书籍详情
游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计
作者:(美)摩尔(Moore,M?E?) 著;傅鑫 等译
出版社:机械工业出版社
出版时间:2012-11-01
ISBN:9787111400875
定价:¥69.00
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内容简介
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》是一本专供游戏设计师系统学习游戏设计方法与技巧的专著,是资深游戏设计师25年实践经验的结晶。本书以数据驱动的方式系统阐述了游戏机制设计、角色设计、场景设计、故事情节设计、动作设计、位置和物品设计、游戏对话设计、关卡和地图设计、界面设计、游戏数据收集与设置等游戏设计师必修技能,通过大量实例深入讲解了角色扮演游戏、实时战略游戏、第一人称射击游戏、模拟游戏等各种主流游戏的设计方法、技巧和最佳实践。本书分3部分,共12章。第一部分包括第1~3章,简单介绍了游戏制作的周期、游戏设计师的职责、游戏玩法和游戏机制的分类,以及游戏制作中的数学和逻辑学,从基础层面阐释了游戏制作周期中各个要素。第二部分包括第4~9章,逐一详细地探讨了大多数重要的游戏机制(包括运动、战斗、角色和怪物、物品、魔法和技术、游戏中的谜题等),并且解释了设计师为查明每种机制将如何工作以及必须创建什么资产以使之工作所必须经历的过程。第三部分包括第10~12章,探讨了设计师必须知道的其他重要主题,比如故事和对话结构、关卡和地图设计,以及界面设计和游戏交互等。本书的附录部分收录了对领袖级游戏设计师之一ChrisTaylor所做的一次深度采访,为即将崭露头角的游戏设计师们提供了宝贵的建议。
作者简介
(美)摩尔(Moore,M?E?),资深游戏设计师和游戏开发工程师,在游戏领域探索和实践了25年,经验和经历十分丰富,享有盛誉。几乎参与过所有类型游戏的开发和设计的各个环节,从角色扮演游戏到冒险游戏,从棋盘游戏到战争游戏,从益智游戏到虚幻动作类游戏,开发了《Dungeons& Dragons》《James Bond 007》《BattleTech: The Crescent Hawks’Revenge》《GenePool》等大量经典的游戏作品,对游戏设计有深刻的洞察和理解。曾担任过多本杂志的总编辑,以及迪吉彭理工学院游戏软件设计和制作系教授。他还是一位经验丰富的技术作家,除了撰写过大量游戏手册外,还参与撰写了《Introductionto the Game Industry》和《Game Development Essentials: Game IndustryCareer Guide》等著作。
目录
译者序
前言
致谢
第一部分 简介
第1章 制作游戏
1.1 游戏玩法和游戏数据
1.1.1 简单的设计和复杂的设计
1.1.2 游戏数据
1.2 设计师和开发流程
1.2.1 游戏开发周期:预制作阶段
1.2.2 技术审查
1.2.3 游戏开发周期:制作阶段
1.2.4 游戏开发周期:后期制作阶段
1.3 设计师在游戏开发中的角色
1.3.1 思考和确定理念
1.3.2 游戏提案
1.3.3 游戏设计文档
1.3.4 原型化
1.3.5 资产创建
1.3.6 测试和调试
1.4 小结
1.5 练习
第2章 游戏玩法和游戏机制
2.1 游戏玩法和“趣味因素”
2.2 给游戏玩法分配百分比
2.3 游戏题材的玩法元素
2.4 游戏玩法不包括什么
2.5 游戏玩法的机制
2.6 模拟现实
2.7 校正系数
2.8 小结
2.9 练习
第3章 游戏中的数学和逻辑学
