软件工程及软件方法学
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软件产业现状与发展前景原磊,等《软件产业现状与发展前景 2014国家出版基金项目》共分6章,第1章为软件服务业基础知识,简要介绍了软件服务业的概念与特征,国内外软件服务业分类的比较等内容。第2章分别从三个方面阐述了全球软件服务业的发展现状和趋势。第3章介绍了软件服务业产业的各项政策。第4章列举了多个国内外知名软件企业。第5至6章分析了我国软件服务业的发展状况及发展方向、我国先进地区软件服务业发展的经验与做法。 -
笑谈软件工程陈建村本书凝聚作者十余年的思考与实践,从异常处理的设计与重构入手,介绍了如何提升软件的健壮性。全书共六部分,从异常处理的现状谈起,逐一条分缕析,阐述异常处理的基本概念、工作机制、异常处理的4+1观念,介绍软件健壮度等级和异常处理策略,讨论异常处理的坏味道和重构。作者以诙谐幽默的文笔,于谈笑间揭示异常处理的来龙去脉,兼顾实用性和趣味性,非常适合善于思考和勤于实践的软件工程师阅读,也适合软件学院和计算机相关专业学生参考。 -
UML软件建模任务驱动教程陈承欢 编著本书通过先进的建模工具+完整的软件模型+系统的UML知识,让学习者学会应用UML知识、学会构思软件模型、学会绘制UML图。通过体验两个系统(图书管理系统和网上书店系统)和多个软件模块模型的构建过程,在真实的软件模型构建过程中系统掌握UML理论知识、训练技能、积累经验、固化能力。全书贯穿的主线是UML的基础知识-软件模块建模-软件系统建模-Web系统建模-软件模型的实现,每个教学单元面向教学全过程设置了9个合理的教学环节:教学导航-前导训练-引例探析-知识疏理-方法指导-引导训练-同步训练-单元小结-单元习题。本书适用于UML和Rose的初、中级用户,可以作为高等院校计算机和软件相关专业的教学用书或参考书,也适用于软件开发各类人员学习和参考。 -
Unity 3D ShaderLab 开发实战详解郭浩瑜《Unity 3D ShaderLab 开发实战详解(第2版)》全面讲解了Unity Shader渲染的实战技术,全书分为5篇共33章,主要内容为:Shader在3D游戏中的作用、Shader的实例化、Shader的实现语言等;Unity中Shader的形态、SubShader的重要标签、可编程Shader、Surface Shader;Shader中用到的各种空间的概念和Shader中的投影矩阵;基本的光照模型;第一个被执行的Pass,包括渲染路径和Pass的LightMode标签;VertexLit渲染路径,包括顶点照明和Unity存放光源的方式;Forward渲染路径;基于光照贴图的烘焙照明;NDC的验证;基于LightProbes的照明;平面阴影;球体阴影;体积阴影;映射阴影;内置的阴影;Pass的通用指令开关;Blend操作;Stencil蒙版;固定管线;Surface Shader;凹凸材质;卡通材质;镜面材质;半透明材质;制作透明材质;体积雾;Wrap Model新解;用Shader切割物体;面积光;体积光;材质替代渲染;自定义材质编辑器;后期效果;地形;投影;Shader的组织和复用。本书还包含你必须知道的渲染概念及基于渲染路径的优化、移动平台上的优化等实战内容,是不可多得的实战教程。《Unity 3D ShaderLab 开发实战详解(第2版)》适合移动开发者、游戏开发者、程序员阅读,可作为大专院校相关专业的师生用书,也可当作培训学校的教材。 -
React卓越开发者联盟 著,寸志 等译2014 年横空出世的由Facebook 推出的开源框架React.js,基于Virtual DOM 重新定义了用户界面的开发方式,彻底革新了大家对前端框架的认识,将PHP 风格的开发方式迁移到客户端应用开发。其优势在于可以与各种类库、框架搭配使用。本书是这一领域的首作,由多位一线专家精心撰写,采用一个全程实例全面介绍和剖析了React.js 的方方面面,适合广大前端开发者、设计人员,及所有对未来技术趋势感兴趣者阅读。 -
