书籍详情

梦境重现:Vue 10三维景观创作详解

梦境重现:Vue 10三维景观创作详解

作者:王颖汝, 薛继红 著

出版社:清华大学出版社

出版时间:2013-01-01

ISBN:9787302301707

定价:¥89.00

购买这本书可以去
内容简介
  e-on软件公司出品的Vue 10 xStream是用于模拟3D自然环境系列软件中的旗舰产品,能够创建超级真实而又极富艺术表现力的三维自然环境,是专业CG艺术家和美术爱好者必备的利器,在影视广告、建筑可视化、文化艺术创作等诸多领域占居重要的地位。毫不夸张地说,学习、应用好这个强大的创作工具,是借鉴、赶超国际先进水平的需要,是创造商机的需要,更是获得良好就业机会的需要。《梦境重现:Vue 10三维景观创作详解》共分九章,详细地讲解了Vue 10 xStream的地形、大气、生态系统、材质、函数、滤镜、色彩图等重要的核心知识,还详细地讲解了安装、界面、操作、创建对象、编辑对象、工作流程、植物、水面、相机和渲染等基础知识。书中大量运用图片、比较、比喻、典型实例等讲解方法,力求形象、通俗、准确、易懂,使广大读者既能学得深入,又能学得轻松高效。《梦境重现:Vue 10三维景观创作详解》读者群包含:游戏设计师、CG艺术家、影视广告设计师、建筑设计师以及其他行业的设计工作者,另外《梦境重现:Vue 10三维景观创作详解》也可以作为社会培训、院校师生的教材。
作者简介
  王颖汝于1996年毕业于沈阳农业大学园林设计专业,先后在园林设计研究院和设计事务所工作,参与过多个大型项目的园林景观设计和效果图制作,后竞聘进入高校工作,担任艺术设计系和建筑工程系的专业三维教师,因实践经验丰富、善于钻研前沿的三维技术和教学方法,所讲课程连续多年被评为校级精品课程,主持编写了内部使用的教材一部(《Cinema4D和Vue在景观设计中的应用技法》),三次获得校级优秀教学成果奖。
目录
第1章 Vue 10 基础002 ┃ 1.1 Vue 简介
002 ┃ 1.2 Vue 10的安装
002 ┃ 1.2.1 Vue的安装需求
003 ┃ 1.2.2 Vue的安装过程
006 ┃ 1.2.3 启动Vue主程序
006 ┃ 1.2.4 Vue的汉化
007 ┃ 1.2.5 获取帮助
007 ┃ 1.3 初识主界面
007 ┃ 1.3.1 Vue主界面构成
008 ┃ 1.3.2 界面图形化
008 ┃ 1.3.3 标题栏
008 ┃ 1.3.4 菜单栏
008 ┃ 1.3.5 工具栏{{NEW9.0}}
009 ┃ 1.3.6 双动作图标和折叠图标
009 ┃ 1.3.7 场景信息栏
009 ┃ 1.3.8 三维视图区
010 ┃ 1.3.9 无限栅格{{NEW9.0}}
010 ┃ 1.3.10 比例尺{{NEW9.0}}
010 ┃ 1.3.11 状态栏
010 ┃ 1.3.12 时间轴
010 ┃ 1.3.13 对话框
011 ┃ 1.3.14 右键弹出快捷菜单
011 ┃ 1.4 创建基本对象
011 ┃ 1.4.1 使用工具栏创建基本对象
011 ┃ 1.4.2 用菜单创建基本对象
011 ┃ 1.4.3 使用快捷键创建基本对象
011 ┃ 1.4.4 最简单的选择和编辑
012 ┃ 1.5 文件操作
012 ┃ 1.5.1 新建文件
012 ┃ 1.5.2 打开文件
013 ┃ 1.5.3 最近的文件