3.1 概率和统计
3.1.1 掷硬币
3.1.2 游戏中的“掷硬币”
3.2 游戏中的随机选择
3.2.1 随机数生成器
3.2.2 把骰子用于随机选择
3.2.3 看待掷骰子的另一种方式
3.3 百分比
3.4 视频游戏中的百分比
3.5 使数学知识保持简单
3.6 通过算法定义玩法
3.7 逻辑和脚本语言
3.7.1 条件语句
3.7.2 布尔运算符
3.8 小结
3.9 练习
第二部分 游戏机制揭秘
第4章 关于运动
4.1 比例
4.2 图形界面的要求
4.3 军事比例
4.3.1 战术(小型战斗)比例
4.3.2 军事行动比例
4.3.3 战略(大战略)比例
4.4 管制战争游戏中的运动
4.4.1 六边形地图
4.4.2 样条线和导航点
4.4.3 控制区域
4.5 运动的游戏统计
4.6 地形特征
4.7 战略移动地图(世界地图)
4.8 移动速率
4.8.1 呈现移动路径
4.8.2 勾勒出移动
4.9 移动算法
4.1 0随机遭遇战
4.1 1地图上的物品
4.1 2小结
4.1 3练习
第5章 关于战斗
5.1 石头、剪刀、布
5.2 回合制战斗与实时战斗
5.3 战斗属性(统计)
5.4 角色扮演游戏中的战斗
5.4.1 在RPG战斗期间可用的动作
5.4.2 RPG中的战斗属性
5.5 RPG战斗算法
5.5.1 确定攻击的指令
5.5.2 确定攻击值
5.5.3 确定防御值
5.5.4 战斗算法的示例
5.6 战斗表格
5.7 关键击中表格
5.8 魔法/技术战斗
5.9 逃避战斗
5.1 0战争游戏中的战斗
5.1 1战争游戏中的属性
5.1 2回合制战争游戏中的战斗
5.1 3战争游戏中的玩法序列
5.1 4实时战略游戏中的战斗
5.1 5战争游戏的AI设计
5.1 6小结
5.1 7练习
第6章 关于角色和怪物
6.1 创建玩家角色
6.1.1 基本的RPG角色属性
6.1.2 RPG种族
6.1.3 RPG阶层
6.1.4 RPG技能
6.1.5 额外的角色信息
6.1.6 初始装备
6.1.7 初始技能和魔咒
6.1.8 身体外貌
6.2 经验点和升级
6.2.1 属性增加
6.2.2 增强的魔法和技能
6.2.3 故事发展
6.2.4 经验级别算法
6.2.5 设定经验级别的上限
6.3 创建怪物、反面角色和盟友
6.3.1 实体类型
6.3.2 实体属性
6.3.3 实体属性(怪物)图表
6.3.4 实体战斗动作选择
6.3.5 逃跑
6.4 财宝表格
6.5 体育游戏角色
6.6 小结
6.7 练习
第7章 关于物品
7.1 物品类别
7.1.1 健康状况和超自然力量
7.1.2 个人和环境修饰符
7.1.3 武器
7.1.4 盔甲
7.1.5 弹药
7.1.6 资源
7.1.7 任务物品
7.1.8 谜题物体
7.1.9 体育器材
7.2 物品的游戏功能
7.3 物品图表
7.4 设计武器
7.5 物品类型:近身武器
7.5.1 刀
7.5.2 剑
7.5.3 棍棒、斧头和其他近身武器
7.5.4 扩展的近身武器
7.6 物品类型:远程武器
7.6.1 投掷武器(非爆炸型)
7.6.2 投掷武器(爆炸型)
7.6.3 射弹武器(非火药型)
7.6.4 射弹武器(火药型)
7.6.5 射弹武器(炸弹型)
7.6.6 其他便携式武器
7.7 物品类型:异种武器
7.7.1 激光枪
7.7.2 不同寻常的射弹和动力源
7.7.3 核武器
7.8 物品类型:盔甲
7.8.1 头部盔甲
7.8.2 躯干盔甲
7.8.3 四肢盔甲
7.8.4 盾牌
7.9 物品类型:药剂和卷轴
7.9.1 健康药剂
7.9.2 治疗药剂
7.9.3 属性修饰符药剂
7.9.4 卷轴
