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MAYA动画篇(最新版)

MAYA动画篇(最新版)

作者:先锋教育(苏州软件园培训中心),苏州动漫人才培训基地 编著

出版社:南京大学出版社

出版时间:2010-09-01

ISBN:9787305072956

定价:¥60.00

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内容简介
  本书凝聚了编写者和创作团队的心血,全书以大量的命令讲解与实例操作为主,配合了项目制作中的技术应用,无论对于培训学员或者是从事动画实际制作的人员,都有一定的实用价值。读者在阅读的时候也能感受到Maya软件的全面性和三维空间带给你的神奇魅力。希望读者通过学习本书,进一步提高对Maya软件的理解和运用能力,实现自己的CG梦。
作者简介
暂缺《MAYA动画篇(最新版)》作者简介
目录
1 Maya基本动画知识
1.1 制作动画的基本概念
1.1.1 动画的概念
1.1.2 动画制作流程
1.1.3 MaVa制作动画的种类
1.2 动画控制命令
1.3 创建基本的关键帧动画
1.3.1 动画参数预设
1.3.2 快速创建关键帧
1.3.3 分析关键帧动画
1.3.4 设置关键帧动画
1.3.5 快速编辑关键帧
1.3.6 动画预览
1.4 创建并编辑帧序列
1.4.1 理论分析
1.4.2 创建弹跳动画关键帧
1.4.3 DopeSheet工具
1.4.4 编辑关键帧系列
1.5 编辑动画曲线
1.5.1 曲线编辑器
1.5.2 运动曲线
1.5.3 关键帧操作
1.5.4 编辑曲线曲率
1.5.5 优化运动曲线
1.6 动画曲线高级操作
1.6.1 自动循环动画
1.6.2 烘焙动画曲线
1.6.3 曲线复制粘贴
1.7 驱动关键帧动画
1.8 辅助动画技术
1.8.1 幻影
1.8.2 运动轨迹
2 路径动画与约束技术
2.1 路径动画
2.1.1 路径动画的创建
2.1.2 快照动画
2.1.3 扫描动画
2.1.4 沿路径变形
2.2 constrain【约束】
2.2.1 点约束
2.2.2 目标约束
2.2.3 旋转约束
2.2.4 比例约束
2.2.5 父子约束
2.2.6 几何体约束
2.2.7 法线约束
2.2.8 切线约束
3 变形技术
3.1 变形的概念和用途
3.1.1 变形的概念和原理
3.1.2 变形种类和应用
3.2 簇变形(C1uster)
3.2.1 创建簇变形器
3.2.2 簇的相对性
3.2.3 绘制簇权重
3.2.4 编辑簇变形范围
3.2.5 精确编辑簇权重
3.2.6 利用变形修改模型
3.3 晶格变形(Lattice)
3.3.1 快速创建晶格变形
3.3.2 设置晶格分割度
3.3.3 群组晶格控制器
3.3.4 对晶格添加变形
3.4 融合变形(Blend)
3.4.1 创建融合变形
3.4.2 编辑融合变形
3.4.3 创建多个目标变形
3.4.4 烘焙并创建新的目标变形
3.4.5 删除、添加目标变形
3.4.6 系列变形和平行变形
3.5 非线性变形(Nonlinear)
3.5.1 弯曲变形(Bend)
3.5.2 扩张变形(Flare)
3.5.3 正弦变形(Sine)
3.5.4 挤压变形(Squash)
3.5.5 扭曲变形(TWist)
3.5.6 波浪变形(Wave)
3.6 造型变形(Sculpt)
3.6.1 创建造型变形
3.6.2 翻转模式
3.6.3 映射模式
3.6.4 拉伸模式
3.7 抖动变形(Jiggle)
3.7.1 创建抖动变形
3.7.2 为动画创建磁盘缓存
3.7.3 绘制抖动变形权重
3.8 线变形(Wire)
3.8.1 创建线变形
3.8.2 绘制线变形权重
3.8.3 创建多条线变形
3.8.4 线变形属性
3.8.5 基础曲线
3.8.6 添加固定线
3.9 褶皱变形(Wrinkle)
3.10 包裹变形(Wrap)
3.11 曲线定位器变形(PointOnCurve)
4 骨骼与绑定技术
4.1 骨骼的基本操作
4.1.1 创建骨骼
4.1.2 编辑骨骼
4.1.3 骨骼局部坐标
4.1.4 模拟手臂骨骼
4.2 骨骼的控制方式
4.2.1 前向动力学
4.2.2 IK单线控制器
4.2.3 骨骼预设角度
4.2.4 IK曲线控制器
4.3 模型绑定
4.3.1 刚体绑定(刚性蒙皮)
4.3.2 柔体绑定(柔性蒙皮)
4.3.3 编辑骨骼权重
4.4 人体骨骼的创建
4.4.1 躯干和头部骨骼的创建
4.4.2 手臂骨骼的创建
4.4.3 肩部骨骼的创建
4.4.4 下肢骨骼的创建
4.4.5 镜像另一侧骨骼
4.5 骨骼的装配
4.5.1 自定义属性
4.5.2 腿部的骨骼装配
4.5.3 手臂的控制和连接
4.5.4 眼睛和牙齿的设置
4.5.5 身体部分的设置连接
5 动画层
5.1 动画层的概念
5.2 分层动画.
5.2.1 动画层的堆栈顺序
5.2.2 动画层的解算顺序
5.2.3 动画层的层级
5.2.4 动画层的模式
5.2.5 动画层的状态
5.2.6 动画层的权重
5.3 BaseAnimation【基本动画】
5.4 创建动画层
5.4.1 打开动画层编辑器
5.4.2 创建空层
5.4.3 设置动画层模式
5.4.4 在动画层里添加或删除属性
5.5 层内操作动画
5.6 管理动画层
5.7 观看动画层
5.8 操作动画层
6 MayaMuscle【肌肉】
6.1 导入MayaMuscle【肌肉】系统
6.2 capsule【胶囊】
6.2.1 创建胶囊
6.2.2 编辑胶囊
6.3 Bone【骨头】
6.4 Muscle【肌肉】
6.4.1 创建肌肉
6.4.2 镜像肌肉
6.4.3 肌肉变形器
6.4.4 编辑肌肉
6.4.5 肌肉的蒙皮
6.4.6 肌肉缓存
7 角色动画制作
8 角色动画基本规律理论
8.1 挤压与拉伸
8.2 夸张
8.3 预备和缓冲
8.4 跟随与重叠
8.5 淡入与淡出
8.6 圆弧动作轨迹
8.7 时间控制与量感
8.8 演出(布局)
9 走路
9.1 身体重心的上下变化
9.2 身体的旋转动作
9.3 身体重心的左右偏移及身体的侧旋
9.4 手臂的摆动动作
9.5 脚的动作
9.6 走路动画制作实例
10 跑步
10.1 跑步的基本动作
10.2 跑步动画制作实例
11 跳跃
参考文献
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