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3D STUDIO MAX 3.0 最新教程与实例

3D STUDIO MAX 3.0 最新教程与实例

作者:雁腾创作室

出版社:冶金工业出版社

出版时间:2000-04-01

ISBN:9787502425586

定价:¥25.50

内容简介
  3D Studio MAX 3.0是 Autodesk公司所开发的动画制作系列软件中的最新版本,它的功能强大,操作简单易学,被广泛地运用于各种行业当中。本书遵循循序渐进、由浅入深的原则,逐步向读者介绍了有关 3D Studio MAX 3.0的各项基本内容。全书分为13章,在每一章中,我们都通过理论与具体实例相结合的方式,向读者展示了一幅五彩缤纷的三维世界,在书中我们不仅讲解了动画制作的基本知识,还涉及到 3D Studio MAX 3.0与其他版本的不同之处。通过一步一步具体操作的方式,读者能够更好地理解书中所用到的各种理论知识,并能够更直观地看到自己所学到的知识。无论是刚进入三维领域的新手,还是对三维动画有所了解的动画爱好者,在书中都可以找到所需要的工具,本书适用于各种层次的三维动画制作的爱好者。
作者简介
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目录
1 初识 3D Studio MAX 3.0
1.1 启动 3D Studio MAX 3.0
1.2 3D Studio MAX 3.0操作界面的布局
1.2.1 主菜单栏
1.2.2 工具栏
1.2.3 命令面板
1.2.4 视图区域
1.2.5 信息、提示栏
1.2.6 动画控制按钮
1.2.7 视图控制按钮
1.3 视图操作
1.3.1 视图的设定
1.3.2 视图间的切换
1.3.3 激活视图
1.3.4 视图的调整控制方法
1.4 定制 3D StudioMAX操作界面
1.4.1 改变命令面板的位置
1.4.2 改变视图的颜色
1.4.3 设置3D StudioMAX中的快捷键
1.4.4 动画时间的设置
1.5 3D StudioMAX 3.0的新增功能
1.6 一个简单完整的制作过程
1.6.1 创建一个弹簧
1.6.2 动画的设定
1.7 本章小结
2 3D Studio MAX 3.0基本概念和操作
2.1 对象
2.1.1 下级对象
2.1.2 平面图形对象
2.1.3 面片对象
2.1.4 NURBS对象
2.2 层级
2.2.1 概念与简介
2.2.2 材质和贴图的层级结构
2.2.3 层级的创建
2.3 选择和选择集
2.3.1 使用选择工具
2.3.2 根据物体属性选择
2.3.3 选择集的使用
2.4 本章小结
3 平面设计
3.1 3D造型的基础——2D造型
3.1.1 线
3.1.2 圆
3.1.3 圆环
3.1.4 椭圆
3.1.5 矩形
3.1.6 等多边形
3.1.7 圆弧
3.1.8 星形
3.1.9 螺旋线
3.1.10 文本
3.1.11 剖面
3.2 使用编辑修改器
3.2.1 节点的类型
3.2.2 锁定调整杆选项
3.2.3 节点的编辑修改
3.2.4 段的编辑修改
3.2.5 样条的编辑修改
3.2.6 造型的编辑修改
3.3 使用线条工具
3.3.1 使用画线工具建立线条
3.3.2 利用旋转工具生成3D造型
3.4 2D造型的布尔运算
3.4.1 并集
3.4.2 交集
3.4.3 差集
3.5 平面设计实例
3.5.1 创建基本图形
3.5.2 利用“布尔运算”修饰图形
3.5.3 使用旋转工具
3.5.4 调整像框
3.6 本章小结
4 编辑修改器
4.1 编辑修改器初步
4.1.1 编辑修改器面板
4.1.2 编辑修改器的通用规则
4.1.3 编辑修改器堆栈
4.2 编辑修改器的使用
4.2.1 编辑修改器按钮的设置
4.2.2 基于几何体的编辑修改器
4.2.3 基于网格的编辑修改器
4.2.4 基于变换的编辑修改器
4.3 编辑修改器堆栈
4.3.1 编辑修改器堆栈初步
4.3.2 编辑修改器堆栈的使用
4.4 对多个对象同时修改
4.4.1 使用 Use Pivot Points对多个对象同时修改
4.4.2 编辑修改器的关联复制
4.4.3 显示对象间的依赖关系
4.4.4 使用 Make Unique对多个对象同时修改
4.5 空间扭曲体实例
4.5.1 分析台灯的几个基本部件
4.5.2 制作台灯灯座
4.5.3 制作台灯的“脖子”
4.5.4 完成台灯的制作
4.6 本章小结
5 3D StudioO MAX的复制操作
5.1 简单对象复制
5.1.1 三种复制操作的使用
5.1.2 对复制对象的编辑修改
5.1.3 编辑修改器堆栈中的数据流向
5.1.4 空间扭曲对各复制对象的影响
5.2 扭曲物体的复制
5.3 使用复制的实例
5.3.1 创建制作车轮的基本组件
