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中文版Maya 2013技术大全

中文版Maya 2013技术大全

作者:时代印象 编

出版社:人民邮电出版社

出版时间:2013-04-01

ISBN:9787115311665

定价:¥118.00

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内容简介
  这是一本全面介绍中文版Maya 2013基本功能及实际运用的书。《中文版Maya2013技术大全》完全针对零基础读者而开发,是入门级读者快速而全面掌握Maya 2013的必备参考书。《中文版Maya2013技术大全》从Maya2013的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(207个练习和20个综合实例),全面而深入地阐述了Maya2013在建模、灯光、材质、渲染、动画、动力学、流体与特效等方面的技术。在软件运用方面,《中文版Maya2013技术大全》还结合了当前最流行的渲染器mental ray和VRay进行讲解,向读者展示了如何运用Maya结合mentalray渲染器与VRay渲染器进行角色、游戏、影视、动画和特效等渲染,让读者学以致用。《中文版Maya2013技术大全》共34章,每章分别介绍一个技术版块的内容,讲解过程细腻,实例数量丰富,通过密集的实例进行练习,读者可以轻松而有效地掌握软件技术。《中文版Maya2013技术大全》讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。《中文版Maya2013技术大全》附带1张超大容量的DVD教学光盘,内容包括本书所有实例的源文件、效果图、贴图与场景文件。另外,作者还精心准备了285套Maya经典模型与180个高动态HDRI贴图赠送读者。《中文版Maya2013技术大全》非常适合作为初中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,《中文版Maya2013技术大全》的VRay渲染器部分采用中文版Maya 2012、VRay 2.0进行编写,其余部分均采用Maya2013进行编写,请读者注意。
作者简介
  “时代印象”是一家专注于图书策划和创作的专业文化公司,拥有业内最优秀的策划和创作团队,长期从事图形图像、多媒体、网络技术、美术、建筑设计、化妆造型等领域图书的策划和出版工作,并推出了一系列畅销丛书,比如“印象”、“传奇”、“实用教程”、“完全自学教程”、“技术大全”等丛书(均由人民邮电出版社发行)。多年以来,“时代印象”形成了自身的图书策划与创作特色,并以打造高品质畅销图书为核心宗旨,构筑了一套“以内部编辑为核心、外部专家为支撑”的图书内容生产体系,保证了图书内容的原创性与高品质。
目录
第1章 认识Maya 2013
1.1 Maya的成长史
1.2 Maya的应用领域
1.2.1 影视动画制作
1.2.2 电视与视频制作
1.2.3 游戏开发
1.2.4 数字出版
1.3 Maya与3ds Max的区别
1.4 Maya 2013的安装要求
1.4.1 系统要求
1.4.2 硬件要求
1.5 Maya中最重要的节点
1.5.1 【练习1-1】:认识节点
1.5.2 【练习1-2】:材质节点
1.6 知识总结与回顾

第2章 界面介绍
2.1 界面组成
技术专题:使用基本技能影片
2.1.1 界面组成元素
2.1.2 界面显示
2.2 界面介绍
2.2.1 标题栏
2.2.2 菜单栏
2.2.3 状态行
2.2.4 工具架
2.2.5 工具箱
2.2.6 工作区
2.2.7 通道盒/层编辑器
2.2.8 时间滑块
2.2.9 范围滑块
2.2.10 命令行
2.2.11 帮助行
2.3 知识总结与回顾

第3章 视图操作
3.1 视图的基本操作
3.1.1 旋转视图
3.1.2 移动视图
3.1.3 缩放视图
3.1.4 使选定对象最大化显示
3.1.5 使场景中所有对象最大化显示
3.1.6 切换视图
3.2 用书签记录当前视图
3.2.1 书签编辑器对话框
3.2.2 【练习3-1】:为当前摄影机视图创建书签
3.3 视图导航器
3.4 视图菜单
3.4.1 视图
3.4.2 着色
技术专题:单个对象的显示方式
3.4.3 照明
3.4.4 显示
3.4.5 渲染器
3.4.6 面板
技术专题:面板对话框
3.4.7 【练习3-2】:观察灯光照射范围
3.5 视图快捷栏
3.6 知识总结与回顾

第4章 公共菜单与快捷菜单
4.1 公共菜单
4.1.1 文件菜单
4.1.2 编辑菜单
技术专题:快速选择集
4.1.3 修改菜单
技术专题:激活对象表面
技术专题:改变轴心点的方法
4.1.4 创建菜单
4.1.5 显示菜单
4.1.6 窗口菜单
4.1.7 资源菜单
4.1.8 肌肉菜单
4.1.9 管道缓存菜单
4.1.10 帮助菜单
4.2 快捷菜单 101
4.2.1 标记菜单
4.2.2 右键菜单
4.3 知识总结与回顾

