书籍详情
Maya骨骼绑定专业技法大揭秘
作者:廖勇 著
出版社:清华大学出版社
出版时间:2012-08-01
ISBN:9787302282563
定价:¥79.00
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内容简介
《Maya骨骼绑定专业技法大揭秘(附光盘全彩印刷)》由廖勇所著,以实例为主,根据笔者多年积累的从业经验,由易到难、深入浅出地介绍了使用Maya进行游戏动画骨骼绑定的专业技法。全书共分为10个章节。内容涵盖使用Maya进行动画骨骼绑定的基础设置、标准人体躯干的设置技巧、标准人体手臂的设置技巧、标准人体腿部的设置技巧、标准人体手指设置技巧与身体二级控制、人物表情的设置技巧、四足动物马的设置技巧、飞行动物鸟的设置技巧、一些特殊物体的特殊绑定技巧以及如何编写设置脚本。《Maya骨骼绑定专业技法大揭秘(附光盘全彩印刷)》适合Maya中高级读者,动漫、影视或游戏从业者以及相关院校的学生使用。
作者简介
暂缺《Maya骨骼绑定专业技法大揭秘》作者简介
目录
第1章 Maya骨骼绑定设置基础
1.1 影视设置与游戏设置
1.2 Skeleton(骨骼系统)
1.2.1 Maya骨骼及人体真实骨骼
1.2.2 层级架构
1.2.3 创建joint
1.2.4 骨骼的操作
1.2.5 joint的相关数学知识
1.3 Deformer(变形系统)
1.3.1 BlendShape
1.3.2 Cluster
1.3.3 Wrap
1.3.4 Lattice
1.4 Cotraint(约束系统)
1.4.1 重要知识点
1.4.2 pointCotraint
1.4.3 orientCotraint
1.5 Rigging常用节点详述
1.5.1 plusMinusAverage
1.5.2 muliplyDivide
1.5.3 revee
1.5.4 blendColo
1.5.5 condition
1.6 Python基础知识
1.6.1 语句
1.6.2 算术运算
1.6.3 比较运算
1.6.4 数据类型
1.6.5 文件
1.6.6 异常
1.7 setup与流程
1.7.1 CG流程
1.7.2 SETUP的具体流程
第2章 标准人体:躯干的设置
2.1 认识人体躯干
2.2 创建线性IK
2.3 线性IK的高级旋转
2.4 线性IK伸缩
2.4.1 原理
2.4.2 制作splineIK的伸缩
2.5 线性IK挤压
2.6 线性IK伸缩脚本
2.7 标准人体躯干设置
2.7.1 创建线性IK
2.7.2 创建高级旋转
2.7.3 创建伸缩IK
2.7.4 创建线性IK挤压
2.7.5 整理躯干RIG
2.8 neck & head设置
2.8.1 zeroGrp原理
2.8.2 follow原理
2.8.3 follow创建
2.8.4 创建线性IK
2.8.5 follow设置
第3章 标准人体:手臂的设置
3.1 创建手臂骨骼
3.2 创建noFlip IK
3.3 IK伸缩
3.3.1 伸缩原理
3.3.2 表达式+骨骼缩放
3.3.3 节点连接+骨骼缩放
3.3.4 表达式+骨骼位移
3.3.5 节点连接+骨骼位移
3.3.6 驱动关键帧
3.4 IK肘部锁定
3.5 FK
3.5.1 Shape
3.5.2 创建
3.5.3 FK伸缩
3.6 IKFK
3.6.1 制作IKFK切换
3.6.2 三套骨骼制作IKFK切换
3.7 标准人体手臂设置
3.7.1 肩膀设置
3.7.2 创建手臂骨骼
3.7.3 FK制作
3.7.4 IK制作
3.7.5 IK伸缩
3.7.6 IK锁定
3.7.7 IKFK切换
3.7.8 整合手臂设置
第4章 标准人体:腿部设置
4.1 创建腿部骨骼
4.2 IK
4.2.1 noFlip IK 设置
4.2.2 poleVector IK 设置
4.2.3 IK设置
4.3 FK
4.4 IKFK
4.5 标准人体腿部设置
4.5.1 创建腿部骨骼
4.5.2 FK制作
4.5.3 poleVector IK制作