Bootstrap实战科克伦(David Cochran),惠特利,(Ian,Whitley)著;李松峰 译基于最新Bootstrap 3.0撰写五大应用实例,全面掌握Bootstrap使用技巧学会重编辑LESS文件和使用Bootstrap的JS插件Bootstrap是前端开发中应用非常广泛的一个框架,最早是Twitter公司内部的一个工具,开源之后迅速得到了各方的认可。《Bootstrap实战》基于最新的Bootstrap 3撰写,在简单介绍了安装与配置之后就直奔主题,分别讨论了个人作品站点、WordPress主题、企业网站、电子商务网站和单页营销网站等几个最具代表性的应用案例,结合这些案例细致地剖析了Bootstrap还有LESS的使用方式和技巧。《Bootstrap实战》适合所有前端开发人员及个人网站设计者阅读参考。 -
实用软件工程张海藩 吕云翔本书正文共13章,第1章是概述,第2章至第8章顺序讲述软件生命周期各阶段的任务、过程、结构化方法和工具,第9章至第12章分别讲述面向对象方法学引论、面向对象分析、面向对象设计和面向对象实现,第13章介绍软件项目管理。 -
软件工程与毕业设计规范张少刚,马海云《软件工程与毕业设计规范》共分7章,具体内容如下。第1章为引言,分析介绍了毕业设计与软件工程的关系。第2章为软件工程模型,介绍了软件开发过程中常用的几种模型。第3章为软件工程过程,把毕业设计过程与软件开发周期的各个阶段联系起来,详细介绍了各个阶段的设计技巧。第4章为几种常用开发工具介绍。毕业设计时常用开发工具包括SQL Server 2008、C++、stmts等,这一章对运用这些工具进行设计时的要点进行了详细的介绍。第5章为书店网上售书系统的开发。第6章为移动渠道酬金系统的研究与实现,通过这两个案例的设计,详细说明了如何运用软件工程思想进行毕业设计,以及每个阶段的设计方法。第7章为设计中常用的数据库技术,介绍了毕业设计过程中常用的数据库技术。 -
人月神话(美)布鲁克斯(Brooks F. P.)著在软件领域,很少能有像《人月神话》一样具有深远影响力和畅销不衰的著作。Brooks博士为人们管理复杂项目提供了最具洞察力的见解,既有很多发人深省的观点,又有大量软件工程的实践。本书内容来自Brooks博士在IBM公司SYSTEM/360家族和OS/360中的项目管理经验,该项目堪称软件开发项目管理的典范。该书英文原版一经面世,即引起业内人士的强烈反响,后又译为德、法、日、俄、中、韩等多种文字,全球销售数百万册。确立了其在行业内的经典地位。在本书第一次出版40年后的今天,我们重新整理了Brooks博士的经典内容,并将国内软件开发领域先行者们对《人月神话》中的实践及系统理论的使用经验和心得集结成册免费赠与大家共享,更使本书成为国内从业者的必读经典之一。本书读者包括:软件开发人员、软件项目经理、系统分析师等IT从业者。 -
软件项目管理案例教程韩万江本书以案例的形式讲述了软件项目管理的全过程,借助路线图讲述了项目管理的理论、方法以及技巧,覆盖项目管理十大知识域的相关内容,并重点强调了软件项目管理实施过程。本书在第1章给出软件项目管理概述,然后分成“项目初始”、“项目计划”、“项目执行控制”、“项目结束”四篇来全面介绍如何在软件项目整个生命周期实施项目管理,最后的附录给出了一些软件项目管理的模板供读者参考。本书注重理论与实际的结合,通过案例分析帮助读者消化和理解所学知识,而且每章配有课程实践来强化读者的实际项目操作能力。本书既适合作为高等院校计算机软件及相关专业高年级本科生和研究生的教材,也适合作为广大软件技术人员和项目经理培训的教材,同时也是希望了解软件开发项目管理的人员的极佳参考书。