第5章 用户设置
5.1 设置文件保存格式
5.2 自定义工具架
5.2.1 添加/删除图标
5.2.2 内容选择
5.2.3 工具架编辑器
5.3 自定义快捷键
5.3.1 热键编辑器
5.3.2 【练习5-1】:设置快捷键
5.4 设置历史记录
5.5 设置默认操纵器手柄
5.6 切换视图背景颜色
5.7 加载Maya插件
5.8 设置工程文件
5.8.1 Maya的工程目录结构
5.8.2 项目窗口对话框
5.8.3 【练习5-2】:创建与编辑工程目录
5.9 坐标系统
5.10 知识总结与回顾

第6章 场景对象的基本操作
6.1 工具箱
6.2 选择对象
6.2.1 用选择工具选择对象
6.2.2 用套索工具选择对象
6.2.3 用绘制选择工具选择对象
6.2.4 用大纲视图选择对象
6.2.5 用超图选择对象
6.3 移动对象
6.4 旋转对象
6.5 缩放对象
6.6 创建基本对象
6.6.1 创建对象的命令
6.6.2 【练习6-1】:创建参数化对象
6.7 归档场景
6.7.1 归档场景的作用
6.7.2 【练习6-2】:使用归档场景功能
6.8 复制对象
6.8.1 复制的方法
6.8.2 复制与原位复制
6.8.3 【练习6-3】:复制与原位复制对象
6.8.4 特殊复制
6.8.5 【练习6-4】:特殊复制对象
6.8.6 复制并变换
6.8.7 【练习6-5】:复制并变换对象
6.9 切换对象的编辑模式
6.10 捕捉对象
6.10.1 捕捉到栅格
6.10.2 捕捉到曲线
6.10.3 捕捉到点
6.10.4 捕捉到视图平面
6.10.5 激活选定对象
6.11 知识总结与回顾

第7章 NURBS建模基础知识
7.1 NURBS理论知识
7.2 NURBS建模方法
7.3 NURBS对象的组成元素
7.3.1 NURBS曲线
7.3.2 NURBS曲面
7.4 物体级别与基本元素间的切换方法
7.5 NURBS曲面的精度控制
7.5.1 壳线
7.5.2 自定义平滑度
7.5.3 视图显示精度和渲染精度控制
7.6 知识总结与回顾

第8章 创建与编辑NURBS曲线
8.1 创建NURBS曲线
8.1.1 CV曲线工具
8.1.2 EP曲线工具
8.1.3 铅笔曲线工具
技术专题:用“铅笔曲线工具”绘制曲线的缺点
8.1.4 【练习8-1】:巧用曲线工具绘制螺旋线
技术专题:曲线工具的扩展应用
8.1.5 弧工具
8.1.6 【练习8-2】:绘制两点和三点圆弧
8.1.7 文本
8.1.8 Adobe(R)Illustrator(R)对象
8.1.9 【练习8-3】:用AI路径生成曲线
8.2 编辑NURBS曲线
8.2.1 复制曲面曲线
8.2.2 【练习8-4】:复制曲面上的曲线
8.2.3 附加曲线
8.2.4 【练习8-5】:连接曲线
8.2.5 分离曲线
8.2.6 【练习8-6】:用编辑点分离曲线
8.2.7 【练习8-7】:用曲线点分离曲线
8.2.8 对齐曲线
8.2.9 【练习8-8】:对齐曲线的顶点
8.2.10 开发/闭合曲线
8.2.11 【练习8-9】:闭合断开的曲线
8.2.12 移动接缝
8.2.13 【练习8-10】:移动接缝
8.2.14 切割曲线
8.2.15 【练习8-11】:切割曲线
技术专题:合并剪断的曲线
8.2.16 曲线相交
8.2.17 曲线圆角
8.2.18 【练习8-12】:为曲线创建圆角
8.2.19 插入结
8.2.20 【练习8-13】:插入编辑点
8.2.21 延伸
8.2.22 【练习8-14】:延伸曲线
8.2.23 【练习8-15】:延伸曲面上的曲线
8.2.24 偏移
8.2.25 【练习8-16】:偏移曲线
8.2.26 【练习8-17】:偏移曲面上的曲线
8.2.27 反转曲线方向
8.2.28 重建曲线
8.2.29 【练习8-18】:重建曲线
8.2.30 拟合B样条线
8.2.31 【练习8-19】:拟合B样条线
8.2.32 平滑曲线
8.2.33 【练习8-20】:将曲线进行平滑处理
8.2.34 CV硬度
8.2.35 【练习8-21】:硬化CV点
8.2.36 添加点工具
8.2.37 曲线编辑工具
8.2.38 投影切线
8.2.39 【练习8-22】:投影切线
8.2.40 【练习8-23】:投影切线到曲面
8.2.41 修改曲线
8.2.42 【练习8-24】:拉直曲线
8.2.43 Bezier曲线
8.2.44 选择
8.3 知识总结与回顾