5.3.2 制作车轮
5.3.3 复制产生四个车轮
5.3.4 对后轮进行编辑修改
5.4 本章小结
6 创建3D造型
6.1 创建基本造型
6.1.1 立方体
6.1.2 球体
6.1.3 圆柱体
6.1.4 圆环
61.5 茶壶
6.1.6 圆锥
6.1.7 几何球体
6.1.8 管状体
6.1.9 四棱锥
6.1.10 平面
6.2 扩展几何体
6.2.1 多面体
6.2.2 圆环结
6.2.3 倒角长方体
6.2.4 倒角圆柱体
6.2.5 油罐
6.2.6 胶囊
6.2.7 梭形体
6.2.8 多边柱
6.2.9 锯形环
6.2.10 棱柱
6.2.11 L形拉伸
6.2.12 C形拉伸
6.3 对基本造型的修改
6.4 创建3D造型实例
6.4.1 创建基本几何体
6.4.2 制作战车的各个部件
6.4.3 组合战车的各个部件
6.4.4 战车后期处理
6.5 本章小结
7 2D造型的放样处理
7.1 加厚操作处理
7.1.1 拉伸
7.1.2 旋转
7.2 放样的基本介绍
7.3 基本的放样操作
7.3.1 制作放样物体的最基本操作步骤
7.3.2 利用获取截面命令来创建放样物体
7.3.3 利用获取路径命令来创建放样物体
7.3.4 使用多个型进行放样
7.4 放样造型的编辑
7.4.1 型的定位
7.4.2 调整型的参数
7.4.3 型之间的比较
7.5 路径的编辑
7.5.1 封则的路径
7.5.2 设置路径变化的动画
7.5.3 弯曲路径
7.6 放样处理实例
7.7 本章小结
8 放样中的变换处理
8.1 3D Studio MAX中的变换工具
8.2 Scale的使用
8.2.1 “缩放”(Scale)变换对话框的内容
8.2.2 插入并调整一个控制点
8.2.3 增加控制点以产生造型
8.2.4 对控制点的进一步处理
8.3 Twist简介
8.4 Teeter的内容
8.5 Bevel倒角变形
8.6 用Fit适配变形
8.6.1 建立放样的截面型
8.6.2 使用“适配”(Fit)变换工具
8.7 变换处理实例
8.7.1 建立放样的截面型
8.7.2 放样产生3D造型
8.7.3 对放样成粗略的螺丝钉使用变换工具
8.7.4 通过布尔运算产生螺丝钉帽上的切槽
8.8 本章小结
9 场景与灯光效果
9.1 3D Studio MAX的摄像机
9.1.1 设置镜头和视野的参数
9.1.2 匹配摄像机
9.1.3 安全框的使用
9.1.4 变换摄像机
9.2 标准的照明环境
9.3 如何正确使用灯光
9.3.1 灯光的类型
9.3.2 泛光灯的使用
9.3.3 聚光灯的使用
9.4 其他光源
9.5 设置背景环境
9.5.1 加入大气设置
9.5.2 使用燃烧
9.5.3 使用体光
9.5.4 使用标准雾和体雾
9.6 本章小结
10 制作动画
10.1 坐标系的使用
10.1.1 屏幕坐标系
10.1.2 世界坐标系
10.1.3 视图坐标系
10.1.4 局部坐标系
10.1.5  网格坐标系
10.1.6 单台拾取坐标系
10.1.7 父坐标系
10.2 使用Track View制作动画
10.2.1 轨迹窗简介
10.2.2 使用轨迹窗制作动画
10.3 功能曲线
10.3.1 显示功能曲线
10.3.2 编辑功能曲线
10.4 制作动画实例
10.4.1 制作台球桌
10.4.2 制作台球和球杆
10.4.3 制作动画
10.5 本章小结
11 材质
11.1 材质的概念
11.1.1 初识材质编辑器
11.1.2 指定材质
11.1.3 热材质、暖材质和冷材质
11.1.4 复合材质
11.2 从浏览器中取出材质
11.2.1 获取材质
11.2.2 修改材质库
11.3 设定 Blinn和 Anisotfopic的基本参数
11.3.1 Blinn的基本参数
11.3.2 Anisotropic的基本参数
11.4 设定其他参数
11.4.1 阴影基本参数
11.4.2 扩展参数
11.4.3 动力学属性
11.5 用标准材质创建物体
11.6 本章小结
12 贴图
12.1 贴图的概念
12.2 贴图的分类
12.2.1 二维贴图
12.2.2 三维贴图
12.2.3 合成贴图
12.2.4 颜色变动
12.2.5 其他
12.3 贴图的使用方法
12.3.1 贴图坐标
12.3.2 贴图投影类型
12.3.3 贴图的层次
12.4 环境贴图
12.5 本章小结
13 特殊效果的处理方式
13.1 渲染
13.1.1 渲染对话框
13.1.2 视频端口对话框
13.1.3 环境和效果命令
13.2 使用发光滤镜的效果
13.2.1 设置发光的步骤
13.2.2 使用透镜发光效果
13.3 创建镜头闪光
13.4 加入高光
13.5 使用Focus模糊场景
13.6 本章小结
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