7.1 0物品类型:辅助装备
7.1 0.1 珠宝
7.1 0.2 助视器
7.1 0.3 探测器
7.1 0.4 信息持有者
7.1 0.5 开锁工具和钥匙
7.1 1存货清单
7.1 1.1 被动的存货清单
7.1 1.2 主动的存货清单
7.1 1.3 存货清单界面屏幕
7.1 2存储存货清单
7.1 3资源
7.1 4金钱
7.1 5小结
7.1 6练习
第8章 关于魔法和技术
8.1 游戏中的魔法
8.1.1 在游戏中限制魔法
8.1.2 魔法的分类
8.1.3 魔法的“流派”
8.1.4 魔咒的属性
8.1.5 修饰咒语的作用
8.1.6 咒语的命名约定
8.1.7 给角色和敌人分配魔咒
8.2 游戏中的技术
8.2.1 科幻与空想之间的挣扎
8.2.2 科幻与虚幻中的战斗的比较
8.3 技术树
8.3.1 创建技术树
8.3.2 新发现的物品的功能和资源
8.3.3 创建技术树的示例
8.4 小结
8.5 练习
第9章 关于游戏中的谜题
9.1 谜题的元素
9.2 谜题的类别
9.2.1 文字游戏
9.2.2 图像游戏
9.2.3 逻辑游戏
9.2.4 记忆游戏
9.2.5 机敏游戏
9.2.6 结合多个类别的游戏
9.3 益智游戏中的随机化
9.4 设计出现在游戏中的谜题
9.5 将任务作为谜题
9.6 冒险游戏
9.6.1 冒险游戏中的谜题
9.6.2 更改挑战
9.7 小结
9.8 练习
第三部分 实.现.设.计
第10章 在游戏中讲故事
10.1 游戏中的故事
10.1.1 游戏中的故事的优点
10.1.2 游戏中的故事的缺点
10.2 游戏故事的问题
10.2.1 虚弱的角色
10.2.2 太多的信息
10.3 在游戏中组织故事
10.3.1 任务结构
10.3.2 “之”字形的结构
10.3.3 使命结构
10.3.4 英雄的旅程结构
10.3.5 开放的世界结构
10.4 把情节链接到游戏玩法
10.5 创建游戏故事
10.5.1 纸面设计工具
10.5.2 使用“章 ”组织故事结构
10.5.3 测试故事的内聚性
10.6 游戏中的对话
10.6.1 编写对话的脚本
10.6.2 减少对话选项
10.6.3 选通
10.6.4 绘制NPC对话的流程图
10.7 小结
10.8 练习
第11章 设计游戏场地
11.1 2D地图
11.2 3D层次
11.3 设计游戏场地
11.3.1 多条通道
11.3.2 把物体放在游戏场地中
11.4 脚本语言和游戏场地设计
11.5 游戏场地设计中的视点
11.6 游戏场地设计中的问题
11.7 在构建前规划
11.7.1 2D地图原型
11.7.2 3D层次原型
11.8 小结
11.9 练习
第12章 界面设计
12.1 图形用户界面
12.1.1 游戏中的界面屏幕
12.1.2 外壳界面屏幕
12.2 设计GUI
12.2.1 用于信息的屏幕位置
12.2.2 信息表示
12.2.3 菜单
12.3 游戏控制
12.3.1 定义控制交互性
12.3.2 非传统的游戏控制
12.3.3 游戏控制的问题
12.4 反馈
12.5 小结
12.6 练习
附录AChris.Taylor的采访
本书涉及游戏的版权声明
前言
致谢
第一部分 简介
第1章 制作游戏
1.1 游戏玩法和游戏数据
1.1.1 简单的设计和复杂的设计
1.1.2 游戏数据
1.2 设计师和开发流程
1.2.1 游戏开发周期:预制作阶段
1.2.2 技术审查
1.2.3 游戏开发周期:制作阶段
1.2.4 游戏开发周期:后期制作阶段
1.3 设计师在游戏开发中的角色
1.3.1 思考和确定理念
1.3.2 游戏提案
1.3.3 游戏设计文档
1.3.4 原型化
