书籍详情
Maya经典动画学习教程
作者:沙旭,徐虹,孙恩浩
出版社:北京希望电子出版社
出版时间:2018-03-01
ISBN:9787830025793
定价:¥48.00
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内容简介
《Maya经典动画学习教程》共分为8章,内容包括弧线动作轨迹——基本运动、预备动作——创建动作、动画编辑——节奏和间距、动画编辑——缓入和缓出、架构——动作定帧和情绪设定、跟随动作和重叠动作、直接处理方法和逐个处理方法、实体绘制和设计技能。《Maya经典动画学习教程》案例典型,讲解到位,适合Maya软件初、中级用户及各类三维动画制作人员阅读学习,也可作为大中专院校及Maya软件培训班的辅导教材。
作者简介
暂缺《Maya经典动画学习教程》作者简介
目录
第1章 弧线动作轨迹——基本运动
1.1 动画测试——弹球
1.1.1 动画首选项设置
1.1.2 Maya栅格显示
1.1.3 创建弹球
1.1.4 动画首选项——关键帧切线
1.1.5 选择工具和变形工具及其设定
1.1.6 制作小球弹跳动画
1.1.7 复制粘贴关键帧和设置高度帧
1.1.8 Maya图形编辑器
1.1.9 中断帧
1.1.10 预览
1.1.11 改变关键帧的切线类型
1.1.12 重影回放
1.1.13 改进动画节奏——关键帧切线
1.1.14 挤压和拉伸
1.1.15 循环动画
1.1.16 循环动画——曲线编辑
1.1.17 循环动画——弹过地面
1.1.18 观看并编辑轨道弧(一)
1.1.19 观看并编辑轨道弧(二)
1.2 F16战斗机的飞行路线
1.2.1 F16战斗机素材简介
1.2.2 EP曲线——动作路线
1.2.3 动作路线——连接模型和曲线
1.2.4 编辑动作路线的节奏
1.3 人物反向动作学——摆臂
1.3.1 Maya连接链、前进和后退动作以及附加控件
1.3.2 动画框架设计、节奏和间距以及动作弧线与动作轨迹
1.3.3 正向运动学动画
1.3.4 反向运动学动画
1.3.5 反向运动学旋转飞机解算器
1.3.6 摆臂姿势中的阻塞
1.3.7 中间过渡姿势——缓入
1.3.8 应用重影验证节奏
1.3.9 使用动作轨迹确定节奏
1.3.10 编辑摆动弧度
1.3.11 移动和缩放关键帧
1.3.12 摄像机书签
1.3.13 编辑摆臂——出/入
1.3.14 循环摆臂
1.3.15 编辑新动作——摆回
1.3.16 手腕随球动作
1.3.17 手肘角度(极点矢量)
1.4 人物跑步节奏
1.4.1 场景设置和动画
1.4.2 循环动画(一)
1.4.3 循环动画(二)
1.4.4 循环曲线及修复切线
1.4.5 循环及延长跑步动画
本章总结
练习与实践
第2章 预备动作——创建动作
2.1 棒球投手投球
2.1.1 确定动画的姿势
2.1.2 角色特征和显示方式
2.1.3 完整身体IK
2.1.4 姿势和关键帧模式
2.1.5 效应器锁定
2.1.6 效应器测试
2.1.7 伸手——变换/旋转
2.1.8 人物姿势动画框架设计(一)——放松姿势至预备姿势
2.1.9 人物姿势动画框架设计(二)——预备姿势至移动握球
2.1.10 人物姿势动画框架设计(三)——预备姿势至预投球姿势
2.2 n粒子——火箭发射
2.2.1 火箭素材简介
2.2.2 火箭机械动作动画
2.2.3 火箭预发射基础枢轴
2.2.4 火箭预发射吊臂
2.2.5 n粒子的发射器设置
2.2.6 发射器等级
2.2.7 Nucleus解算器——地线层设置
2.2.8 调整n粒子效果
2.2.9 为n粒子添加阴影和纹理
2.2.10 有火才有烟