013 ┃ 1.5.4 合并文件
013 ┃ 1.5.5 关闭场景文件和关闭主程序
013 ┃ 1.5.6 保存文件和另存文件
014 ┃ 1.6 可视化浏览器
014 ┃ 1.6.1 可视化浏览器的结构
014 ┃ 1.6.2 使用可视化浏览器的收藏项目
015 ┃ 1.6.3 虚拟收藏夹
015 ┃ 1.6.4 组织和管理收藏夹
017 ┃ 1.6.5 丰饶之角3D第 2 章 创建场景020 ┃ 2.1 创建对象并简单编辑
020 ┃ 2.1.1 创建自然元素
024 ┃ 2.1.2 3D文字和中文字符
024 ┃ 2.1.3 光源
025 ┃ 2.1.4 风机
027 ┃ 2.1.5 3D多边形网格模型
027 ┃ 2.2 选择对象
028 ┃ 2.2.1 在3D视图中选择
028 ┃ 2.2.2 在世界浏览器内选择
029 ┃ 2.2.3 按共性条件选择类别
029 ┃ 2.2.4 使用菜单和快捷键选择
029 ┃ 2.3 编辑操作
029 ┃ 2.3.1 变换工具和工具助手
032 ┃ 2.3.2 坐标系
036 ┃ 2.3.3 变换手柄
037 ┃ 2.3.4 【对象属性】面板
045 ┃ 2.3.5 其他常用编辑操作
047 ┃ 2.4 视图操作
047 ┃ 2.4.1 三维视图操作
048 ┃ 2.4.2 相机控制中心
050 ┃ 2.4.3 视图显示选项
052 ┃ 2.5 自动保存和场景快照{{NEW9.0}}
052 ┃ 2.5.1 自动保存快照
053 ┃ 2.5.2 手工保存快照
053 ┃ 2.5.3 场景快照列表
053 ┃ 2.5.4 正常运行中使用场景快照恢复场景
053 ┃ 2.5.5 意外情况下场景快照的用途
054 ┃ 2.6 创建同类对象
054 ┃ 2.6.1 复制和粘贴
054 ┃ 2.6.2 鼠标拖动复制
054 ┃ 2.6.3 在不同的场景文件之间复制和粘贴对象
054 ┃ 2.6.4 直接复制和分散/阵列
056 ┃ 2.6.5 均分阵列和外延阵列
057 ┃ 2.7 组对象
057 ┃ 2.7.1 组对象的分类和基本操作
057 ┃ 2.7.2 简单组对象
058 ┃ 2.7.3 布尔运算
059 ┃ 2.7.4 融合对象
060 ┃ 2.8 世界浏览器
060 ┃ 2.8.1 〖对象〗标签
064 ┃ 2.8.2 〖库〗标签
066 ┃ 2.9 裁切平面
067 ┃ 2.10 范例:地球仪模型第 3 章 取景和渲染074 ┃ 3.1 直接在相机视图中取景
074 ┃ 3.2 使用相机
075 ┃ 3.2.1 相机属性面板
076 ┃ 3.2.2 相机背景选项
077 ┃ 3.2.3 相机瞄准目标
078 ┃ 3.2.4 相机方向跟踪对象
079 ┃ 3.2.5 相机管理器
079 ┃ 3.3 取景向导
080 ┃ 3.3.1 显示取景框
080 ┃ 3.3.2 安全框
080 ┃ 3.3.3 视野栅格
080 ┃ 3.4 渲染
081 ┃ 3.4.1 快速渲染视图
081 ┃ 3.4.2 启动渲染
081 ┃ 3.4.3 渲染引擎
081 ┃ 3.4.4 平铺渲染
082 ┃ 3.4.5 分块渲染
082 ┃ 3.4.6 渲染区域
083 ┃ 3.5 渲染选项
083 ┃ 3.5.1 预设渲染质量
084 ┃ 3.5.2 渲染器
085 ┃ 3.5.3 渲染目的地
 
