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3D游戏编程入门经典

3D游戏编程入门经典

作者:(美)米勒(Miller, T.)著;敖富法著

出版社:清华大学出版社

出版时间:2006-03-01

ISBN:9787302121671

定价:¥48.00

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内容简介
  本书由Windows API的设计者亲笔撰写,全面介绍了如何设计和构建3D计算机游戏,如何开发单人游戏和联网模式,并通过3个完整的3D游戏来逐步教会您如何成功完成一个游戏开发项目。全书代码示例丰富,内容翔实、权威,是一本优秀的游戏编程指南,适用于初级程序员和希望了解游戏开发的爱好者。 目录第I部分Microsoft .NET简介第1章游戏开发和托管代码 31.1什么是.NET? 31.2什么是托管代码 51.3使用Microsoft Visual Studio .NET 2003 IDE编写代码 51.3.1C#代码 61.3.2VB .NET代码 81.4在命令行中编译.NET代码 91.5游戏开发简述 101.6开发人员 101.7游戏开发过程 111.8工具 121.9小结 16第II部分图形和游戏1的介绍第2章策划第一个游戏 192.1提出游戏构想 192.2理解一个3D游戏的需求 212.3游戏规范 242.4小结 26第3章理解示例框架 273.1创建项目 273.2枚举所有设备选项 323.3小结 39第4章在屏幕上显示 404.1创建设备 404.2开始绘图 474.3加载并绘制网格 484.4在场景中添加照相机 514.5小结 54第5章完成代码 555.1理解高分辨率计时器 555.2处理丢失的设备 605.3添加帧速率输出 635.4设计UI界面 655.5设计按钮 725.6小结 75第6章实现用户界面 766.1设计主菜单 766.2插入到游戏引擎中 816.3选择人物(Loopy) 846.4利用新界面更新游戏引擎 916.5小结 95第7章实现玩家和块 967.1编写Player对象 967.2设计块 1047.3小结 110第8章实现级别对象 1118.1实现级别 1118.2控制玩家的移动 1168.3处理级别的更新 1198.4小结 123第9章综合应用 1249.1包含玩家 1249.2挂钩级别 1289.3实现退出界面 1329.4结束工作 1359.5小结 140第III部分基本的数学规则第10章3D数学快速入门 14510.12D与3D 14510.2使用3D点 14710.3操作3D对象 148 10.3.1平移(移动)对象 149 10.3.2缩放 149 10.3.3旋转 15010.3.4坐标系 15010.4数学结构 15110.5向量 15110.6矩阵 15410.7小结 157第IV部分间接图形、对等网、游戏2第11章开始创建游戏 16111.1Tankers: 下一个游戏构想 16111.2创建Tankers项目 16311.3项目的图形绘制 16911.4为纹理构建对象池 17111.5小结 173第12章开发更先进的用户界面 17412.1使用Blockers的基类(Base类) 17412.2添加新的基类 17912.3实现主界面 18212.4利用用户界面绘制3D模型 18912.5小结 193第13章绘制真实的坦克 19413.1理解网格层次结构 19413.2加载坦克层次结构 19713.3绘制网格层次 19913.4操作坦克 20113.5坦克的属性 20413.6创建照相机类 20713.7小结 210第14章天空?级别?玩家! 21114.1没有天空的世界将是黑色的世界 21114.2有了一个天空,但坦克不能驱动到那里 21414.3控制坦克 21614.4IMoveableObject接口 22514.5基本碰撞检测 23114.6小结 234第15章准备,瞄准,开火! 23515.1实现Ammunition类 23515.2Bullets集合 24215.3完成玩家 24315.4添加声音 24515.5小结 248第16章避免单人游戏的枯燥 24916.1使用DirectPlay 24916.2创建会话 25516.3加入会话 25716.4事件处理程序 25816.5发送及接收数据 26016.6小结 265第17章完成Tankers游戏 26617.1插入到游戏引擎中 26617.2绘制游戏 27217.3小结 275第V部分高级绘图、客户/服务器网络和游戏3第18章添加特殊效果 27918.1实现基本粒子系统 27918.2绘制粒子系统 28718.3将各部分连接到一起 29018.4小结 292第19章构建自己的游戏 29319.1阐明思想 29319.2创建自己的项目 29419.3设计用户界面 30019.4小结 305第20章可编程流水线 30620.1定义可编程流水线 30620.2使用HLSL 30720.3编写Vertex Shader 30920.4使用着色增加逼真度 31420.5添加Pixel shader 31520.6小结 317第21章控制细节的级别 31821.1简化网格 31821.2使用简化的网格 32221.3使用渐进网格控制细节的级别 32321.4小结 324第22章使用绘图目标创建特效 32522.1绘制跑道和多辆卡丁车 32522.2创建绘图目标和表面 33122.3将场景绘制到绘图目标 33322.4演示后视镜 33422.5小结 335第23章理解高级渲染语言 33623.1理解老的shader模型的限制 33623.2添加卡丁车镜面高亮 33723.3逐pixel镜面高亮 34023.4小结 343第24章关于性能的注意事项 34424.1事件模型和Managed DirectX 34424.2生成本机程序集 34524.3Boxing恶梦 34624.4Managed DirectX的速度 34824.5理解方法的开销 34924.6小结 350第VI部分附录附录A开发级别创建器 353
作者简介
  TomMiller是ManagedDireetXAPI的设计者和开发小组组长。自1997年起,Miller就任职于Mivrosoft公司,最初在VisualBasic组工作,后业被调入DirectX组,负责游戏编程工作,并取得卓越成绩,使得DirectXAPI(和游戏编程)为更多用户所接受。Miller还著有ManagedDireetX9KickStart:GraphicsandGameProgramming(SamsPublishing)——到目前为止,该书是关于ManagedDirectX库的最具权威性的著作。
目录
第I部分  Microsoft .NET简介
第1章  游戏开发和托管代码    3
  1.1  什么是.NET?    3
  1.2  什么是托管代码    5
  1.3  使用Microsoft Visual Studio .NET 2003 IDE编写代码    5
        1.3.1  C#代码    6
        1.3.2  VB .NET代码    8