2.2.11 提高烟雾效果质量
本章总结
练习与实践
第3章 动画编辑-节奏和间距
3.1 节奏和间距
3.1.1 节奏和间距(一)
3.1.2 节奏和间距(二)
……
第4章 动画编辑——缓入和缓出
第5章 架构——动作定帧和情绪设定
第6章 跟随动作和重叠动作
第7章 直接处理方法和逐个处理方法
第8章 实体绘制和设计技能
1.1 动画测试——弹球
1.1.1 动画首选项设置
1.1.2 Maya栅格显示
1.1.3 创建弹球
1.1.4 动画首选项——关键帧切线
1.1.5 选择工具和变形工具及其设定
1.1.6 制作小球弹跳动画
1.1.7 复制粘贴关键帧和设置高度帧
1.1.8 Maya图形编辑器
1.1.9 中断帧
1.1.10 预览
1.1.11 改变关键帧的切线类型
1.1.12 重影回放
1.1.13 改进动画节奏——关键帧切线
1.1.14 挤压和拉伸
1.1.15 循环动画
1.1.16 循环动画——曲线编辑
1.1.17 循环动画——弹过地面
1.1.18 观看并编辑轨道弧(一)
1.1.19 观看并编辑轨道弧(二)
1.2 F16战斗机的飞行路线
1.2.1 F16战斗机素材简介
1.2.2 EP曲线——动作路线
1.2.3 动作路线——连接模型和曲线
1.2.4 编辑动作路线的节奏
1.3 人物反向动作学——摆臂
1.3.1 Maya连接链、前进和后退动作以及附加控件
1.3.2 动画框架设计、节奏和间距以及动作弧线与动作轨迹
1.3.3 正向运动学动画
1.3.4 反向运动学动画
1.3.5 反向运动学旋转飞机解算器
1.3.6 摆臂姿势中的阻塞
1.3.7 中间过渡姿势——缓入
1.3.8 应用重影验证节奏
1.3.9 使用动作轨迹确定节奏
1.3.10 编辑摆动弧度
1.3.11 移动和缩放关键帧
1.3.12 摄像机书签
1.3.13 编辑摆臂——出/入
1.3.14 循环摆臂
1.3.15 编辑新动作——摆回
1.3.16 手腕随球动作
1.3.17 手肘角度(极点矢量)
1.4 人物跑步节奏
1.4.1 场景设置和动画
1.4.2 循环动画(一)
1.4.3 循环动画(二)
1.4.4 循环曲线及修复切线
1.4.5 循环及延长跑步动画
本章总结
练习与实践
第2章 预备动作——创建动作
2.1 棒球投手投球
2.1.1 确定动画的姿势
2.1.2 角色特征和显示方式
2.1.3 完整身体IK
2.1.4 姿势和关键帧模式
2.1.5 效应器锁定
2.1.6 效应器测试
2.1.7 伸手——变换/旋转
2.1.8 人物姿势动画框架设计(一)——放松姿势至预备姿势
2.1.9 人物姿势动画框架设计(二)——预备姿势至移动握球
2.1.10 人物姿势动画框架设计(三)——预备姿势至预投球姿势
2.2 n粒子——火箭发射
2.2.1 火箭素材简介
2.2.2 火箭机械动作动画
2.2.3 火箭预发射基础枢轴
2.2.4 火箭预发射吊臂
2.2.5 n粒子的发射器设置
2.2.6 发射器等级
2.2.7 Nucleus解算器——地线层设置
2.2.8 调整n粒子效果
2.2.9 为n粒子添加阴影和纹理
2.2.10 有火才有烟
2.2.11 提高烟雾效果质量
本章总结
练习与实践
第3章 动画编辑-节奏和间距
3.1 节奏和间距
3.1.1 节奏和间距(一)
3.1.2 节奏和间距(二)
……
第4章 动画编辑——缓入和缓出
第5章 架构——动作定帧和情绪设定
第6章 跟随动作和重叠动作
第7章 直接处理方法和逐个处理方法
第8章 实体绘制和设计技能
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