第9章 创建与编辑NURBS曲面
9.1 创建NURBS基本体
9.1.1 球体
9.1.2 立方体
9.1.3 圆柱体
9.1.4 圆锥体
9.1.5 平面
9.1.6 圆环
9.1.7 圆形
9.1.8 方形
9.2 创建NURBS曲面
9.2.1 旋转
9.2.2 【练习9-1】:用旋转创建花瓶
9.2.3 放样
9.2.4 【练习9-2】:用放样创建弹簧
9.2.5 平面
9.2.6 【练习9-3】:用平面创建雕花
9.2.7 挤出
9.2.8 【练习9-4】:用挤出创建武器管
9.2.9 双轨成形
9.2.10 【练习9-5】:用双轨成形1工具创建曲面
9.2.11 【练习9-6】:用双轨成形2工具创建曲面
9.2.12 【练习9-7】:用双轨成形3+工具创建曲面
9.2.13 边界
9.2.14 【练习9-8】:边界成面
9.2.15 方形
9.2.16 【练习9-9】:方形成面
9.2.17 倒角
9.2.18 【练习9-10】:将曲线倒角成面
9.2.19 倒角+
9.2.20 【练习9-11】:用倒角+创建倒角模型
9.3 编辑NURBS曲面
9.3.1 复制NURBS面片
9.3.2 【练习9-12】:复制NURBS面片
9.3.3 在曲面上投影曲线
9.3.4 【练习9-13】:将曲线投影到曲面上
9.3.5 曲面相交
9.3.6 【练习9-14】:用曲面相交在曲面的相交处生成曲线
9.3.7 修剪工具
9.3.8 【练习9-15】:根据曲面曲线修剪曲面
9.3.9 取消修剪曲面
9.3.10 布尔
9.3.11 【练习9-16】:布尔运算
9.3.12 附加曲面
9.3.13 【练习9-17】:用附加曲面合并曲面
9.3.14 附加而不移动
9.3.15 分离曲面
9.3.16 【练习9-18】:将曲面分离出来
9.3.17 对齐曲面
9.3.18 开放/闭合曲面
9.3.19 【练习9-19】:将开放的曲面闭合起来
9.3.20 移动接缝
9.3.21 插入等参线
9.3.22 延伸曲面
9.3.23 【练习9-20】:延伸曲面
9.3.24 偏移曲面
9.3.25 【练习9-21】:偏移复制曲面
9.3.26 反转曲面方向
9.3.27 【练习9-22】:反转法线方向
9.3.28 重建曲面
9.3.29 【练习9-23】:重建曲面的跨度数
9.3.30 圆化工具
9.3.31 【练习9-24】:圆化曲面的公共边
9.3.32 曲面圆角
9.3.33 【练习9-25】:在曲面间创建圆角曲面
9.3.34 【练习9-26】:创建自由圆角曲面
9.3.35 【练习9-27】:在曲面间创建混合圆角
9.3.36 缝合
9.3.37 【练习9-28】:缝合曲面点
9.3.38 【练习9-29】:缝合曲面边
9.3.39 【练习9-30】:全局缝合曲面
9.3.40 雕刻几何体工具
9.3.41 【练习9-31】:雕刻山体模型
9.3.42 曲面编辑
9.3.43 【练习9-32】:平滑切线
9.3.44 选择
9.4 知识总结与回顾

第10章 NURBS建模综合实例——卡通丑小鸭
10.1 建立工程目录
10.2 建立参考平面
10.3 模型制作
10.3.1 创建鼻子模型
10.3.2 创建身体模型
10.3.3 创建头部模型
10.3.4 创建眼睛模型
10.3.5 创建腿部模型
10.3.6 创建鞋子模型
10.3.7 创建背鳍模型
10.3.8 创建眼皮模型
10.3.9 创建嘴巴模型
10.3.10 创建手臂模型
10.3.11 创建手指模型
10.4 知识总结与回顾

第11章 多边形建模基础知识
11.1 多边形建模基础
11.1.1 了解多边形
11.1.2 多边形建模方法
11.1.3 多边形组成元素
技术专题:面法线与顶点法线
11.1.4 UV坐标
11.1.5 多边形右键菜单
11.2 创建多边形基本体
11.2.1 球体
11.2.2 立方体
11.2.3 圆柱体
11.2.4 圆锥体
11.2.5 平面
11.2.6 特殊多边形
11.3 知识总结与回顾