086 ┃ 3.5.4 渲染什么
086 ┃ 3.5.5 启用重新照明{{NEW9.0}}
087 ┃ 3.5.6 渲染质量
088 ┃ 3.5.7 启用平铺渲染
088 ┃ 3.5.8 间接照明方案
088 ┃ 3.5.9 图片大小和分辨率
089 ┃ 3.5.10 渲染区域{{NEW10.0}}
090 ┃ 3.5.11 内存优化
090 ┃ 3.5.12 当渲染完成时发出提示声音{{NEW10.0}}
090 ┃ 3.5.13 渲染、恢复渲染、关闭对话框
091 ┃ 3.6 渲染显示和渲染堆栈{{NEW10.0}}
091 ┃ 3.6.1 当前渲染显示
091 ┃ 3.6.2 渲染堆栈
093 ┃ 3.7 批量渲染
093 ┃ 3.7.1 打开【批量渲染】窗口
093 ┃ 3.7.2 管理渲染任务
095 ┃ 3.7.3 Vue主程序和外部渲染器的关系第 4 章 深入编辑098 ┃ 4.1 阿尔法平面
098 ┃ 4.1.1 载入和管理图片
099 ┃ 4.1.2 效果预览
099 ┃ 4.2 打开对象编辑器的方法
100 ┃ 4.3 植物编辑器
100 ┃ 4.3.1 3D植物预览和视图操作
101 ┃ 4.3.2 顶部工具栏
102 ┃ 4.3.3 编辑植物的思想
103 ┃ 4.3.4 干/枝
105 ┃ 4.3.5 叶子/花瓣
107 ┃ 4.3.6 创建同一植物的变异
107 ┃ 4.3.7 创建新的植物品种
108 ┃ 4.3.9 应用风
108 ┃ 4.3.8 响应风选项
109 ┃ 4.4 编辑水体
109 ┃ 4.4.1 水面几何体
110 ┃ 4.4.2 使用全局波浪控制
110 ┃ 4.4.3 波浪
110 ┃ 4.4.4 沿岸浪花
111 ┃ 4.4.5 浪尖浪花
111 ┃ 4.4.6 水下焦散{{NEW10.0}}
111 ┃ 4.4.7 编辑水面的技巧
111 ┃ 4.4.8 改变水波材质
112 ┃ 4.4.9 水面编辑器的本质
112 ┃ 4.5 滤镜
113 ┃ 4.5.1 滤镜的基础知识
114 ┃ 4.5.2 滤镜编辑器
117 ┃ 4.6 选取颜色
117 ┃ 4.6.1 设置颜色
117 ┃ 4.6.2 快速选取颜色
118 ┃ 4.6.3 【颜色选取】对话框
119 ┃ 4.7 色彩图
119 ┃ 4.7.1 色彩图的基础知识
120 ┃ 4.7.2 色彩图编辑器第 5 章 地形124 ┃ 5.1 地形的类型
124 ┃ 5.1.1 标准地形
124 ┃ 5.1.2 程序地形和无限地形
125 ┃ 5.1.3 转换地形的类型
126 ┃ 5.2 地形形状的构成
126 ┃ 5.2.1 2D形状
126 ┃ 5.2.2 函数形状
126 ┃ 5.2.3 3D形状
126 ┃ 5.2.4 其他形状
127 ┃ 5.2.5 编辑程序地形和标准地形的比较
127 ┃ 5.2.6 在标准地形和程序地形中使用函数、 滤镜的区别
128 ┃ 5.3 地形编辑器基本操作
128 ┃ 5.3.1 地形预览图
129 ┃ 5.3.2 左侧工具栏
131 ┃ 5.3.3 顶部工具栏
135 ┃ 5.4 雕绘标签
135 ┃ 5.4.1 压感绘图板开关
135 ┃ 5.4.2 笔刷预设
138 ┃ 5.4.3 笔刷模式
138 ┃ 5.4.4 全局设置
139 ┃ 5.4.5 笔刷编辑器{{NEW9.0}}
142 ┃ 5.4.6 在地形上描绘材质{{NEW10.0}}
145 ┃ 5.5 〖程序高程〗标签
145 ┃ 5.5.1 高程生成
