清晰、深入浅出、便于自学,是图像处理从入门到精通的一本十分有用的科技图书。在内容取舍上,作者结合自己的研究重点,以图像去噪为主轴,做了精心安排。全书具体内容有:基础知识、图像去噪、图像增强、图像去模糊、图像压缩等。在高等学校教学中,《图像处理的基本方法》可作为有关专业大学生创新训练方面的教材。此外,《图像处理的基本方法》也可供有关专业的教师、学生和科技人员参考。
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UI动效设计从入门到精通何福贵动效是科技产品“情感化设计”的纽带,的动效设计在提升产品体验、用户黏性方面能够起到积极作用, 让产品充满生命力,使用户和界面之间产生情感的联系,从而提升用户体验。目前,动效已成为APP产品交互 设计和界面设计必不可少的元素之一。 本书是关于UI动效设计的实战教程图书,内容涵盖两种*典型、应用*广泛的动效应用端:移动端和Web端, 包括动效的作用、设计原则、分类、动效设计方法、动效典型制作软件及各类动效实例,其中,制作平台包 括After Effects、Android、Adobe Illustrator、 JavaScript、CSS3、DragonBones、Adobe Animate和 Cinema 4D等,动效实例包括基础动效、高级动效、3D动效等。 本书可作为UI设计等相关从业人员的参考手册,也可作为大中专院校设计相关专业的培训教程,还可作为广 大视觉设计和动效开发爱好者的拓展学习资料。
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中文版Photoshop CC2018完全实战技术手册周珂令《中文版Photoshop CC2018完全实战技术手册》定位于Photoshop CC 2018初中级用户。通过对《中文版Photoshop CC2018完全实战技术手册》的学习,读者可以在短的时间内上手工作,即便是对软件一无所知的初学者也可以做到这一点。书中内容包含了与软件相关的所有知识,通过《中文版Photoshop CC2018完全实战技术手册》目录,读者可以快速检索到自己所需的内容。《中文版Photoshop CC2018完全实战技术手册》具有很强的实用性,书中所有的实例都精选于实际设计,不但画面精美考究,而且包含高水平的软件应用技巧。每个实例都是一个典型的设计模板,读者可以直接将其套用至实际工作中,或作为参考资料进行借鉴,为设计工作增加创作灵感。《中文版Photoshop CC2018完全实战技术手册》内容系统全面,语言直白明了,既适合对软件一无所知的初级用户阅读和学习,也可以帮助中级用户提高自身水平,深入掌握软件的核心功能。另外,《中文版Photoshop CC2018完全实战技术手册》也可作为平面设计相关专业的参考教材。
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原型设计(美)凯瑟琳·麦克尔罗伊第1章通过不同行业的例子定义什么是原型。我讨论了产品设计,涵盖敏捷项目管理方法。 第2章深入探讨制作原型的原因。不仅为了测试想法,创建原型还有其他三个主要原因:理解、沟通和倡导。我将探讨每个原因的不同点,以及原型设计对每个原因的影响。 第3章介绍原型保真度。本章涵盖低保真度和高保真度,以及保真度的五个不同维度(视觉、广度、深度、交互性和数据模型)。本章为物理和数字产品原型提供了大量的范例, 便于你培养选择保真度所需的直觉。当你不确定原型的详细程度时,本章将是一个很好的参考。 第4章介绍原型制作的过程。首先从一个 小的可行原型开始,采用通用步骤来打破僵局,并让你开始迈出第一步。然后,带你完成三个不同的过程,根据原型的目标为不同情况构建原型。我将深入研究基于探索、以受众为中心和以假设为中心的过程。为了了解流程,我将与在线手工制作市场Etsy的设计团队进行案例研究,展示原型设计如何有利于特定项目的启动。 第5章介绍数字产品的原型设计,例如软件、应用程序和企业级应用程序。本章谈到了软件设计的独特因素,包括动效、 响应式设计和可达性设计。然后,将覆盖从低成本纸原型到高性能编码原型的知识点,并讨论能够应用于任何原型制作软件的 佳实践。 后,以IBM移动创新实验室的案例研究为结尾,展示它们的体育场经验。这个复杂的项目包括iPhone、iPad和大型显示电视的原型设计,以及参加足球比赛的沉浸式体验原型。 第6章重点介绍如何为物理计算项目制作原型。本章介绍了物理原型设计的独特因素,包括材料、电子和编码。然后针对从低保真电路图到带有照片和示例的高保真测试单元进行一系列探讨。本章还将展示一个案例研究,即Richard Clarkson工作室如何改进产品和创造新产品。 第7章教你如何实施原型测试来获得有影响力的见解。本章将展示如何编写研究计划并提供可以参考的范例。然后,讨论如何找到用户并进行研究。 后,汇总测试中的所有笔记,找到需要改进的痛点,并提炼洞察。 第8章通过IBM移动创新实验室的案例研究将所有内容整合在一起。该实验室为SXSW 创造了 品酒体验,让人们更好地获得啤酒推荐。本章将介绍开发和测试物理用户界面(使用视觉识别技术的交互式吧台)、数字酒吧管理员iPad应用程序和可视化显示动画的过程。 第9章总结本书中介绍的所有内容,并鼓励你为当前的项目或想法进行原型制作和测试。