4.5.4 noFlip IK制作
4.5.5 IK整合
4.5.6 整合腿部设置
第5章 标准人体:手指设置与身体二级控制
5.1 创建骨骼
5.2 手指设置
5.3 身体二级控制
5.3.1 ribbon spine制作
5.3.2 zch_RibbonCreate.mel
5.3.3 制作一套具有二级控制器的手臂
第6章 人物表情设置
6.1 人物表情简述
6.2 blendshape 表情设置
6.3 blendshape 表情设置
6.3.1 嘴部表情
6.3.2 眼皮设置
6.3.3 眼球设置
6.3.4 眉毛设置
6.4 整理表情设置
6.5 二级控制器
第7章 四足动物:马的设置
7.1 创建马的骨骼
7.2 马的前腿设置
7.2.1 创建骨骼
7.2.2 RIG
7.3 马的后腿设置
7.3.1 创建骨骼
7.3.2 创建肩部IK
7.3.3 创建腿部伸缩IK
7.3.4 处理伸缩IK整体缩放
7.3.5 创建stretch伸缩判断
7.3.6 创建腿部跟随
7.3.7 整理后腿的设置
7.4 马的尾巴设置
7.5 马的躯干设置
7.5.1 Hip设置
7.5.2 Spine设置
7.5.3 Neck设置
7.5.4 整合躯干设置
7.6 马的设置整合
第8章 飞行动物:鸟的设置
8.1 鸟类的特点及分析
8.2 创建骨骼
8.2.1 创建主要骨骼
8.2.2 创建羽毛骨骼
8.3 翅膀的设置
8.3.1 制作原理
8.3.2 创建驱动关键帧
8.3.3 RIG
8.4 腿部设置
8.5 爪子设置
8.5.1 IK
8.5.2 驱动关键帧
第9章 特殊设置技巧
9.1 弹簧
9.1.1 创建Lattice
9.1.2 绑定
9.2 海豚
9.2.1 创建骨骼
9.2.2 RIG
9.3 活塞
9.3.1 创建蒙皮骨骼
9.3.2 创建控制器
9.3.3 点约束
9.3.4 目标约束
9.4 雨伞
9.4.1 创建骨骼
9.4.2 线性IK的方法
9.4.3 RPIK方法
9.4.4 权重
第10章 如何编写设置脚本
10.1 简介
10.2 准备工作
10.3 界面编写
10.3.1 窗口界面
10.3.2 界面源代码
10.3.3 源代码解析
10.3.4 importBaseJoint函数
10.4 orientJoint函数
10.5 RIG函数
10.5.1 属性操作
10.5.2 创建控制器
10.5.3 Shape & Group
10.5.4 命名工具
10.5.5 RIG函数
10.6 附录:身体插件源代码
1.1 影视设置与游戏设置
1.2 Skeleton(骨骼系统)
1.2.1 Maya骨骼及人体真实骨骼
1.2.2 层级架构
1.2.3 创建joint
1.2.4 骨骼的操作
1.2.5 joint的相关数学知识
1.3 Deformer(变形系统)
1.3.1 BlendShape
1.3.2 Cluster
1.3.3 Wrap
1.3.4 Lattice
1.4 Cotraint(约束系统)
1.4.1 重要知识点
1.4.2 pointCotraint
1.4.3 orientCotraint
1.5 Rigging常用节点详述
1.5.1 plusMinusAverage
1.5.2 muliplyDivide
1.5.3 revee
1.5.4 blendColo
1.5.5 condition
1.6 Python基础知识
1.6.1 语句
1.6.2 算术运算
1.6.3 比较运算
1.6.4 数据类型
1.6.5 文件
1.6.6 异常
1.7 setup与流程
1.7.1 CG流程
1.7.2 SETUP的具体流程
第2章 标准人体:躯干的设置
2.1 认识人体躯干
2.2 创建线性IK
2.3 线性IK的高级旋转
2.4 线性IK伸缩
2.4.1 原理
2.4.2 制作splineIK的伸缩
2.5 线性IK挤压
2.6 线性IK伸缩脚本
2.7 标准人体躯干设置
2.7.1 创建线性IK
2.7.2 创建高级旋转
2.7.3 创建伸缩IK
2.7.4 创建线性IK挤压
