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DirectX特效游戏程序设计
作者:M.麦卡斯基
出版社:科学出版社
出版时间:2006-06-01
ISBN:9787030171498
定价:¥59.00
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内容简介
本书是一部关于DirectX游戏程序设计的理论用书,本书分为三个部分,第一部分介绍了Windows编程、3D图形学以及DirectX的基础知识;第二部分以示例方式介绍了在特效游戏中使用DirectX实现各种二维图形效果的方法,包括火焰、二维水面、图像反馈的扭曲、云彩、图像模糊化及消隐等;第三部分介绍了实现三维图形效果的方法,包括各种粒子、爆炸、投射、炫光、三维水体及顶点和像素的消隐等。本书叙述深入浅出,代码举例丰富而精炼,读者可在其指导下迅速上手掌握DirectX特效游戏程序设计的基本方法。本书适合各种水平的编程人员学习和参考。
作者简介
422M.0麦卡斯基是一位有七年商业程序设计经验的软件工程师,1自1990年以来成功地管理了自己的游戏公司.a在2000年,1他的公司SpincStudios成为游戏开发者会议第二届年度独立游戏节中九家最终入围决赛的公司之一.a他还为GameDev.0net网站及其他一些网站撰写了很多文章.a...1a1c1ac111c111a1a1
目录
第一部分 基本内容.
第1章 Windows程序设计介绍
1. 1 基于事件驱动的程序设计
1. 2 第一个Windows程序
1. 3 小结
1. 4 示例程序
1. 5 练习
第2章 高级Win32 API程序设计
2. 1 Windows GDI
2. 2 错误检查
2. 3 使用资源
2. 4 制作对话框
2. 5 小结
2. 6 示例程序
2. 7 练习
第3章 DirectX
3. 1 什么是DirectX
3. 2 应该使用DirectX吗
3. 3 使用DirectX的基本规则
3. 4 DirectInput
3. 5 DirectAudio
3. 6 DirectPlay
3. 7 DirectShow
3. 8 小结
3. 9 示例程序
3. 10 练习
第4章 三维数学基础
4. 1 欢迎来到三维世界
4. 2 向量
4. 3 矩阵
4. 4 四元数
4. 5 小结
4. 6 示例程序
4. 7 练习
第5章 三维概念
5. 1 三维模型
5. 2 高级三维模型技术
5. 3 摄像机和视口
5. 4 三维几何流水线
5. 5 深度缓冲区
5. 6 小结
5. 7 示例程序
5. 8 练习
第6章 DirectGraphles介绍
6. 1 DirectGraphics基础
6. 2 第一个三维程序
6. 3 图像的淡入. 淡出. 颜色闪烁——gamma控制
6. 4 小结
6. 5 示例程序
6. 6 练习
第7章 光照
7. 1 自然界中的光
7. 2 Direct3D的光照概念
7. 3 Direct3D光照属性
7. 4 Direct3D材质属性
7. 5 Direct3D光照编程
7. 6 Direct3D材质编程
7. 7 小结
7. 8 示例程序
7. 9 练习
第8章 基本纹理
8. 1 基本纹理的概念
8. 2 基本纹理程序设计
8. 3 小结
8. 4 示例程序
8. 5 练习
第9章 高级纹理
9. 1 多重纹理混合
9. 2 光照映射
9. 3 环境映射
9. 4 多重纹理映射的其他用处
9. 5 使用效果
9. 6 小结
9. 7 示例程序
9. 8 练习
第10章 顶点和像素着色器
10. 1 为什么使用着色器
10. 2 顶点着色器
10. 3 像素着色器
10. 4 小结
10. 5 示例程序
10. 6 练习
第二部分 二维效果
第11章 火焰
11. 1 工作原理
11. 2 编写代码
11. 3 调整火焰效果
11. 4 火焰效果的用途
11. 5 优化火焰效果
11. 6 小结
11. 7 示例程序
11. 8 练习
第12章 二维水
12. 1 工作原理
12. 2 编写代码
12. 3 改进水面效果
12. 4 水面效果的用途
12. 5 优化水面效果
12. 6 小结
12. 7 示例程序
12. 8 练习..