第12章 创建与编辑多边形网格
12.1 多边形网格
12.1.1 结合
12.1.2 【练习12-1】:结合多边形对象
12.1.3 分离
12.1.4 提取
12.1.5 【练习12-2】:提取多边形的面
12.1.6 布尔
12.1.7 【练习12-3】:布尔运算(并集)
12.1.8 【练习12-4】:布尔运算(差集)
12.1.9 【练习12-5】:布尔运算(交集)
12.1.10 平滑
12.1.11 平均化顶点
12.1.12 【练习12-6】:平均化顶点以平滑模型
12.1.13 传递属性
12.1.14 【练习12-7】:传递UV纹理属性
12.1.15 绘制传递属性权重工具
12.1.16 【练习12-8】:绘制传递属性的权重
12.1.17 传递着色集
12.1.18 剪贴板操作
12.1.19 【练习12-9】:复制并粘贴对象的属性
12.1.20 减少
12.1.21 绘制减少权重工具
12.1.22 【练习12-10】:绘制减少权重以简化模型
12.1.23 清理
12.1.24 三角形化
12.1.25 【练习12-11】:三角形化多边形面
12.1.26 四边形化
12.1.27 【练习12-12】:四边形化多边形面
12.1.28 填充洞
12.1.29 【练习12-13】:补洞
12.1.30 生成洞工具
12.1.31 【练习12-14】:创建洞
12.1.32 创建多边形工具
12.1.33 【练习12-15】:创建多边形
12.1.34 雕刻几何体工具
12.1.35 镜像切割
12.1.36 【练习12-16】:镜像切割模型
12.1.37 镜像几何体
12.2 编辑多边形网格
12.2.1 保持面的连接性
12.2.2 挤出
12.2.3 【练习12-17】:挤出多边形
12.2.4 桥接
12.2.5 【练习12-18】:桥接多边形
12.2.6 附加到多边形工具
12.2.7 【练习12-19】:附加多边形
12.2.8 在网格上投影曲线
12.2.9 使用投影的曲线分割网格
12.2.10 切割面工具
12.2.11 【练习12-20】:切割多边形面
12.2.12 交互式分割工具
12.2.13 插入循环边工具
12.2.14 【练习12-21】:在多边形上插入循环边
12.2.15 偏移循环边工具
12.2.16 【练习12-22】:偏移多边形的循环边
12.2.17 添加分段
12.2.18 【练习12-23】:细分面的分段数
12.2.19 滑动边工具
12.2.20 【练习12-24】:滑动边的位置
12.2.21 变换组件
12.2.22 【练习12-25】:变换组件
12.2.23 翻转三角形边
12.2.24 【练习12-26】:翻转三角形边
12.2.25 正向自旋边
12.2.26 【练习12-27】:正向自旋边
12.2.27 反向自旋边
12.2.28 刺破面
12.2.29 【练习12-28】:刺破多边形面
12.2.30 楔形面
12.2.31 【练习12-29】:创建扇形面
12.2.32 复制面
12.2.33 【练习12-30】:复制多边形的面
12.2.34 连接组件
12.2.35 分离组件
12.2.36 【练习12-31】:分离顶点
12.2.37 合并
12.2.38 【练习12-32】:合并顶点
12.2.39 合并到中心
12.2.40 收拢
12.2.41 【练习12-33】:收拢多边形的面
12.2.42 合并顶点工具
12.2.43 合并边工具
12.2.44 【练习12-34】:合并边
12.2.45 删除边/顶点
12.2.46 【练习12-35】:删除顶点
12.2.47 切角顶点
12.2.48 【练习12-36】:切角顶点
12.2.49 倒角
12.2.50 【练习12-37】:倒角多边形
12.2.51 折痕工具
12.2.52 【练习12-38】:创建折痕
12.2.53 移除选定对象
12.2.54 移除全部
12.2.55 折痕集
12.2.56 指定不可见面
12.3 知识总结与回顾

第13章 多边形建模综合实例——龙虾
13.1 创建头部模型
13.2 创建身体模型
13.3 创建尾巴模型
13.4 创建脚部模型
13.5 创建腿部模型
13.6 创建触角模型
13.7 知识总结与回顾

第14章 细分曲面建模技术
14.1 细分曲面基础知识
14.1.1 理解细分曲面建模
14.1.2 细分曲面对象的特点
14.2 创建细分曲面对象
14.2.1 细分曲面对象的创建方法
14.2.2 创建细分曲面基本体
14.3 细分曲面的编辑模式
14.3.1 标准编辑模式
14.3.2 多边形编辑模式
14.4 编辑细分曲面对象
14.4.1 纹理
14.4.2 完全折痕边/顶点
14.4.3 【练习14-1】:完全折痕边
14.4.4 部分折痕边/顶点
14.4.5 【练习14-2】:部分折痕边
14.4.6 取消折痕边/顶点
14.4.7 【练习14-3】:去除折痕边
14.4.8 镜像
14.4.9 【练习14-4】:镜像对象
14.4.10 附加
14.4.11 【练习14-5】:附加对象
14.4.12 匹配拓扑
14.4.13 【练习14-6】:匹配拓扑结构
14.4.14 清理拓扑
14.4.15 【练习14-7】:清理多余拓扑结构
14.4.16 收拢层次
14.4.17 标准模式/多边形代理模式
14.4.18 雕刻几何体工具
14.4.19 选择命令集合
14.4.20 【练习14-8】:细化选择的元素
14.4.21 组件显示级别
14.4.22 组件显示过滤器
14.5 知识总结与回顾

