书籍详情
PC游戏编程(基础篇)
作者:徐丹 谭文洪 李鉴 龚敏敏
出版社:重庆大学出版社
出版时间:2003-01-01
ISBN:9787562427766
定价:¥36.50
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内容简介
本书全面介绍了游戏编程的初级入门知识,包括数据结构、算法、文件打包以及C++。并详细介绍了一些在游戏策划中所需要的知识。另外,作为本书的一个侧重点,书中用较大篇幅介绍了计算机图形学与Direct3D,这些章节为读者进入游戏三维编程殿堂提供了入门知识,也能够给一些有经验的三维编程人员提供一些宝贵的经验。同时介绍了一些在实时三维游戏美术中需要注意的地方(涉及到面简化等技术)。最后一章,大部分内容是为了巩固前几章所学的理论知识所编写的例子程序,每个例子程序都能够说明一定的问题,并且每一个例子都比上一个例子涉及的知识更深入,读者可以按照顺序渐进学习。
作者简介
暂缺《PC游戏编程(基础篇)》作者简介
目录
第一章 游戏编程基础
1. 1 PC游戏文化概述
1. 2 程序设计基础
1. 2. 1 程序设计语言
1. 2. 2 集成开发工具
1. 2. 3 数据结构与算法
1. 2. 4 数据的组织
1. 3 游戏程序设计基础
1. 3. 1 从哪里开始
1. 3. 2 选择什么语言
1. 3. 3 DriectX
1. 3. 4 计算机图形学
1. 3. 5 汇编语言
1. 4 如何成为合格的游戏制作人员
第二章 算法设计基础
2. 1 什么是算法
2. 2 伪代码
2. 3 流程图
2. 3. 1 流程图概述
2. 3. 2 流程图符号和使用
2. 3. 3 流程图标准
2. 3. 4 流程图应用实例
2. 3. 5 绘制流程图的工具
2. 4 算法复杂度
2. 5 程序设计的常用算法
2. 5. 1 排序
2. 5. 2 递归
2. 6 游戏中的常用算法
习题2
第三章 程序设计语言C/C++
3. 1 从C谈起
3. 2 C十十圣战
3. 3 为什么用C++
3. 3. 1 注释
3. 3. 2 引用
3. 3. 3 常量
3. 3. 4 内存管理
3. 3. 5 输入输出流
3. 3. 6 名字空间
3. 3. 7 映射
3. 3. 8 重载
3. 3. 9 异常
3. 4 C++基础
3. 4. 1 面向对象
3. 4. 2 运算符重载
3. 4. 3 继承和多态
3. 4. 4 模板
3. 4. 5 STL
3. 4. 6 用好C++的几条建议
3. 5 标准C十十和Visual C十十
3. 5. 1 Visual C十十编译器
3. 5. 2 选择Visual C十十的理由
习题3
第四章 数据结构基础
4. 1 线性表结构
4. 1. 1 顺序存储结构
4. 1. 2 链式存储结构
4. 1. 3 线性表的应用实例
4. 2 数组
4. 2. 1 二维数组的顺序存储结构
4. 2. 2 二维数组的应用
4. 3 树与二叉树
4. 3. 1 树与二叉树的存储结构
4. 3. 2 树的应用实例
习题4
第五章 游戏中数据的组织
5. 1 使用DLL动态链接库作为资源包
5. 1. 1 建立一个DLL工程
5. 1. 2 在DLL工程中加入资源文件
5. 1. 3 读取资源包中的数据
5. 2 自定义资源包
5. 2. 1 定义资源包格式
5. 2. 2 管理资源包
5. 2. 3 读取资源包
习题5
第六章 游戏的策划和实现
6. 1 游戏的类型
6. 1. 1 动作游戏
6. 1. 2 策略游戏
6. 1. 3 角色扮演游戏
6. 1. 4 模拟游戏
6. 1. 5 解谜游戏
6. 2 游戏的表现形式