第13章 图像反馈
13. 1 工作原理
13. 2 编写代码
13. 3 调整图像反馈效果
13. 4 图像反馈的用途
13. 5 小结
13. 6 示例程序
13. 7 练习
第14章 图像扭曲
14. 1 工作原理
14. 2 编写代码
14. 3 调整图像扭曲
14. 4 图像扭曲的用途
14. 5 优化图像扭曲
14. 6 小结
14. 7 示例程序
14. 8 练习
第15章 云
15. 1 作原理
15. 2 编写代码
15. 3 调整云的效果
15. 4 云效果的用途
15. 5 优化云效果
15. 6 小结
15. 7 示例程序
15. 8 练习
第16章 模糊和其他形式的图像处理
16. 1 工作原理
16. 2 编写代码
16. 3 图像处理的用途
16. 4 优化图像处理
16. 5 小结
16. 6 示例程序
16. 7 练习
第17章 渐变. 擦除及其他过渡
17. 1 简单过渡
17. 2 高级过渡
17. 3 用于过渡的类层次
17. 4 小结
17. 5 示例程序
17. 6 练习
第三部分 三维效果
第18章 雨. 烟. 魔法及更多:粒子系统的乐趣
18. 1 粒子系统
18. 2 粒子系统要设计得多么复杂
18. 3 粒子核心属性
18. 4 粒子系统核心属性
18. 5 编程实现一个基本粒子系统
18. 6 制作粒子系统编辑器
18. 7 小结
18. 8 示例程序
18. 9 练习
第19章 高级粒子系统
19. 1 制作高级粒子系统
19. 2 可编脚本粒子系统的用途
19. 3 优化可编写脚本的粒子系统
19. 4 其他可能的改进
19. 5 小结
19. 6 示例程序
19. 7 练习
第20章 爆炸效果
20. 1 从简单开始:爆炸精灵
20. 2 爆炸群
20. 3 加入粒子系统代码
20. 4 添加冲击波
20. 5 天空盒
20. 6 小结
20. 7 示例程序
20. 8 练习
第21章 枪支和炮弹
21. 1 火力范围框架
21. 2 机枪
21. 3 离子炮
21. 4 光电武器
21. 5 小结
21. 6 示例程序
21. 7 练习
第22章 镜头光晕
22. 1 什么是镜头光晕
22. 2 概念
22. 3 镜头光晕对象
22. 4 渲染二维镜头光晕
22. 5 渲染三维镜头光晕
22. 6 计算是否需要绘制镜头光晕
22. 7 效果:不仅仅是镜头光晕
22. 8 小结
22. 9 示例程序
22. 10 练习
第23章 三维水
23. 1 概念
23. 2 代码
23. 3 小结
23. 4 示例程序
23. 5 练习
第24章 顶点和像素着色器效果
24. 1 漫画着色
24. 2 在漫画着色中添加笔划
24. 3 使用像素着色器进行图像处理
24. 4 小结
24. 5 示例程序
24. 6 练习
附录A 高级C++和C++主题
A. 2 标准模板库
A. 3 示例程序
A. 4 练习
附录B DevStudio介绍
第1章 Windows程序设计介绍
1. 1 基于事件驱动的程序设计
1. 2 第一个Windows程序
1. 3 小结
1. 4 示例程序
1. 5 练习
第2章 高级Win32 API程序设计
2. 1 Windows GDI
2. 2 错误检查
2. 3 使用资源
2. 4 制作对话框
2. 5 小结
2. 6 示例程序
2. 7 练习
第3章 DirectX
3. 1 什么是DirectX
3. 2 应该使用DirectX吗
3. 3 使用DirectX的基本规则
3. 4 DirectInput
3. 5 DirectAudio
3. 6 DirectPlay
3. 7 DirectShow
3. 8 小结
3. 9 示例程序
3. 10 练习
第4章 三维数学基础
4. 1 欢迎来到三维世界
4. 2 向量
4. 3 矩阵
4. 4 四元数
4. 5 小结
4. 6 示例程序
4. 7 练习
第5章 三维概念
5. 1 三维模型
5. 2 高级三维模型技术
5. 3 摄像机和视口
5. 4 三维几何流水线
5. 5 深度缓冲区
5. 6 小结
5. 7 示例程序
5. 8 练习
第6章 DirectGraphles介绍
6. 1 DirectGraphics基础
6. 2 第一个三维程序
6. 3 图像的淡入. 淡出. 颜色闪烁——gamma控制
6. 4 小结
6. 5 示例程序
6. 6 练习
第7章 光照
7. 1 自然界中的光
7. 2 Direct3D的光照概念
7. 3 Direct3D光照属性
7. 4 Direct3D材质属性
7. 5 Direct3D光照编程
7. 6 Direct3D材质编程
7. 7 小结
7. 8 示例程序
7. 9 练习
第8章 基本纹理
8. 1 基本纹理的概念
8. 2 基本纹理程序设计
8. 3 小结
8. 4 示例程序
8. 5 练习
第9章 高级纹理
9. 1 多重纹理混合
9. 2 光照映射
9. 3 环境映射
9. 4 多重纹理映射的其他用处
9. 5 使用效果
9. 6 小结
9. 7 示例程序
9. 8 练习
第10章 顶点和像素着色器
10. 1 为什么使用着色器
10. 2 顶点着色器
10. 3 像素着色器
10. 4 小结
10. 5 示例程序
10. 6 练习
第二部分 二维效果
第11章 火焰
11. 1 工作原理
11. 2 编写代码
11. 3 调整火焰效果
11. 4 火焰效果的用途
11. 5 优化火焰效果
11. 6 小结
11. 7 示例程序
11. 8 练习
第12章 二维水
12. 1 工作原理
12. 2 编写代码
12. 3 改进水面效果
12. 4 水面效果的用途
12. 5 优化水面效果
12. 6 小结
12. 7 示例程序
12. 8 练习..
