书籍详情
Unity 3D实战核心技术详解
作者:姜雪伟 著
出版社:电子工业出版社
出版时间:2017-01-01
ISBN:9787121304323
定价:¥79.00
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内容简介
《Unity 3D 实战核心技术详解》详细介绍了实际游戏开发中使用的核心技术,每一章都结合了游戏开发的实战案例。首先,介绍了3D 数学在Unity 中的运用,3D 数学知识包括:Unity 坐标系统、向量、矩阵、四元数、欧拉角等基础知识。其次,介绍了游戏开发中常用的核心技术:Avatar 换装系统、消息事件系统、Protobuf 在游戏中的运用,以及游戏中的文本文件加密算法等。再次,介绍了游戏中的AI 行为树算法、残影算法、移动端实时阴影绘制、移动端海水的绘制等技术。然后,在游戏架构设计方面,介绍了经典的针对UI 的MVC 架构设计和对于角色动作和技能的FSM 有限状态机架构,以及游戏版本迭代使用的热更新技术方案。介绍了移动端GPU 编程和游戏开发的一些经验。《Unity 3D 实战核心技术详解》适合具备一定Unity 开发经验的初学者和有一定Unity 项目开发经验的游戏开发者阅读。
作者简介
姜雪伟,创业公司技术合伙人,从事IT行业15年,主导或参与了18款大型游戏的研发;曾在网龙、久游、趣游等知名IT公司担任核心技术团队负责人;在泰课和CSDN学院等在线教育网担任高级讲师,CSDN社区专家;研究方向为客户端架构、3D引擎架构、图形学算法、GPU编程等,目前负责公司3D引擎的研发工作;工作之余,喜欢用书籍记录自己多年的技术积淀。
目录
推荐序
推荐语
前言
第1章 3D数学与UNITY
1.1 Unity坐标系
1.2 向量
1.2.1 向量的加法
1.2.2 向量的减法
1.2.3 向量点乘
1.2.4 向量叉乘
1.3 矩阵
1.3.1 平移矩阵
1.3.2 矩阵缩放
1.3.3 矩阵旋转
1.4 四元数
1.5 欧拉角
1.6 小结
第2章 AVATAR换装系统
2.1 换装原理
2.2 换装代码实现
2.3 小结
第3章 消息事件封装
3.1 消息类型定义和封装
3.2 消息事件的监听与分发
3.3 小结
第4章 PROTOBUF在游戏中运用
4.1 Protobuf消息结构体定义
4.2 编写Protobuf结构体
4.3 Protobuf转换工具制作
4.4 Protobuf文件在Unity中的运用
4.5 小结
第5章 游戏中的文本文件加密
5.1 配置文件格式
5.2 文件加载接口
5.3 文本文件加密算法及应用
5.4 小结
第6章 行为树在游戏中的运用
6.1 行为树插件介绍
6.2 案例讲解
6.3 小结
第7章 残影
7.1 残影的技术实现
7.2 Demo展示
7.3 小结
第8章 移动端实时阴影绘制
8.1 移动端实时阴影实现原理
8.2 技术实现
8.3 透明材质实时阴影处理
8.4 小结
第9章 移动端海水仿真技术
9.1 海水实现的技术原理
9.2 海水网格
9.3 海水算法
9.4 海水的技术实现
9.5 海水浮力的实现
9.6 海面风力实现
9.7 操作界面
9.8 海水的渲染
9.9 海水案例分享
9.10 小结
第10章 MVC架构设计
10.1 MVC代码模块设计
10.2 事件代码实现案例
10.3 窗体基类的实现案例
10.4 窗体子类代码实现案例
10.5 控制类实现案例
10.6 状态类设计实现
10.7 窗体管理类实现案例
10.8 MVC案例分享
10.9 小结
第11章 FSM有限状态机在游戏中的运用
11.1 FSM基类设计
11.2 子类设计
11.3 实体类设计
11.4 技能子类
11.5 游戏案例分享
11.6 小结
第12章 移动端热更新技术实现
12.1 热更新架构设计
12.2 资源打包工具的开发
12.3 C#与Lua接口相互结合
12.4 模块化接口实现
12.5 Lua脚本逻辑编写
12.6 案例实现
12.7 小结
第13章 移动端SHADER技术
13.1 可编程流水线
13.2 顶点着色器
13.3 片段着色器
13.4 Shader案例分享
13.5 小结
第14章 游戏开发经验分享
14.1 关于调试经验分享
14.2 移动端游戏防破解技术
14.3 减小包体的大小
14.4 动态对象资源的优化
14.5 多线程资源下载技术
14.6 小结
推荐语
前言
第1章 3D数学与UNITY
1.1 Unity坐标系
1.2 向量
1.2.1 向量的加法
1.2.2 向量的减法
1.2.3 向量点乘
1.2.4 向量叉乘
1.3 矩阵
1.3.1 平移矩阵
1.3.2 矩阵缩放
1.3.3 矩阵旋转
1.4 四元数
1.5 欧拉角
1.6 小结
第2章 AVATAR换装系统
2.1 换装原理
2.2 换装代码实现
2.3 小结
第3章 消息事件封装
3.1 消息类型定义和封装
3.2 消息事件的监听与分发
3.3 小结
第4章 PROTOBUF在游戏中运用
4.1 Protobuf消息结构体定义
4.2 编写Protobuf结构体
4.3 Protobuf转换工具制作
4.4 Protobuf文件在Unity中的运用
4.5 小结
第5章 游戏中的文本文件加密
5.1 配置文件格式
5.2 文件加载接口
5.3 文本文件加密算法及应用
5.4 小结
第6章 行为树在游戏中的运用
6.1 行为树插件介绍
6.2 案例讲解
6.3 小结
第7章 残影
7.1 残影的技术实现
7.2 Demo展示
7.3 小结
第8章 移动端实时阴影绘制
8.1 移动端实时阴影实现原理
8.2 技术实现
8.3 透明材质实时阴影处理
8.4 小结
第9章 移动端海水仿真技术
9.1 海水实现的技术原理
9.2 海水网格
9.3 海水算法
9.4 海水的技术实现
9.5 海水浮力的实现
9.6 海面风力实现
9.7 操作界面
9.8 海水的渲染
9.9 海水案例分享
9.10 小结
第10章 MVC架构设计
10.1 MVC代码模块设计
10.2 事件代码实现案例
10.3 窗体基类的实现案例
10.4 窗体子类代码实现案例
10.5 控制类实现案例
10.6 状态类设计实现
10.7 窗体管理类实现案例
10.8 MVC案例分享
10.9 小结
第11章 FSM有限状态机在游戏中的运用
11.1 FSM基类设计
11.2 子类设计
11.3 实体类设计
11.4 技能子类
11.5 游戏案例分享
11.6 小结
第12章 移动端热更新技术实现
12.1 热更新架构设计
12.2 资源打包工具的开发
12.3 C#与Lua接口相互结合
12.4 模块化接口实现
12.5 Lua脚本逻辑编写
12.6 案例实现
12.7 小结
第13章 移动端SHADER技术
13.1 可编程流水线
13.2 顶点着色器
13.3 片段着色器
13.4 Shader案例分享
13.5 小结
第14章 游戏开发经验分享
14.1 关于调试经验分享
14.2 移动端游戏防破解技术
14.3 减小包体的大小
14.4 动态对象资源的优化
14.5 多线程资源下载技术
14.6 小结
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