146 ┃ 5.5.2 其他设置
147 ┃ 5.6 〖分区〗标签
147 ┃ 5.6.1 分区列表
149 ┃ 5.6.2 衰减
149 ┃ 5.7 〖效果〗标签
149 ┃ 5.7.1 侵蚀效果150 ┃ 5.7.2 按固定次数重复施加效果{{NEW10.0}}
151 ┃ 5.7.3 全局效果
151 ┃ 5.7.4 在侵蚀效果或全局效果上应用材质
151 ┃ 5.8 球形场景和星球地形
152 ┃ 5.8.1 球形场景
155 ┃ 5.8.2 球形场景中对象和大气的显示设置
156 ┃ 5.8.3 星球地形
157 ┃ 5.9 范例:3D合璧版“富春山居图” (构图、江岸、群房)
157 ┃ 5.9.1 构图
158 ┃ 5.9.2 创建江岸、江水
161 ┃ 5.9.3 创建群房第 6 章 全局生态系统164 ┃ 6.1 生态系统技术
164 ┃ 6.1.1 生态系统简介
164 ┃ 6.1.2 生态系统的新功能
165 ┃ 6.2 生态系统绘制器
165 ┃ 6.2.1 打开生态系统绘制器
165 ┃ 6.2.2 理解生态系统绘制器
166 ┃ 6.2.3 生态系统物种
168 ┃ 6.2.4 绘制什么
168 ┃ 6.2.5 工具
170 ┃ 6.2.6 顶部工具和显示选项
172 ┃ 6.3 全局生态系统对象
172 ┃ 6.4 生态系统选择器
173 ┃ 6.4.1 选择生态系统实例
173 ┃ 6.4.2 保存选集
174 ┃ 6.4.3 变换实例{{NEW10.0}}
174 ┃ 6.4.4 生态系统操作
175 ┃ 6.5 范例:3D合璧版“富春山居图”  (树木、草和岩石)
175 ┃ 6.5.1 生态系统物种的确定
175 ┃ 6.5.2 准备绘制红枫
176 ┃ 6.5.3 控制红枫的大小
176 ┃ 6.5.4 添加岩石并调整大小第 7 章 大气178 ┃ 7.1 载入一种大气
178 ┃ 7.2 大气编辑器
178 ┃ 7.2.1 打开大气编辑器
178 ┃ 7.2.2 大气模式
179 ┃ 7.3 【太阳】标签
179 ┃ 7.3.1 太阳颜色
179 ┃ 7.3.2 太阳位置
180 ┃ 7.3.3 太阳的大小和日冕的大小
180 ┃ 7.4 【光照】标签
181 ┃ 7.4.1 光照模式
183 ┃ 7.4.2 全局光照调整
183 ┃ 7.4.3 应用设置到…
183 ┃ 7.4.4 光颜色
184 ┃ 7.5 【云】标签
184 ┃ 7.5.1 云层名称列表
185 ┃ 7.5.2 云层材质预览{{NEW9.0}}
186 ┃ 7.5.3 云层设置
187 ┃ 7.5.4 简单云动画
187 ┃ 7.5.5 云层对象
187 ┃ 7.5.6 局部云层{{NEW9.5}}
188 ┃ 7.6 【天空、雾和霾】标签
188 ┃ 7.6.1 大气中气体的构成
189 ┃ 7.6.2 天空
189 ┃ 7.6.3 光线颜色衰减
189 ┃ 7.6.4 雾和霾
190 ┃ 7.6.5 全局设置
190 ┃ 7.6.6 产生显著上帝之光的多种因素
192 ┃ 7.6.7 偏移上帝之光
192 ┃ 7.6.8 山体、建筑和树木的体积光
193 ┃ 7.7 【风】标签
193 ┃ 7.7.1 激活强风
193 ┃ 7.7.2 调整微风
194 ┃ 7.7.3 微风预览
195 ┃ 7.8 【效果】标签
195 ┃ 7.8.1 星星
196 ┃ 7.8.2 彩虹
196 ┃ 7.8.3 日晕