第15章 灯光的类型与基本操作
15.1 灯光概述
15.2 摄影布光原则
15.2.1 自然光
15.2.2 人工光
15.2.3 混合光
技术专题:主光、辅助光和背景光
15.3 灯光的类型
15.3.1 点光源
15.3.2 环境光
15.3.3 平行光
15.3.4 体积光
15.3.5 区域光
15.3.6 聚光灯
15.4 灯光的基本操作
15.5 知识总结与回顾

第16章 灯光的属性
16.1 灯光的基本属性
16.1.1 聚光灯属性
16.1.2 【练习16-1】:制作盆景灯光
16.2 灯光效果
16.2.1 灯光雾
16.2.2 【练习16-2】:制作场景灯光雾
16.2.3 灯光辉光
16.2.4 【练习16-3】:制作镜头光斑特效
16.2.5 【练习16-4】:制作光栅效果
16.2.6 【练习16-5】:打断灯光链接
16.2.7 【练习16-6】:创建三点照明
16.2.8 【练习16-7】:调节灯光强度曲线
16.2.9 【练习16-8】:调节灯光颜色曲线
16.3 灯光的阴影属性
16.3.1 深度贴图阴影属性
16.3.2 【练习16-9】:使用深度贴图阴影
16.3.3 光线跟踪阴影属性
16.3.4 【练习16-10】:使用光线跟踪阴影
技术专题:深度贴图阴影与光线跟踪阴影的区别
16.4 灯光设置综合实例——物理太阳和天空照明
16.4.1 设置场景灯光
16.4.2 设置渲染参数
16.5 知识总结与回顾

第17章 摄影机技术
17.1 摄影机的类型
17.1.1 摄影机
17.1.2 摄影机和目标
17.1.3 摄影机、目标和上方向
17.1.4 立体摄影机
17.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配)
17.2 摄影机的基本设置
17.3 摄影机工具
17.3.1 侧滚工具
17.3.2 平移工具
17.3.3 推拉工具
17.3.4 缩放工具
17.3.5 二维平移/缩放工具
17.3.6 侧滚工具
17.3.7 方位角仰角工具
17.3.8 偏转-俯仰工具
17.3.9 飞行工具
17.4 摄影机综合实例——制作景深特效
技术专题:剖析景深技术
17.5 知识总结与回顾

第18章 材质基础知识
18.1 材质概述
18.2 材质编辑器
18.2.1 工具栏
18.2.2 创建栏
18.2.3 分类区域
18.2.4 工作区域
18.3 材质类型
18.3.1 表面材质
18.3.2 体积材质
18.3.3 置换材质
18.4 知识总结与回顾

第19章 材质的属性
19.1 材质的公用属性
技术专题:常用颜色模式
技术专题:凹凸贴图与置换材质的区别
19.2 材质的高光属性
19.2.1 各向异性高光属性
19.2.2 Blinn高光属性
19.2.3 Phong高光属性
19.2.4 Phong E高光属性
19.3 材质的光线跟踪属性
19.4 常用材质设定练习
19.4.1 【练习19-1】:制作迷彩材质
19.4.2 【练习19-2】:制作玻璃材质
19.4.3 【练习19-3】:制作昆虫材质
19.4.4 【练习19-4】:制作玛瑙材质
19.4.5 【练习19-5】:制作金属材质
19.4.6 【练习19-6】:制作眼睛材质
19.4.7 【练习19-7】:制作熔岩材质
19.4.8 【练习19-8】:制作卡通材质
19.4.9 【练习19-9】:制作X射线材质
19.4.10 【练习19-10】:制作冰雕材质
19.5 知识总结与回顾

第20章 纹理技术
20.1 纹理概述
20.1.1 纹理的类型
20.1.2 纹理的作用
20.2 纹理的属性
20.2.1 正常纹理
20.2.2 投影纹理
20.2.3 蒙板纹理
20.2.4 【练习20-1】:制作酒瓶标签
20.3 创建与编辑UV
20.3.1 UV映射类型
20.3.2 UV坐标的设置原则
20.3.3 UV纹理编辑器
20.3.4 【练习20-2】:划分角色的UV
20.4 知识总结与回顾

第21章 渲染基础与常规渲染器
21.1 渲染的概念
21.2 渲染的算法
21.2.1 扫描线算法
21.2.2 光线跟踪算法
21.2.3 热辐射算法
21.3 Maya软件渲染器
21.3.1 文件输出与图像大小
21.3.2 渲染设置
21.3.3 【练习21-1】:用Maya软件渲染水墨画
21.4 Maya向量渲染器
21.4.1 外观选项
21.4.2 填充选项
21.4.3 边选项
21.4.4 【练习21-2】:用Maya向量渲染线框图
21.5 Maya硬件渲染器
技术专题:高质量交互显示
21.6 知识总结与回顾