1.3.5 资产创建
1.3.6 测试和调试
1.4 小结
1.5 练习
第2章 游戏玩法和游戏机制
2.1 游戏玩法和“趣味因素”
2.2 给游戏玩法分配百分比
2.3 游戏题材的玩法元素
2.4 游戏玩法不包括什么
2.5 游戏玩法的机制
2.6 模拟现实
2.7 校正系数
2.8 小结
2.9 练习
第3章 游戏中的数学和逻辑学
3.1 概率和统计
3.1.1 掷硬币
3.1.2 游戏中的“掷硬币”
3.2 游戏中的随机选择
3.2.1 随机数生成器
3.2.2 把骰子用于随机选择
3.2.3 看待掷骰子的另一种方式
3.3 百分比
3.4 视频游戏中的百分比
3.5 使数学知识保持简单
3.6 通过算法定义玩法
3.7 逻辑和脚本语言
3.7.1 条件语句
3.7.2 布尔运算符
3.8 小结
3.9 练习
第二部分 游戏机制揭秘
第4章 关于运动
4.1 比例
4.2 图形界面的要求
4.3 军事比例
4.3.1 战术(小型战斗)比例
4.3.2 军事行动比例
4.3.3 战略(大战略)比例
4.4 管制战争游戏中的运动
4.4.1 六边形地图
4.4.2 样条线和导航点
4.4.3 控制区域
4.5 运动的游戏统计
4.6 地形特征
4.7 战略移动地图(世界地图)
4.8 移动速率
4.8.1 呈现移动路径
4.8.2 勾勒出移动
4.9 移动算法
4.1 0随机遭遇战
4.1 1地图上的物品
4.1 2小结
4.1 3练习
第5章 关于战斗
5.1 石头、剪刀、布
5.2 回合制战斗与实时战斗
5.3 战斗属性(统计)
5.4 角色扮演游戏中的战斗
5.4.1 在RPG战斗期间可用的动作
5.4.2 RPG中的战斗属性
5.5 RPG战斗算法
5.5.1 确定攻击的指令
5.5.2 确定攻击值
5.5.3 确定防御值
5.5.4 战斗算法的示例
5.6 战斗表格
5.7 关键击中表格
5.8 魔法/技术战斗
5.9 逃避战斗
5.1 0战争游戏中的战斗
5.1 1战争游戏中的属性
5.1 2回合制战争游戏中的战斗
5.1 3战争游戏中的玩法序列
5.1 4实时战略游戏中的战斗
5.1 5战争游戏的AI设计
5.1 6小结
5.1 7练习
第6章 关于角色和怪物
6.1 创建玩家角色
6.1.1 基本的RPG角色属性
6.1.2 RPG种族
6.1.3 RPG阶层
6.1.4 RPG技能
6.1.5 额外的角色信息
6.1.6 初始装备
6.1.7 初始技能和魔咒
6.1.8 身体外貌
6.2 经验点和升级
6.2.1 属性增加
6.2.2 增强的魔法和技能
6.2.3 故事发展
6.2.4 经验级别算法
6.2.5 设定经验级别的上限
6.3 创建怪物、反面角色和盟友
6.3.1 实体类型
6.3.2 实体属性
6.3.3 实体属性(怪物)图表
6.3.4 实体战斗动作选择
6.3.5 逃跑
6.4 财宝表格
6.5 体育游戏角色
6.6 小结
6.7 练习
第7章 关于物品
7.1 物品类别
7.1.1 健康状况和超自然力量
7.1.2 个人和环境修饰符
7.1.3 武器
7.1.4 盔甲
7.1.5 弹药
7.1.6 资源
7.1.7 任务物品
7.1.8 谜题物体
7.1.9 体育器材
7.2 物品的游戏功能
7.3 物品图表
7.4 设计武器
7.5 物品类型:近身武器
7.5.1 刀
7.5.2 剑
7.5.3 棍棒、斧头和其他近身武器
7.5.4 扩展的近身武器
7.6 物品类型:远程武器
7.6.1 投掷武器(非爆炸型)
7.6.2 投掷武器(爆炸型)
7.6.3 射弹武器(非火药型)
7.6.4 射弹武器(火药型)
7.6.5 射弹武器(炸弹型)
7.6.6 其他便携式武器
