书籍详情
3DS MAX8游戏设计与制作宝典
作者:黄玉青、郑雨涵
出版社:科学出版社
出版时间:2006-12-01
ISBN:9787030181220
定价:¥88.00
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内容简介
3ds max是一款非常优秀的动画、建筑与游戏设计软件。全书共分为7章,以实例的形式,详细全面地介绍游戏制作的过程。第1章为游戏制作概述(从游戏的玩法、平台等方面来介绍游戏的分类);第2章为美术基础(介绍素描色彩等必备基础知识,并以Photoshop软件为例来讲解如何绘制道具、脸部和衣服纹理贴图);第3章为建模(通过道具、场景和角色三大游戏要素实战学习游戏模型的整个创建过程);第4章为游戏贴图(系统介绍游戏贴图的相关知识,针对目前软件的发展,介绍新兴辅助贴图);第5章为动画(系统地介绍游戏动画相关知识,通过CS和Bone骨骼动画实例使读者掌握这些知识,能够独立地完成游戏动画制作工作);第6章为游戏特效(使读者对游戏特效产生系统的认识并掌握特效分类及制作技巧);第7章为引擎的运用(使读者掌握游戏建模过程中应注意的问题,以便于工作起来更加顺利)。 本书是中级学习者的指导书,是一本理论和实践相结合的书。对于初学者来说只要掌握一定的3ds max基础知识,通过本书的学习就能制作出精美游戏模型。 光盘内容:部分实例的源文件、素材和视频教学文件。
作者简介
暂缺《3DS MAX8游戏设计与制作宝典》作者简介
目录
第1章 游戏制作概述
1.1 游戏概述
1.1.1 游戏的起源和发展
1.1.2 游戏的分类
1.1.3 游戏的题材
1.1.4 游戏背景
1.2 关于游戏制作团队
1.2.1 游戏公司的组成
1.2.2 各部门之间的协作
第2章 美术基础
2.1 素描理论
2.1.1 素描(Drawing)
2.1.2 素描分类
2.2 色彩配色
2.2.1 色彩三要素
2.2.2 配色
2.3 解剖学
2.3.1 头部解剖学
2.3.2 人体解剖学
2.4 原画的绘制分析
2.5 Photoshop纹理贴图的绘制举例
2.5.1 脸部贴图绘制
2.5.2 衣料贴图绘制
第3章 建模
3.1 MAX建模方法总论
3.1.1 MAX建模方法知多少
3.1.2 学习者的困惑——游戏建模到底采用什么建模方法
3.1.3 游戏建模方法的趋势——面数可控,方法多样
3.1.4 各种精度游戏模型的适用范围及建摸方法
3.1.5 实战多样游戏建模方法
3.2 游戏建模实战——道具
3.2.1 模型创建
3.2.2 UVW展开
3.2.3 贴图绘制
3.3 游戏建模实战——场景
3.3.1 地形创建
3.3.2 水创建
3.3.3 场景元素的创建
3.4 游戏建模实战——角色
3.4.1 女主角创建
3.4.2 男主角创建
3.4.3 怪物Npc创建
第4章 游戏贴图
4.1 游戏贴图与其他应用的区别
4.2 UnwarpUVW和UVWMap的运用
4.2.1 UVWMap贴图坐标
4.2.2 UnwrapUVW(展开贴图坐标)
4.3 其他辅助贴图绘制方法
4.3.1 烘焙贴图
4.3.2 法线凹凸贴图
第5章 动画
5.1 动画理论
5.1.1 动画概述
5.1.2 经典动画规律
5.2 游戏动画的形式
5.2.1 游戏动画采用的骨骼形式
5.2.2 游戏动画特点及种类
5.3 CharacterStudio
5.3.1 Biped(二足角色)
5.3.2 CharacterStudio蒙皮——Physique体格编辑器
5.4 Borle骨骼系统
5.4.1 Bone骨骼系统创建
5.4.2 BoneTools(骨骼)工具
5.4.3 FK正向运动学和IK反向动力学
5.4.4 IKSolver(反向动力学解算器)