第22章 mental ray渲染器与VRay渲染器
22.1 mental ray渲染器概述
技术专题:加载mental ray渲染器
22.2 mental ray的常用材质
22.3 mental ray渲染参数设置
22.3.1 公用选项卡
22.3.2 过程选项卡
22.3.3 功能选项卡
22.3.4 质量选项卡
22.3.5 间接照明选项卡
22.3.6 选项选项卡
22.3.7 【练习22-1】:模拟全局照明
22.3.8 【练习22-2】:制作mental ray的焦散特效
22.3.9 【练习22-3】:用mib_cie_d灯光节点调整色温
22.3.10 【练习22-4】:制作葡萄的次表面散射效果
22.4 VRay渲染器简介
22.4.1 VRay渲染器的应用领域
22.4.2 在Maya中加载VRay渲染器
22.5 VRay的灯光
22.5.1 VRay灯光的类型
22.5.2 VRay灯光的属性
22.6 VRay基本材质的属性
22.6.1 Swatch properties(样本特征)
22.6.2 Basic Parameters(基本参数)
22.6.3 Reflection(反射)
22.6.4 Refraction(折射)
22.6.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法线贴图)
22.6.6 Subsurface scattering(次表面散射)
22.6.7 Options(选项)
22.7 VRay渲染参数设置
22.7.1 Global options(全局选项)
22.7.2 Image sampler(图像采样器)
22.7.3 Environment(环境)
22.7.4 Color mapping(色彩映射)
22.7.5 GI
22.7.6 Caustics(焦散)
22.7.7 DMC Sampler(DMC采样器)
22.7.8 【练习22-5】:制作VRay玻璃与陶瓷材质(焦散)
22.8 知识总结与回顾

第23章 基础动画
23.1 动画概述
23.2 时间轴
23.2.1 时间滑块
技术专题:如何操作时间滑块
23.2.2 时间范围滑块
23.2.3 播放控制器
23.2.4 动画控制菜单
23.2.5 动画首选项
23.3 关键帧动画
23.3.1 设置关键帧
23.3.2 设置变换关键帧
23.3.3 自动关键帧
23.3.4 在通道盒中设置关键帧
23.3.5 【练习23-1】:为对象设置关键帧
技术专题:取消没有受到影响的关键帧
23.4 曲线图编辑器
23.4.1 工具栏
23.4.2 大纲列表
23.4.3 曲线图表视图
技术专题:曲线图表视图的基本操作
23.4.4 【练习23-2】:用曲线图制作重影动画
23.5 变形器
23.5.1 混合变形
23.5.2 【练习23-3】:用混合变形制作表情动画
技术专题:删除混合变形的方法
23.5.3 晶格
23.5.4 【练习23-4】:用晶格变形器调整雕塑外形
23.5.5 包裹
23.5.6 簇
23.5.7 【练习23-5】:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮
23.5.8 非线性
23.5.9 【练习23-6】:用扭曲变形器制作螺钉
23.5.10 抖动变形器
23.5.11 【练习23-7】:用抖动变形器控制腹部运动
23.5.12 线工具
23.5.13 【练习23-8】:用线工具制作帽檐
23.5.14 褶皱工具
23.6 受驱动关键帧动画
技术专题:受驱动关键帧与正常关键帧的区别
23.6.1 驱动列表
23.6.2 菜单栏
23.6.3 功能按钮
23.7 运动路径动画
23.7.1 设置运动路径关键帧
23.7.2 【练习23-9】:制作运动路径关键帧动画
23.7.3 连接到运动路径
23.7.4 【练习23-10】:制作连接到运动路径动画
技术专题:运动路径标志
23.7.5 流动路径对象
23.7.6 【练习23-11】:制作字幕穿越动画
23.8 约束
23.8.1 点
23.8.2 目标
23.8.3 【练习23-12】:用目标约束控制眼睛的转动
23.8.4 方向
23.8.5 【练习23-13】:用方向约束控制头部的旋转
23.8.6 缩放
23.8.7 父对象
23.8.8 几何体
23.8.9 正常
23.8.10 切线
23.8.11 极向量
23.9 知识总结与回顾

