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游戏设计基础(原书第3版)

游戏设计基础(原书第3版)

作者:(美)欧内斯特·亚当斯

出版社:机械工业出版社

出版时间:2017-09-01

ISBN:9787111579687

定价:¥99.00

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内容简介
  本书加入了许多游戏设计中处于发展前沿的技术和设计理念。读者将学到包括游戏可玩性设计、核心机制、用户界面、情节描述以及游戏平衡性在内的多方面内容。同时,书中还介绍了运行在移动设备和触屏产品上的游戏,以及Kinect上的运动捕捉游戏。对于个人开发者来说,本书可以帮助他们了解新的商业模式,例如免费游戏和广告支持的游戏,与此同时,读者也将亲身尝试一把为各种国际市场开发游戏的体验。
作者简介
暂缺《游戏设计基础(原书第3版)》作者简介
目录
Contents 目  录
译者序
前言
第1章 游戏和电子游戏1
1.1 游戏是什么1
1.1.1 玩具、智力谜题与游戏1
1.1.2 游戏的定义2
1.1.3 游戏的必备组成要素3
1.1.4 游戏定义的误区7
1.1.5 游戏的可玩性7
1.1.6 游戏的公平性9
1.1.7 游戏中的对称与非对称10
1.1.8 竞争与合作11
1.2 传统游戏与电子游戏12
1.2.1 隐藏规则12
1.2.2 设置步调13
1.2.3 所呈现的游戏世界13
1.2.4 创建人工智能14
1.3 游戏的娱乐性15
1.3.1 游戏的可玩性15
1.3.2 游戏美学17
1.3.3 讲述故事21
1.3.4 风险和回报21
1.3.5 新奇性22
1.3.6 进展23
1.3.7 探索23
1.3.8 学习23
1.3.9 创造型和自我表现型玩法24
1.3.10 角色扮演24
1.3.11 社会化25
1.4 严肃游戏25
1.4.1 教育和培训25
1.4.2 模拟与教研26
1.4.3 有说服力的游戏26
1.4.4 有关健康和成长的游戏26
1.5 本章总结26
1.6 设计练习—训练27
1.7 设计练习—习题27
第2章 游戏的设计与开发28
2.1 走近游戏设计28
2.1.1 游戏设计是艺术、工程,还是工艺29
2.1.2 以玩家为中心的方法29
2.1.3 影响游戏设计的其他动机31
2.1.4 娱乐玩家的游戏特点32
2.2 电子游戏的关键组成33
2.2.1 核心机制33
2.2.2 用户界面34
2.3 电子游戏的结构36
2.3.1 游戏可玩性模式36
2.3.2 shell菜单和屏幕39
2.3.3 构成结构39
2.4 游戏开发过程中的各个阶段40
2.4.1 概念设计阶段41
2.4.2 细化阶段42
2.4.3 调整阶段47
2.5 游戏设计团队48
2.6 游戏设计文档50
2.6.1 我们为什么需要文档50
2.6.2 设计文档类型51
2.7 剖析游戏设计者55
2.7.1 想象力55
2.7.2 技术知识55
2.7.3 分析能力56
2.7.4 数学能力 56
2.7.5 美学能力56
2.7.6 常识和调查能力56
2.7.7 写作能力57
2.7.8 绘画能力57
2.7.9 妥协能力57
2.8 本章总结58
2.9 设计练习—训练58
2.10 设计练习—习题59
第3章 游戏类别60
3.1 什么是游戏类别60
3.2 经典的游戏类别61
3.2.1 射击游戏61
3.2.2 动作和街机游戏62
3.2.3 策略游戏63
3.2.4 角色扮演游戏64
3.2.5 体育游戏65
3.2.6 交通工具模拟游戏65
3.2.7 建设和模拟类游戏66
3.2.8 冒险游戏66
3.2.9 解谜游戏67
3.3 本章总结67
3.4 设计练习—训练68
3.5 设计练习—习题68
第4章 了解你的玩家69
4.1 VandenBerghe的5种游戏领域69
4.1.1 五因素模型69
4.1.2 5种游戏领域70
4.1.3 另一个领域:讲故事的态度71
4.2 人口统计分类71
4.2.1 男人和女人72
4.2.2 男孩和女孩75
4.2.3 女孩的游戏79
4.3 玩家贡献82
4.4 二元性思维的危害84
4.4.1 从统计学角度研究玩家群体84
4.4.2 致力于包容性,而不是普遍性85
4.5 本章总结86
4.6 设计练习—训练86
4.7 设计练习—习题87
第5章 了解你的游戏设备88
5.1 家用游戏机88
5.1.1 典型用法89
5.1.2 输入设备89
5.1.3 业务考虑89
5.2 个人计算机90
5.2.1 典型用法91
5.2.2 输入设备91
5.2.3 业务考虑91
5.3 便携设备92
5.3.1 典型用法93
5.3.2 输入设备93
5.3.3 专用游戏手持设备93
5.3.4 手机和无线设备94
5.4 其他设备95
5.5 本章总结95
5.6 设计练习—训练95
第6章 通过游戏来盈利96
6.1 直接支付模式96
6.1.1 零售模式96
6.1.2 网络销售98
6.1.3 基于订购的交易模式98
6.1.4 章节销售模式99
6.1.5 众筹99
6.2 间接盈利模式100
6.2.1 免费增值游戏100
6.2.2 免费游戏模式101
6.2.3 广告与赞助102
6.2.4 命题游戏102
6.3 世界游戏市场103
6.3.1 传统游戏市场103
6.3.2 新兴市场104
6.4 本章总结105
6.5 设计练习—习题106
第7章 游戏概念107
7.1 获得一个创意107
7.1.1 梦想着梦想108
7.1.2 来自其他媒体的游戏创意108
7.1.3 来自其他游戏的游戏创意109
7.1.4 如何进行头脑风暴110
7.1.5 和其他人交流你的梦想110
7.2 从创意到游戏概念111
7.2.1 玩家的角色112
7.2.2 游戏类型和混合体113
7.2.3 定义你的目标人群115
7.2.4 游戏进度考虑115
7.3 本章总结116
7.4 设计练习—训练116
7.5 设计练习—习题117
第8章 游戏世界118
8.1 什么是游戏世界118
8.2 游戏世界的目的119
8.3 游戏世界的维度120
8.3.1 物理维度120
8.3.2 时间维度124
8.3.3 环境维度127
8.3.4 感情维度133
8.3.5 道德维度135
8.4 现实主义138
8.5 本章总结139
8.6 设计练习—训练139
8.7 设计练习—习题140
第9章 创造型和表现型玩法142
9.1 自定义型玩法142
9.1.1 个性表达的形式142
9.1.2 了解属性143
9.1.3 功能属性143
9.1.4 装饰属性145
9.2 创造型玩法146
9.2.1 受限的创造型玩法146
9.2.2 自由创造型玩法和沙盒模式148
9.3 其他的表达形式149
9.3.1 角色扮演149
9.3.2 故事叙述150
9.4 游戏修改151
9.4.1 关卡编辑器151
9.4.2 机器人152
9.5 本章总结152
9.6 设计练习—训练152
9.7 设计练习—习题1
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