书籍详情
精通Unreal Engine 3卷Ⅰ:3D游戏关卡设计基础篇
作者:(美)巴斯比,(美)帕里什,(美)威尔逊 著,武侠 等译
出版社:清华大学出版社
出版时间:2011-08-01
ISBN:9787302258384
定价:¥98.00
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内容简介
《精通Unreal Engine3卷Ⅰ:3D游戏关卡设计基础篇(配光盘)》是您认识并掌握最新最热门的游戏引擎(虚幻引擎3)的首选指南,无论您是初次接触mod制作的爱好者,还是职业的关卡设计人员,都能从本书中受益、本书中包含了读者想要学习的所有技能,这些技能可以帮助读者创建出在游戏机和复读机上运行的极其出色的新内容和游戏。
作者简介
Jason“Buzz”Busby是3DBuzz公司的主席兼首席执行官,3DBuzz公司是一家面向全球的、致力于为当今最热门的三维设计领域提供教学服务的公司。这一领域包括三维动画、程序和游戏开发等。Buzz通过他的网站www.3dbuzz.com向全球提供其独具特色的教学内容,即视频教学模块(VideoTrainingModules,VTM),该模块非常专业,信息丰富且寓教于乐。他的网站也在三维动画方面拥有一个健全、友好且实用的在线社区。
目录
第1章 虚幻引擎技术简介
1.1 《虚幻》系列游戏的历史
1.2 虚幻引擎综述
1.3 虚幻引擎的构成
1.4 组件交互综述
1.5 工作中的引擎组件
1.6 使用虚幻引擎创建自己的游戏世界
第2章 游戏开发概述
2.1 循环开发的重要性
2.2 从创意着手
2.3 剧情简介
2.4 考量开发日程表
2.5 交流
2.6 测试与反馈
2.7 结束开发
第3章 开始行动:手把手创建关卡初级教程
3.1 开始创建您的第一个关卡
3.2 小结
第4章 画刷的世界:深入了解世界几何体
4.1 关键术语及概念:bsp和csg
4.2 画刷类型
4.3 构建简述
4.4 清除bsp材质
4.5 使用画刷
4.6 图元
4.7 布尔运算
4.8 画刷固体性
4.9 画刷操作
4.10 几何体模式(geometry mode)
4.11 使用阴影
4.12 小结
第5章 静态网格物体
5.1 静态网格物体的重要性
5.2 静态网格物体工作流概述
5.3 uv纹理贴图坐标
5.4 创建uv展平贴图时需要考虑的因素
5.5 创建纹理贴图
5.6 导入静态网格物体
5.7 使用static mesh(静态网格物体)编辑器
5.8 碰撞
5.9 放置静态网格物体
5.10 静态网格物体与阴影
5.11 小结
第6章 材质简介
第7章 光照简介
第8章 地形系统
第9章 kismet简介
第10章 unreal matinee简介
第11章 关卡优化
第12章 关卡动态载入
附录a unreaied用户指南
附录b 曲线编辑器
1.1 《虚幻》系列游戏的历史
1.2 虚幻引擎综述
1.3 虚幻引擎的构成
1.4 组件交互综述
1.5 工作中的引擎组件
1.6 使用虚幻引擎创建自己的游戏世界
第2章 游戏开发概述
2.1 循环开发的重要性
2.2 从创意着手
2.3 剧情简介
2.4 考量开发日程表
2.5 交流
2.6 测试与反馈
2.7 结束开发
第3章 开始行动:手把手创建关卡初级教程
3.1 开始创建您的第一个关卡
3.2 小结
第4章 画刷的世界:深入了解世界几何体
4.1 关键术语及概念:bsp和csg
4.2 画刷类型
4.3 构建简述
4.4 清除bsp材质
4.5 使用画刷
4.6 图元
4.7 布尔运算
4.8 画刷固体性
4.9 画刷操作
4.10 几何体模式(geometry mode)
4.11 使用阴影
4.12 小结
第5章 静态网格物体
5.1 静态网格物体的重要性
5.2 静态网格物体工作流概述
5.3 uv纹理贴图坐标
5.4 创建uv展平贴图时需要考虑的因素
5.5 创建纹理贴图
5.6 导入静态网格物体
5.7 使用static mesh(静态网格物体)编辑器
5.8 碰撞
5.9 放置静态网格物体
5.10 静态网格物体与阴影
5.11 小结
第6章 材质简介
第7章 光照简介
第8章 地形系统
第9章 kismet简介
第10章 unreal matinee简介
第11章 关卡优化
第12章 关卡动态载入
附录a unreaied用户指南
附录b 曲线编辑器
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