第13章 图像反馈
13. 1 工作原理
13. 2 编写代码
13. 3 调整图像反馈效果
13. 4 图像反馈的用途
13. 5 小结
13. 6 示例程序
13. 7 练习
第14章 图像扭曲
14. 1 工作原理
14. 2 编写代码
14. 3 调整图像扭曲
14. 4 图像扭曲的用途
14. 5 优化图像扭曲
14. 6 小结
14. 7 示例程序
14. 8 练习
第15章 云
15. 1 作原理
15. 2 编写代码
15. 3 调整云的效果
15. 4 云效果的用途
15. 5 优化云效果
15. 6 小结
15. 7 示例程序
15. 8 练习
第16章 模糊和其他形式的图像处理
16. 1 工作原理
16. 2 编写代码
16. 3 图像处理的用途
16. 4 优化图像处理
16. 5 小结
16. 6 示例程序
16. 7 练习
第17章 渐变. 擦除及其他过渡
17. 1 简单过渡
17. 2 高级过渡
17. 3 用于过渡的类层次
17. 4 小结
17. 5 示例程序
17. 6 练习
第三部分 三维效果
第18章 雨. 烟. 魔法及更多:粒子系统的乐趣
18. 1 粒子系统
18. 2 粒子系统要设计得多么复杂
18. 3 粒子核心属性
18. 4 粒子系统核心属性
18. 5 编程实现一个基本粒子系统
18. 6 制作粒子系统编辑器
18. 7 小结
18. 8 示例程序
18. 9 练习
第19章 高级粒子系统
19. 1 制作高级粒子系统
19. 2 可编脚本粒子系统的用途
19. 3 优化可编写脚本的粒子系统
19. 4 其他可能的改进
19. 5 小结
19. 6 示例程序
19. 7 练习
第20章 爆炸效果
20. 1 从简单开始:爆炸精灵
20. 2 爆炸群
20. 3 加入粒子系统代码
20. 4 添加冲击波
20. 5 天空盒
20. 6 小结
20. 7 示例程序
20. 8 练习
第21章 枪支和炮弹
21. 1 火力范围框架
21. 2 机枪
21. 3 离子炮
21. 4 光电武器
21. 5 小结
21. 6 示例程序
21. 7 练习
第22章 镜头光晕
22. 1 什么是镜头光晕
22. 2 概念
22. 3 镜头光晕对象
22. 4 渲染二维镜头光晕
22. 5 渲染三维镜头光晕
22. 6 计算是否需要绘制镜头光晕
22. 7 效果:不仅仅是镜头光晕
22. 8 小结
22. 9 示例程序
22. 10 练习
第23章 三维水
23. 1 概念
23. 2 代码
23. 3 小结
23. 4 示例程序
23. 5 练习
第24章 顶点和像素着色器效果
24. 1 漫画着色
24. 2 在漫画着色中添加笔划
24. 3 使用像素着色器进行图像处理
24. 4 小结
24. 5 示例程序
24. 6 练习
附录A 高级C++和C++主题
A. 2 标准模板库
A. 3 示例程序
A. 4 练习
附录B DevStudio介绍
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