197 ┃ 7.8.4 使用太空环境贴图 {{NEW9.5}}
197 ┃ 7.8.5 默认镜头眩光
198 ┃ 7.8.6 默认反射贴图
198 ┃ 7.9 保存气
198 ┃ 7.10 范例:3D合璧版“富春山居图” (阳光、云层和天空)
198 ┃ 7.10.1 设置大气
199 ┃ 7.10.2 设置渲染选项第 8 章 材质202 ┃ 8.1 材质编辑器
202 ┃ 8.1.1 打开材质编辑器
203 ┃ 8.1.2 通用材质控制
207 ┃ 8.1.3 用函数驱动材质的设置
208 ┃ 8.2 简单材质
208 ┃ 8.2.1 〖颜色和阿尔法〗标签
212 ┃ 8.2.2 〖凹凸〗标签
214 ┃ 8.2.3 〖高光〗标签
215 ┃ 8.2.4 相关光学基础知识
217 ┃ 8.2.5 〖透明度〗标签
219 ┃ 8.2.6 〖反射〗标签
220 ┃ 8.2.7 〖半透明〗标签
222 ┃ 8.2.8 〖效果〗标签
224 ┃ 8.3 混合材质
224 ┃ 8.3.1 概述
224 ┃ 8.3.2 〖材质混合〗标签
227 ┃ 8.3.3 〖阿尔法〗标签{{NEW10.0}}
227 ┃ 8.3.4 环境的影响标签
228 ┃ 8.3.5 范例:青铜矿石
229 ┃ 8.4 分层材质
230 ┃ 8.4.1 概述
230 ┃ 8.4.2 构建、管理分层材质 {{NEW9.0}}
232 ┃ 8.4.3 多层材质的处理顺序
232 ┃ 8.4.4 相邻材质层之间的关系
233 ┃ 8.4.5 材质层对环境的敏感性
233 ┃ 8.4.6 分层材质中的简单材质
235 ┃ 8.4.7 分层材质中的混合材质
235 ┃ 8.5 生态系统材质
236 ┃ 8.5.1 概述
239 ┃ 8.5.2 中部工具
240 ┃ 8.5.3 〖一般〗标签
243 ┃ 8.5.4 〖密度〗标签
245 ┃ 8.5.5 比例和方向标签
247 ┃ 8.5.6 〖颜色〗标签
248 ┃ 8.5.7 〖出现率〗标签
248 ┃ 8.5.8 绘制生态系统材质
249 ┃ 8.5.9 范例:海岛景色
253 ┃ 8.6 体积材质
253 ┃ 8.6.1 概述
253 ┃ 8.6.2 〖颜色和密度〗标签
254 ┃ 8.6.3 〖照明和效果〗标签
255 ┃ 8.6.4 〖体积颜色〗标签
255 ┃ 8.6.5 〖超级纹理材质〗标签
256 ┃ 8.6.6 范例:侵蚀矿石
257 ┃ 8.7 光谱云层体积材质
257 ┃ 8.7.1 照明
258 ┃ 8.7.2 云层颜色
258 ┃ 8.7.3 云层形状
259 ┃ 8.7.4 云层密度贴图第 9 章 函数262 ┃ 9.1 函数的作用和用途
262 ┃ 9.1.1 函数的作用
262 ┃ 9.1.2 范例:彩环
264 ┃ 9.1.3 函数按用途的分类
264 ┃ 9.1.4 使用函数
264 ┃ 9.2 函数编辑器基本概念
264 ┃ 9.2.1 打开函数编辑器
266 ┃ 9.2.2 函数图表
269 ┃ 9.3 函数编辑器基本操作
270 ┃ 9.3.1 编辑函数图表
273 ┃ 9.3.2 节点预览
274 ┃ 9.3.3 顶部工具栏
276 ┃ 9.3.4 节点和链接详情
278 ┃ 9.3.5 常用节点:投影纹理贴图节点
279 ┃ 9.4 综合范例
279 ┃ 9.4.1 范例:水晶地球仪
281 ┃ 9.4.2 范例:快乐鱼缸
286 ┃ 9.4.3 范例:林荫下的花砖路008 ┃ 1.3.2 界面图形化 
猜您喜欢

读书导航