第24章 高级动画
24.1 骨架系统概述
24.2 骨架结构
24.2.1 关节链
24.2.2 肢体链
24.3 父子关系
24.4 创建骨架
24.4.1 关节工具
24.4.2 【练习24-1】:创建人体骨架
24.5 编辑骨架
24.5.1 插入关节工具
24.5.2 【练习24-2】:插入关节
24.5.3 重设骨架根
24.5.4 【练习24-3】:重新设置骨架根
24.5.5 移除关节
24.5.6 【练习24-4】:移除关节
24.5.7 断开关节
24.5.8 【练习24-5】:断开关节
24.5.9 连接关节
24.5.10 【练习24-6】:连接关节
24.5.11 镜像关节
24.5.12 【练习24-7】:镜像关节
24.5.13 确定关节方向
24.6 IK控制柄
24.6.1 正向运动学
24.6.2 反向运动学
24.6.3 IK控制柄工具
技术专题:“IK控制柄工具”的使用方法
24.6.4 IK样条线控制柄工具
24.7 角色蒙皮
24.7.1 蒙皮前的准备工作
24.7.2 平滑绑定
24.7.3 【练习24-8】:平滑绑定
24.7.4 交互式蒙皮绑定
24.7.5 【练习24-9】:交互式蒙皮绑定
24.7.6 刚性绑定
24.7.7 【练习24-10】:刚性绑定
24.7.8 绘制蒙皮权重工具
24.8 肌肉系统
24.8.1 【练习24-11】:制作肌肉动画1
24.8.2 【练习24-12】:制作肌肉动画2
24.9 知识总结与回顾

第25章 粒子系统
25.1 粒子系统概述
25.2 粒子的创建与编辑
25.2.1 粒子工具
25.2.2 【练习25-1】:练习创建粒子的几种方法
25.2.3 创建发射器
25.2.4 从对象发射
25.2.5 【练习25-2】:从对象内部发射粒子
25.2.6 【练习25-3】:从对象表面发射粒子
25.2.7 【练习25-4】:从对象曲线发射粒子
25.2.8 使用选定发射器
25.2.9 【练习25-5】:用不同发射器发射相同的粒子
25.2.10 逐点发射速率
25.2.11 【练习25-6】:用逐点发射速率制作粒子流动画
25.2.12 使碰撞
25.2.13 【练习25-7】:制作粒子碰撞特效
25.2.14 粒子碰撞事件编辑器
25.2.15 【练习25-8】:创建粒子碰撞事件
25.2.16 目标
25.2.17 实例化器(替换)
25.2.18 【练习25-9】:将粒子替换为实例对象
25.2.19 精灵向导
25.2.20 【练习25-10】:制作精灵向导粒子动画
25.2.21 连接到时间
25.3 知识总结与回顾

第26章 动力场
26.1 动力场概述
技术专题:动力场的分类
26.2 创建动力场
26.2.1 空气
26.2.2 【练习26-1】:测试风力场
26.2.3 【练习26-2】:测试尾迹力场
26.2.4 阻力
26.2.5 【练习26-3】:测试阻力场
26.2.6 重力
26.2.7 牛顿
26.2.8 【练习26-4】:测试牛顿场
26.2.9 径向
26.2.10 【练习26-5】:测试径向场
26.2.11 湍流
26.2.12 【练习26-6】:测试湍流场
26.2.13 一致
26.2.14 【练习26-7】:测试一致场
26.2.15 漩涡
26.2.16 【练习26-8】:测试漩涡场
26.2.17 体积轴
26.2.18 【练习26-9】:测试体积轴场
26.2.19 体积曲线
26.2.20 使用选择对象作为场源
26.2.21 影响选定对象
26.3 知识总结与回顾

第27章 柔体/刚体与约束
27.1 柔体
27.1.1 创建柔体
27.1.2 【练习27-1】:制作柔体动画
27.1.3 创建弹簧
27.1.4 绘制柔体权重工具
27.2 刚体
技术专题:刚体的分类及使用
27.2.1 创建主动刚体
27.2.2 创建被动刚体
27.2.3 【练习27-2】:制作刚体碰撞动画
27.3 创建约束
27.3.1 创建钉子约束
27.3.2 【练习27-3】:制作钉子约束动画
27.3.3 创建固定约束
27.3.4 创建铰链约束
27.3.5 【练习27-4】:制作铰链约束动画
27.3.6 创建弹簧约束
27.3.7 创建屏障约束
27.3.8 【练习27-5】:制作屏障约束动画
27.4 设置主动/被动关键帧
27.4.1 设置主动关键帧
27.4.2 设置被动关键帧
27.5 断开刚体连接
27.6 知识总结与回顾

第28章 解算器
28.1 解算器概述
28.2 创建与编辑解算器
28.2.1 初始状态
28.2.2 刚体解算器属性
28.2.3 当前刚体解算器
28.2.4 创建刚体解算器
28.2.5 设置刚体穿透
28.2.6 设置刚体碰撞
28.2.7 内存缓存
28.2.8 创建粒子磁盘缓存
28.2.9 编辑过采样或缓存设置
28.2.10 交互式播放
28.3 知识总结与回顾

