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在线游戏互动性理论

在线游戏互动性理论

作者:(美)弗里德里(Friedl, M.)著

出版社:清华大学出版社

出版时间:2006-07-01

ISBN:9787302127116

定价:¥34.00

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内容简介
  《在线游戏互动性理论》介绍了多人在线游戏设计的概念、技术和工具,深入阐述了创建多人在线游戏的详细过程。《在线游戏互动性理论》共分四部分,分别讲述了在线游戏的发展史,在多人在线游戏中应用互动性的方式,帮助改进设计工作流程的一些有价值的工具和策略,以及一些在线游戏名家的访谈,使读者能够深入领会行业专家对在线游戏的考虑、在线游戏设计的独特特性、以及互动性的各种不同的解释。《在线游戏互动性理论》简要介绍了多人在线游戏设计过程中的各个不同的阶段,可以帮助读者从项目计划阶段顺利过渡到考虑实际实现阶段所需要的不同设计问题和技术。《在线游戏互动性理论》内容通俗易懂,理论介绍简单、清晰,非常适合于多人在线游戏设计人员和开发人员阅读,对于计算机游戏爱好者,也是一本极具价值的读物。
作者简介
暂缺《在线游戏互动性理论》作者简介
目录
第1部分    预谋和计划
第1章    学习与启发    2
1.1    多人在线游戏的发展历史    2
1.2    今天的市场    9
1.3    小结    15
第2章    人类学与玩法    16
2.1    人与游戏的关系    16
2.2    学习    18
2.3    掌握    20
2.4    逃避    20
2.5    社会事件    21
2.6    隔离的活动    22
2.7    小结    23
第3章    观点和理解    24
3.1    理解在线游戏和在线游戏设计    24
3.2    多人在线游戏的性质    26
3.3    小结    29
第4章    分析和归类    30
4.1    依据在线集成    30
4.2    依据技术    33
4.3    依据类型    34
4.4    依据玩游戏的目的    35
4.5    依据业务模型/分发渠道    36
4.6    小结    38
第5章    概念化互动性    39
5.1    互动性的重要性    39
5.2    互动性概念    40
5.3    利益和收益    41
5.4    小结    45
第2部分    实现
第6章    玩家与计算机互动性    48
6.1    玩家与计算机互动性介绍    48
6.2    同步性和质量    49
6.3    控制和接口设备    51
6.4    命令集    53
6.5    网络和网络透明度    54
6.6    互动性关心的问题    57
6.7    人工智能    59
6.8    现实模拟    61
6.9    系统知识和学习曲线    62
6.10    小结    65
第7章    玩家与玩家互动性    66
7.1    玩家与玩家互动性介绍    66
7.2    潜在伙伴的范围    67
7.3    定义潜在伙伴范围的自由度    74
7.4    了解玩家    76
7.5    了解游戏环境    78
7.6    互动渠道的多样性    81
7.7    案例研究:GameSpy Arcade    86
7.8    小结    91
第8章    玩家与游戏互动性    92
8.1    玩家与游戏互动性介绍    92
8.2    空间表示    92
8.3    映射    94
8.4    媒体个性化    101
8.5    气氛    102
8.6    内容创建    105
8.7    小结    112
第9章    设计游戏角色    113
9.1    什么是游戏角色    113
9.2    通过游戏角色互动    114
9.3    与游戏角色互动    121
9.4    小结    126
第10章    社区设计    127
10.1    设计在线游戏社区    127
10.2    在线游戏社区的特征    128
10.3    社区构建技术    134
10.4    社区管理    141
10.5    小结    149
第11章    冲突与竞争    150
11.1    多人空间中的冲突    150
11.2    冲突方案    153
11.3     冲突与合作    161
11.4    小结    170
第12章    具有技术限制的设计    171
12.1    设计视角    171
12.2    首要考虑    172
12.3    网络性能    173
12.4    网络协议    181
12.5    安全性    182
12.6    小结    185
第3部分    额外的工具和技术
第13章    原型设计    188
13.1    理解原型设计及其意义    188
13.2    介绍原型设计技术    191
13.3    创建系统    193
13.4    小结    198
第14章    可玩性测试和测试版本    199
14.1    Alpha、Beta和发布候选    199
14.2    测试过程    200
14.3    小结    208

第15章    大众化多人游戏与中间件    209
15.1    游戏中间件概述    209
15.2    与Remi Arnaud和Kenneth Tureman的访谈    212
15.3     例研究:Tesseraction Games的《大海战:潮起之谜》
(Enigma:Rising Tide)    220
15.4    案例研究:Artifact Entertainment的《地平线》(Horizons)    224
15.5    小结    226
第4部分    访谈与观点
第16章    行话:一致的意见    228
16.1    访谈方法与过程    228
16.2    参与者    228
16.3    互动性与计算机游戏    231
16.4    “多人”对于玩家和游戏的意义    234
16.5    “多人”对于游戏设计的意义    239
16.6    多人在线游戏的未来    247
16.7    理解(多人在线)计算机游戏    252
16.8    小结    258
16.9    尾注    259
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