6. 2. 1 顶视角
6. 2. 2 斜视角
6. 2. 3 第一人称视角
6. 2. 4 第三人称视角
6. 3 策划简单的游戏
习题6
第七章 计算机图形学与三维美术基础
7. 1 进入3D的世界
7. 1. 1 什么是3D
7. 1. 2 三维图元
7. 1. 3 一般的三维渲染技术
7. 2 光栅图形和三维变换
7. 2. 1 光栅图形的显示原理
7. 2. 2 点与直线的光栅化
7. 2. 3 直线. 圆. 椭圆
7. 2. 4 平移
7. 2. 5 旋转
7. 2. 6 缩放
7. 3 图形裁减
7. 3. 1 点裁减
7. 3. 2 线裁减
7. 3. 3 多边形裁减
7. 4 可见面
7. 4. 1 可见面检测的算法
7. 4. 2 隐藏线的消除
7. 4. 3 背面剔除
7. 4. 4 画家算法
7. 4. 5 Z-BUFFER算法
7. 4. 6 二叉空间分割树
7. 4. 7 八叉树
7. 4. 8 光线跟踪方法
7. 4. 9 明暗效果
7. 4. 10 LOD
7. 4. 11 MIP MAP
7. 5 计算机动画
7. 5. 1 计算机动画的功能
7. 5. 2 关键帧系统
7. 6 游戏美术初步
习题7
第八章 Direct3D基础知识
8. 1 顶点
8. 1. 1 可变顶点格式(FVF)
8. 1. 2 顶点缓冲区
8. 2 转换和照明管线(T&L)
8. 2. 1 概述
8. 2. 2 世界转换
8. 2. 3 观察转换
8. 2. 4 照明
8. 2. 5 投影转换
8. 2. 6 裁剪
8. 2. 7 除以w--非均匀化
8. 2. 8 视口缩放
8. 3 建立T&L管线矩阵
8. 3. 1 世界矩阵
8. 3. 2 观察矩阵
8. 3. 3 投射矩阵
8. 4 照明
8. 4. 1 环境光
8. 4. 2 直射光
8. 4. 3 光的颜色和材质颜色
8. 4. 4 光源类型
8. 4. 5 光的属性
8. 4. 6 设置和获取光的属性
8. 4. 7 启用和禁止照明
8. 4. 8 启用和禁止某种光
8. 5 渲染
8. 5. 1 BeginScene和EndScene
8. 5. 2 索引点
8. 5. 3 DrawPrimitive
8. 5. 4 图元类型
8. 5. 5 设置渲染状态
8. 6 纹理
8. 6. 1 纹理坐标
8. 6. 2 建立纹理
8. 6. 3 纹理压缩
8. 6. 4 纹理过滤
8. 6. 5 纹理寻址模式
8. 6. 6 纹理包装
8. 7 Alpha混合
8. 7. 1 概念
8. 7. 2 Alpha的例子
8. 7. 3 Alpha测试
8. 7. 4 自左乘
习题8
第九章 组装起来
9. 1 不基于D3D框架的D3D应用程序
9. 2 D3D框架
9. 3 D3D框架的生成
9. 4 用向导生成一个D3D框架
9. 5 第1个例子--绘制一个矩形
9. 5. 1 定义顶点格式
9. 5. 2 定义点缓冲
9. 5. 3 建立点缓冲
9. 5. 4 对点缓冲填充数据
9. 5. 5 渲染点缓冲
9. 5. 6 清除顶点缓冲
9. 5. 7 编译运行
9. 5. 8 回忆一下
9. 6 第2个例子--给矩形添加纹理
9. 6. 1 修改顶点格式
9. 6. 2 定义纹理
9. 6. 3 给点缓冲添加纹理坐标
9. 6. 4 初始化纹理
9. 6. 5 渲染时设置纹理
9. 6. 6 清理纹理
9. 6. 7 编译运行
9. 7 第3个例子--渲染游戏场景
9. 7. 1 制作地面
9. 7. 2 制作天空
9. 8 第4个例子--渲染树木
9. 9 第5个例子--使用摄影机
9. 10 第6个例子--使用模型