2.7.5 整理躯干RIG
2.8 neck & head设置
2.8.1 zeroGrp原理
2.8.2 follow原理
2.8.3 follow创建
2.8.4 创建线性IK
2.8.5 follow设置
第3章 标准人体:手臂的设置
3.1 创建手臂骨骼
3.2 创建noFlip IK
3.3 IK伸缩
3.3.1 伸缩原理
3.3.2 表达式+骨骼缩放
3.3.3 节点连接+骨骼缩放
3.3.4 表达式+骨骼位移
3.3.5 节点连接+骨骼位移
3.3.6 驱动关键帧
3.4 IK肘部锁定
3.5 FK
3.5.1 Shape
3.5.2 创建
3.5.3 FK伸缩
3.6 IKFK
3.6.1 制作IKFK切换
3.6.2 三套骨骼制作IKFK切换
3.7 标准人体手臂设置
3.7.1 肩膀设置
3.7.2 创建手臂骨骼
3.7.3 FK制作
3.7.4 IK制作
3.7.5 IK伸缩
3.7.6 IK锁定
3.7.7 IKFK切换
3.7.8 整合手臂设置
第4章 标准人体:腿部设置
4.1 创建腿部骨骼
4.2 IK
4.2.1 noFlip IK 设置
4.2.2 poleVector IK 设置
4.2.3 IK设置
4.3 FK
4.4 IKFK
4.5 标准人体腿部设置
4.5.1 创建腿部骨骼
4.5.2 FK制作
4.5.3 poleVector IK制作
4.5.4 noFlip IK制作
4.5.5 IK整合
4.5.6 整合腿部设置
第5章 标准人体:手指设置与身体二级控制
5.1 创建骨骼
5.2 手指设置
5.3 身体二级控制
5.3.1 ribbon spine制作
5.3.2 zch_RibbonCreate.mel
5.3.3 制作一套具有二级控制器的手臂
第6章 人物表情设置
6.1 人物表情简述
6.2 blendshape 表情设置
6.3 blendshape 表情设置
6.3.1 嘴部表情
6.3.2 眼皮设置
6.3.3 眼球设置
6.3.4 眉毛设置
6.4 整理表情设置
6.5 二级控制器
第7章 四足动物:马的设置
7.1 创建马的骨骼
7.2 马的前腿设置
7.2.1 创建骨骼
7.2.2 RIG
7.3 马的后腿设置
7.3.1 创建骨骼
7.3.2 创建肩部IK
7.3.3 创建腿部伸缩IK
7.3.4 处理伸缩IK整体缩放
7.3.5 创建stretch伸缩判断
7.3.6 创建腿部跟随
7.3.7 整理后腿的设置
7.4 马的尾巴设置
7.5 马的躯干设置
7.5.1 Hip设置
7.5.2 Spine设置
7.5.3 Neck设置
7.5.4 整合躯干设置
7.6 马的设置整合
第8章 飞行动物:鸟的设置
8.1 鸟类的特点及分析
8.2 创建骨骼
8.2.1 创建主要骨骼
8.2.2 创建羽毛骨骼
8.3 翅膀的设置
8.3.1 制作原理
8.3.2 创建驱动关键帧
8.3.3 RIG
8.4 腿部设置
8.5 爪子设置
8.5.1 IK
8.5.2 驱动关键帧
第9章 特殊设置技巧
9.1 弹簧
9.1.1 创建Lattice
9.1.2 绑定
9.2 海豚
9.2.1 创建骨骼
9.2.2 RIG
9.3 活塞
9.3.1 创建蒙皮骨骼
9.3.2 创建控制器
9.3.3 点约束
9.3.4 目标约束
9.4 雨伞
9.4.1 创建骨骼
9.4.2 线性IK的方法
9.4.3 RPIK方法
9.4.4 权重
第10章 如何编写设置脚本
10.1 简介
10.2 准备工作
10.3 界面编写
10.3.1 窗口界面
10.3.2 界面源代码
10.3.3 源代码解析
10.3.4 importBaseJoint函数
10.4 orientJoint函数
10.5 RIG函数
10.5.1 属性操作
10.5.2 创建控制器
10.5.3 Shape & Group
10.5.4 命名工具
10.5.5 RIG函数
10.6 附录:身体插件源代码
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