7.7 物品类型:异种武器
7.7.1 激光枪
7.7.2 不同寻常的射弹和动力源
7.7.3 核武器
7.8 物品类型:盔甲
7.8.1 头部盔甲
7.8.2 躯干盔甲
7.8.3 四肢盔甲
7.8.4 盾牌
7.9 物品类型:药剂和卷轴
7.9.1 健康药剂
7.9.2 治疗药剂
7.9.3 属性修饰符药剂
7.9.4 卷轴
7.1 0物品类型:辅助装备
7.1 0.1 珠宝
7.1 0.2 助视器
7.1 0.3 探测器
7.1 0.4 信息持有者
7.1 0.5 开锁工具和钥匙
7.1 1存货清单
7.1 1.1 被动的存货清单
7.1 1.2 主动的存货清单
7.1 1.3 存货清单界面屏幕
7.1 2存储存货清单
7.1 3资源
7.1 4金钱
7.1 5小结
7.1 6练习
第8章 关于魔法和技术
8.1 游戏中的魔法
8.1.1 在游戏中限制魔法
8.1.2 魔法的分类
8.1.3 魔法的“流派”
8.1.4 魔咒的属性
8.1.5 修饰咒语的作用
8.1.6 咒语的命名约定
8.1.7 给角色和敌人分配魔咒
8.2 游戏中的技术
8.2.1 科幻与空想之间的挣扎
8.2.2 科幻与虚幻中的战斗的比较
8.3 技术树
8.3.1 创建技术树
8.3.2 新发现的物品的功能和资源
8.3.3 创建技术树的示例
8.4 小结
8.5 练习
第9章 关于游戏中的谜题
9.1 谜题的元素
9.2 谜题的类别
9.2.1 文字游戏
9.2.2 图像游戏
9.2.3 逻辑游戏
9.2.4 记忆游戏
9.2.5 机敏游戏
9.2.6 结合多个类别的游戏
9.3 益智游戏中的随机化
9.4 设计出现在游戏中的谜题
9.5 将任务作为谜题
9.6 冒险游戏
9.6.1 冒险游戏中的谜题
9.6.2 更改挑战
9.7 小结
9.8 练习
第三部分 实.现.设.计
第10章 在游戏中讲故事
10.1 游戏中的故事
10.1.1 游戏中的故事的优点
10.1.2 游戏中的故事的缺点
10.2 游戏故事的问题
10.2.1 虚弱的角色
10.2.2 太多的信息
10.3 在游戏中组织故事
10.3.1 任务结构
10.3.2 “之”字形的结构
10.3.3 使命结构
10.3.4 英雄的旅程结构
10.3.5 开放的世界结构
10.4 把情节链接到游戏玩法
10.5 创建游戏故事
10.5.1 纸面设计工具
10.5.2 使用“章 ”组织故事结构
10.5.3 测试故事的内聚性
10.6 游戏中的对话
10.6.1 编写对话的脚本
10.6.2 减少对话选项
10.6.3 选通
10.6.4 绘制NPC对话的流程图
10.7 小结
10.8 练习
第11章 设计游戏场地
11.1 2D地图
11.2 3D层次
11.3 设计游戏场地
11.3.1 多条通道
11.3.2 把物体放在游戏场地中
11.4 脚本语言和游戏场地设计
11.5 游戏场地设计中的视点
11.6 游戏场地设计中的问题
11.7 在构建前规划
11.7.1 2D地图原型
11.7.2 3D层次原型
11.8 小结
11.9 练习
第12章 界面设计
12.1 图形用户界面
12.1.1 游戏中的界面屏幕
12.1.2 外壳界面屏幕
12.2 设计GUI
12.2.1 用于信息的屏幕位置
12.2.2 信息表示
12.2.3 菜单
12.3 游戏控制
12.3.1 定义控制交互性
12.3.2 非传统的游戏控制
12.3.3 游戏控制的问题
12.4 反馈
12.5 小结
12.6 练习
附录AChris.Taylor的采访
本书涉及游戏的版权声明
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