9. 11 第7个例子--组合起来
9. 11. 1 添加顶点格式的定义
9. 11. 2 添加成员变量
9. 11. 3 构造函数
9. 11. 4 初始化D3D设备的成员变量
9. 11. 5 恢复模型, 并设置摄影机矩阵和透视矩阵
9. 11. 6 接收用户操作, 刷新成员变量
9. 11. 7 渲染
9. 11. 8 最后一步, 清理工作
9. 11. 9 编译运行
附录 计算机图形学(游戏)编程书籍
1. 1 PC游戏文化概述
1. 2 程序设计基础
1. 2. 1 程序设计语言
1. 2. 2 集成开发工具
1. 2. 3 数据结构与算法
1. 2. 4 数据的组织
1. 3 游戏程序设计基础
1. 3. 1 从哪里开始
1. 3. 2 选择什么语言
1. 3. 3 DriectX
1. 3. 4 计算机图形学
1. 3. 5 汇编语言
1. 4 如何成为合格的游戏制作人员
第二章 算法设计基础
2. 1 什么是算法
2. 2 伪代码
2. 3 流程图
2. 3. 1 流程图概述
2. 3. 2 流程图符号和使用
2. 3. 3 流程图标准
2. 3. 4 流程图应用实例
2. 3. 5 绘制流程图的工具
2. 4 算法复杂度
2. 5 程序设计的常用算法
2. 5. 1 排序
2. 5. 2 递归
2. 6 游戏中的常用算法
习题2
第三章 程序设计语言C/C++
3. 1 从C谈起
3. 2 C十十圣战
3. 3 为什么用C++
3. 3. 1 注释
3. 3. 2 引用
3. 3. 3 常量
3. 3. 4 内存管理
3. 3. 5 输入输出流
3. 3. 6 名字空间
3. 3. 7 映射
3. 3. 8 重载
3. 3. 9 异常
3. 4 C++基础
3. 4. 1 面向对象
3. 4. 2 运算符重载
3. 4. 3 继承和多态
3. 4. 4 模板
3. 4. 5 STL
3. 4. 6 用好C++的几条建议
3. 5 标准C十十和Visual C十十
3. 5. 1 Visual C十十编译器
3. 5. 2 选择Visual C十十的理由
习题3
第四章 数据结构基础
4. 1 线性表结构
4. 1. 1 顺序存储结构
4. 1. 2 链式存储结构
4. 1. 3 线性表的应用实例
4. 2 数组
4. 2. 1 二维数组的顺序存储结构
4. 2. 2 二维数组的应用
4. 3 树与二叉树
4. 3. 1 树与二叉树的存储结构
4. 3. 2 树的应用实例
习题4
第五章 游戏中数据的组织
5. 1 使用DLL动态链接库作为资源包
5. 1. 1 建立一个DLL工程
5. 1. 2 在DLL工程中加入资源文件
5. 1. 3 读取资源包中的数据
5. 2 自定义资源包
5. 2. 1 定义资源包格式
5. 2. 2 管理资源包
5. 2. 3 读取资源包
习题5
第六章 游戏的策划和实现
6. 1 游戏的类型
6. 1. 1 动作游戏
6. 1. 2 策略游戏
6. 1. 3 角色扮演游戏
6. 1. 4 模拟游戏
6. 1. 5 解谜游戏
6. 2 游戏的表现形式
6. 2. 1 顶视角
6. 2. 2 斜视角
6. 2. 3 第一人称视角
6. 2. 4 第三人称视角
6. 3 策划简单的游戏
习题6
第七章 计算机图形学与三维美术基础
7. 1 进入3D的世界
7. 1. 1 什么是3D
7. 1. 2 三维图元
7. 1. 3 一般的三维渲染技术
7. 2 光栅图形和三维变换
7. 2. 1 光栅图形的显示原理
7. 2. 2 点与直线的光栅化
7. 2. 3 直线. 圆. 椭圆
7. 2. 4 平移
7. 2. 5 旋转
7. 2. 6 缩放
7. 3 图形裁减