5.4.5 skin(蒙皮)编辑器
5.5 Char8cter(角色)
5.5.1 Character菜单
5.5.2 Character面板
5.6 游戏动画实战——CS和Bone骨骼的运用
5.6.1 实战l——女主角CS骨骼动画制作
5.6.2 实战2——男主角Bone骨骼动画制作
第6章 游戏特效
6.1 游戏特效概论
6.1.1 认识游戏特效
6.1.2 游戏特效制作的真实性
6.1.3 游戏特效制作的分类
6.2 游戏特效制作实例
6.2.1 使用精灵贴图制作二维游戏特效
6.2.2 使用3dsmax8制作游戏特效
第7章 引擎的运用
7.1 输出到引擎中所采用的方式
7.2 游戏建模过程中的注意事项
1.1 游戏概述
1.1.1 游戏的起源和发展
1.1.2 游戏的分类
1.1.3 游戏的题材
1.1.4 游戏背景
1.2 关于游戏制作团队
1.2.1 游戏公司的组成
1.2.2 各部门之间的协作
第2章 美术基础
2.1 素描理论
2.1.1 素描(Drawing)
2.1.2 素描分类
2.2 色彩配色
2.2.1 色彩三要素
2.2.2 配色
2.3 解剖学
2.3.1 头部解剖学
2.3.2 人体解剖学
2.4 原画的绘制分析
2.5 Photoshop纹理贴图的绘制举例
2.5.1 脸部贴图绘制
2.5.2 衣料贴图绘制
第3章 建模
3.1 MAX建模方法总论
3.1.1 MAX建模方法知多少
3.1.2 学习者的困惑——游戏建模到底采用什么建模方法
3.1.3 游戏建模方法的趋势——面数可控,方法多样
3.1.4 各种精度游戏模型的适用范围及建摸方法
3.1.5 实战多样游戏建模方法
3.2 游戏建模实战——道具
3.2.1 模型创建
3.2.2 UVW展开
3.2.3 贴图绘制
3.3 游戏建模实战——场景
3.3.1 地形创建
3.3.2 水创建
3.3.3 场景元素的创建
3.4 游戏建模实战——角色
3.4.1 女主角创建
3.4.2 男主角创建
3.4.3 怪物Npc创建
第4章 游戏贴图
4.1 游戏贴图与其他应用的区别
4.2 UnwarpUVW和UVWMap的运用
4.2.1 UVWMap贴图坐标
4.2.2 UnwrapUVW(展开贴图坐标)
4.3 其他辅助贴图绘制方法
4.3.1 烘焙贴图
4.3.2 法线凹凸贴图
第5章 动画
5.1 动画理论
5.1.1 动画概述
5.1.2 经典动画规律
5.2 游戏动画的形式
5.2.1 游戏动画采用的骨骼形式
5.2.2 游戏动画特点及种类
5.3 CharacterStudio
5.3.1 Biped(二足角色)
5.3.2 CharacterStudio蒙皮——Physique体格编辑器
5.4 Borle骨骼系统
5.4.1 Bone骨骼系统创建
5.4.2 BoneTools(骨骼)工具
5.4.3 FK正向运动学和IK反向动力学
5.4.4 IKSolver(反向动力学解算器)
5.4.5 skin(蒙皮)编辑器
5.5 Char8cter(角色)
5.5.1 Character菜单
5.5.2 Character面板
5.6 游戏动画实战——CS和Bone骨骼的运用
5.6.1 实战l——女主角CS骨骼动画制作
5.6.2 实战2——男主角Bone骨骼动画制作
第6章 游戏特效
6.1 游戏特效概论
6.1.1 认识游戏特效
6.1.2 游戏特效制作的真实性
6.1.3 游戏特效制作的分类
6.2 游戏特效制作实例
6.2.1 使用精灵贴图制作二维游戏特效
6.2.2 使用3dsmax8制作游戏特效
第7章 引擎的运用
7.1 输出到引擎中所采用的方式
7.2 游戏建模过程中的注意事项
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