第29章 流体
29.1 流体概述
29.2 创建流体容器
29.2.1 创建3D容器
29.2.2 创建2D容器
29.2.3 【练习29-1】:创建2D和3D容器
29.2.4 添加/编辑内容
技术专题:“绘制流体工具”的用法
29.2.5 【练习29-2】:在3D和2D容器中创建发射器
29.2.6 【练习29-3】:从对象发射流体
29.2.7 【练习29-4】:制作影视流体文字动画
29.2.8 【练习29-5】:从曲线发射流体
29.2.9 创建具有发射器的3D容器
29.2.10 创建具有发射器的2D容器
29.3 获取示例
29.3.1 获取流体示例
29.3.2 获取海洋/池塘示例
29.4 创建海洋与池塘
29.4.1 海洋
29.4.2 【练习29-6】:创建海洋
29.4.3 【练习29-7】:模拟船舶行进时的尾迹
29.4.4 池塘
29.5 编辑流体
29.5.1 扩展流体
29.5.2 编辑流体分辨率
29.6 设置流体碰撞
29.6.1 使碰撞
29.6.2 【练习29-8】:制作流体碰撞动画
29.6.3 生成运动场
29.7 设置流体状态
29.7.1 设置初始状态
29.7.2 【练习29-9】:设置流体初始状态
29.7.3 清除初始状态
29.7.4 状态另存为
29.8 知识总结与回顾

第30章 特效
30.1 特殊概述
30.2 创建特效
30.2.1 创建火
30.2.2 【练习30-1】:制作火炬火焰动画
30.2.3 创建烟
30.2.4 创建焰火
30.2.5 【练习30-2】:制作烟火动画
30.2.6 创建闪电
30.2.7 【练习30-3】:制作闪电动画
30.2.8 创建破碎
30.2.9 【练习30-4】:制作爆炸碎片
30.2.10 创建曲线流
30.2.11 【练习30-5】:创建曲线流动画
30.2.12 创建曲面流
30.2.13 【练习30-6】:创建曲面流动画
30.2.14 删除曲面流
30.3 画笔效果
30.3.1 了解画笔效果菜单
30.3.2 2D画笔
30.3.3 3D画笔
30.3.4 【练习30-7】:绘制3D画笔场景
30.4 知识总结与回顾

第31章 综合实例——灯光/材质/渲染篇
31.1 精通Maya软件渲染器——台灯渲染
31.1.1 材质制作
31.1.2 灯光设置
31.1.3 渲染设置
31.2 精通Maya软件渲染器——吉他渲染
31.2.1 材质制作
31.2.2 灯光设置
31.2.3 渲染设置
31.3 精通mental ray渲染器——汽车渲染
31.3.1 材质制作
31.3.2 灯光设置
31.3.3 创建运动模糊
31.3.4 渲染设置
31.3.5 渲染通道图
31.3.6 后期处理
31.4 精通mental ray渲染器——红细胞渲染
31.4.1 材质制作
31.4.2 灯光设置
31.4.3 渲染设置
31.4.4 分层渲染
31.4.5 后期处理
31.5 精通VRay渲染器——游戏角色渲染
31.5.1 贴图制作
技术专题:雕刻大师ZBrush
31.5.2 材质制作
31.5.3 灯光设置
31.5.4 环境设置
31.5.5 渲染魔兽
31.5.6 渲染火焰
31.5.7 后期处理

第32章 综合实例——动画篇
32.1 精通路径动画——巨龙盘旋
32.1.1 创建螺旋线
32.1.2 创建运动路径动画
32.2 精通受驱动关键帧动画——飞舞的白头鹰
32.2.1 分析场景内容
32.2.2 为翅膀关节添加新的附加属性
32.2.3 折叠翅膀骨架链
32.2.4 设置受驱动关键帧控制羽毛关节旋转
32.2.5 添加属性控制翅膀总体运动
32.2.6 设置受驱动关键帧控制翅膀折叠动作
32.2.7 设置驱动关键帧控制翅膀伸展动作
32.3 精通角色绑定——鲨鱼的刚性绑定与编辑
32.3.1 分析场景内容
32.3.2 刚性绑定NURBS多面片角色模型
32.3.3 编辑角色模型刚性蒙皮变形效果
32.4 精通人物绑定——人体骨架绑定与蒙皮
32.4.1 创建骨架
32.4.2 创建反转脚
32.4.3 创建控制器
32.4.4 为骨架蒙皮
32.4.5 调整蒙皮权重
32.5 精通综合动画——海底奇观
32.5.1 动画元素模型的制作
32.5.2 动画场景模型的制作
32.5.3 导入动画元素模型
32.5.4 制作鱼类的路径动画
32.5.5 制作美人鱼的路径动画
32.5.6 添加海底物体

第33章 综合实例——动力学篇
33.1 精通粒子系统——树叶飞舞动画
33.1.1 设置粒子旋转动画
33.1.2 设置粒子材质
33.1.3 添加粒子动态属性
33.2 精通动力场——爆炸动画
33.2.1 创建爆炸动画
33.2.2 设置爆炸颜色
33.2.3 创建爆炸碎片
33.3 精通刚体——跷跷板动画

第34章 综合实例——流体与特效篇
34.1 精通流体——火球动画
34.2 精通流体——叉车排气动画
34.3 精通流体——涟漪动画
……
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