7. 3. 1 点裁减
7. 3. 2 线裁减
7. 3. 3 多边形裁减
7. 4 可见面
7. 4. 1 可见面检测的算法
7. 4. 2 隐藏线的消除
7. 4. 3 背面剔除
7. 4. 4 画家算法
7. 4. 5 Z-BUFFER算法
7. 4. 6 二叉空间分割树
7. 4. 7 八叉树
7. 4. 8 光线跟踪方法
7. 4. 9 明暗效果
7. 4. 10 LOD
7. 4. 11 MIP MAP
7. 5 计算机动画
7. 5. 1 计算机动画的功能
7. 5. 2 关键帧系统
7. 6 游戏美术初步
习题7
第八章 Direct3D基础知识
8. 1 顶点
8. 1. 1 可变顶点格式(FVF)
8. 1. 2 顶点缓冲区
8. 2 转换和照明管线(T&L)
8. 2. 1 概述
8. 2. 2 世界转换
8. 2. 3 观察转换
8. 2. 4 照明
8. 2. 5 投影转换
8. 2. 6 裁剪
8. 2. 7 除以w--非均匀化
8. 2. 8 视口缩放
8. 3 建立T&L管线矩阵
8. 3. 1 世界矩阵
8. 3. 2 观察矩阵
8. 3. 3 投射矩阵
8. 4 照明
8. 4. 1 环境光
8. 4. 2 直射光
8. 4. 3 光的颜色和材质颜色
8. 4. 4 光源类型
8. 4. 5 光的属性
8. 4. 6 设置和获取光的属性
8. 4. 7 启用和禁止照明
8. 4. 8 启用和禁止某种光
8. 5 渲染
8. 5. 1 BeginScene和EndScene
8. 5. 2 索引点
8. 5. 3 DrawPrimitive
8. 5. 4 图元类型
8. 5. 5 设置渲染状态
8. 6 纹理
8. 6. 1 纹理坐标
8. 6. 2 建立纹理
8. 6. 3 纹理压缩
8. 6. 4 纹理过滤
8. 6. 5 纹理寻址模式
8. 6. 6 纹理包装
8. 7 Alpha混合
8. 7. 1 概念
8. 7. 2 Alpha的例子
8. 7. 3 Alpha测试
8. 7. 4 自左乘
习题8
第九章 组装起来
9. 1 不基于D3D框架的D3D应用程序
9. 2 D3D框架
9. 3 D3D框架的生成
9. 4 用向导生成一个D3D框架
9. 5 第1个例子--绘制一个矩形
9. 5. 1 定义顶点格式
9. 5. 2 定义点缓冲
9. 5. 3 建立点缓冲
9. 5. 4 对点缓冲填充数据
9. 5. 5 渲染点缓冲
9. 5. 6 清除顶点缓冲
9. 5. 7 编译运行
9. 5. 8 回忆一下
9. 6 第2个例子--给矩形添加纹理
9. 6. 1 修改顶点格式
9. 6. 2 定义纹理
9. 6. 3 给点缓冲添加纹理坐标
9. 6. 4 初始化纹理
9. 6. 5 渲染时设置纹理
9. 6. 6 清理纹理
9. 6. 7 编译运行
9. 7 第3个例子--渲染游戏场景
9. 7. 1 制作地面
9. 7. 2 制作天空
9. 8 第4个例子--渲染树木
9. 9 第5个例子--使用摄影机
9. 10 第6个例子--使用模型
9. 11 第7个例子--组合起来
9. 11. 1 添加顶点格式的定义
9. 11. 2 添加成员变量
9. 11. 3 构造函数
9. 11. 4 初始化D3D设备的成员变量
9. 11. 5 恢复模型, 并设置摄影机矩阵和透视矩阵
9. 11. 6 接收用户操作, 刷新成员变量
9. 11. 7 渲染
9. 11. 8 最后一步, 清理工作
9. 11. 9 编译运行
附录 计算机图形学(游戏)编程书籍
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