  1.4  在命令行中编译.NET代码    9
  1.5  游戏开发简述    10
  1.6  开发人员    10
  1.7  游戏开发过程    11
  1.8  工具    12
  1.9  小结    16
第II部分  图形和游戏1的介绍
第2章  策划第一个游戏    19
  2.1  提出游戏构想    19
  2.2  理解一个3D游戏的需求    21
  2.3  游戏规范    24
  2.4  小结    26
第3章  理解示例框架    27
  3.1  创建项目    27
  3.2  枚举所有设备选项    32
  3.3  小结    39
第4章  在屏幕上显示    40
  4.1  创建设备    40
  4.2  开始绘图    47
  4.3  加载并绘制网格    48
  4.4  在场景中添加照相机    51
  4.5  小结    54
第5章  完成代码    55
  5.1  理解高分辨率计时器    55
  5.2  处理丢失的设备    60
  5.3  添加帧速率输出    63
  5.4  设计UI界面    65
  5.5  设计按钮    72
  5.6  小结    75
第6章  实现用户界面    76
  6.1  设计主菜单    76
  6.2  插入到游戏引擎中    81
  6.3  选择人物(Loopy)    84
  6.4  利用新界面更新游戏引擎    91
  6.5  小结    95
第7章  实现玩家和块    96
  7.1  编写Player对象    96
  7.2  设计块    104
  7.3  小结    110
第8章  实现级别对象    111
  8.1  实现级别    111
  8.2  控制玩家的移动    116
  8.3  处理级别的更新    119
  8.4  小结    123
第9章  综合应用    124
  9.1  包含玩家    124
  9.2  挂钩级别    128
  9.3  实现退出界面    132
  9.4  结束工作    135
  9.5  小结    140
第III部分  基本的数学规则
第10章  3D数学快速入门    145
  10.1  2D与3D    145
  10.2  使用3D点    147
  10.3  操作3D对象    148
       10.3.1  平移(移动)对象    149
       10.3.2  缩放    149
       10.3.3  旋转    150
    10.3.4  坐标系    150
  10.4  数学结构    151
  10.5  向量    151
  10.6  矩阵    154
  10.7  小结    157
第IV部分  间接图形、对等网、游戏2
第11章  开始创建游戏    161
  11.1  Tankers—— 下一个游戏构想    161
  11.2  创建Tankers项目    163
  11.3  项目的图形绘制    169
  11.4  为纹理构建对象池    171
  11.5  小结    173
第12章  开发更先进的用户界面    174
  12.1  使用Blockers的基类(Base类)    174
  12.2  添加新的基类    179
  12.3  实现主界面    182
  12.4  利用用户界面绘制3D模型    189
  12.5  小结    193
第13章  绘制真实的坦克    194
  13.1  理解网格层次结构    194
  13.2  加载坦克层次结构    197
  13.3  绘制网格层次    199
  13.4  操作坦克    201
  13.5  坦克的属性    204
  13.6  创建照相机类    207
  13.7  小结    210
第14章  天空?级别?玩家!    211
  14.1  没有天空的世界将是黑色的世界    211
  14.2  有了一个天空,但坦克不能驱动到那里    214
  14.3  控制坦克    216
  14.4  IMoveableObject接口    225
  14.5  基本碰撞检测    231
  14.6  小结    234
第15章  准备,瞄准,开火!    235
  15.1  实现Ammunition类    235
  15.2  Bullets集合    242
  15.3  完成玩家    243
  15.4  添加声音    245
  15.5  小结    248
第16章  避免单人游戏的枯燥    249
  16.1  使用DirectPlay    249
  16.2  创建会话    255
  16.3  加入会话    257
  16.4  事件处理程序    258
  16.5  发送及接收数据    260
  16.6  小结    265
第17章  完成Tankers游戏    266
  17.1  插入到游戏引擎中    266
  17.2  绘制游戏    272
  17.3  小结    275
第V部分  高级绘图、客户/服务器网络和游戏3
第18章  添加特殊效果    279
  18.1  实现基本粒子系统    279
  18.2  绘制粒子系统    287
  18.3  将各部分连接到一起    290
  18.4  小结    292
第19章  构建自己的游戏    293
  19.1  阐明思想    293
  19.2  创建自己的项目    294
  19.3  设计用户界面    300
  19.4  小结    305
第20章  可编程流水线    306
  20.1  定义可编程流水线    306
  20.2  使用HLSL    307
  20.3  编写Vertex Shader    309
  20.4  使用着色增加逼真度    314
  20.5  添加Pixel shader    315
  20.6  小结    317
第21章  控制细节的级别    318
  21.1  简化网格    318
  21.2  使用简化的网格    322
  21.3  使用渐进网格控制细节的级别    323
  21.4  小结    324
第22章  使用绘图目标创建特效    325
  22.1  绘制跑道和多辆卡丁车    325
  22.2  创建绘图目标和表面    331
  22.3  将场景绘制到绘图目标    333
  22.4  演示后视镜    334
  22.5  小结    335
第23章  理解高级渲染语言    336
  23.1  理解老的shader模型的限制    336
  23.2  添加卡丁车镜面高亮    337
  23.3  逐pixel镜面高亮    340
  23.4  小结    343
第24章  关于性能的注意事项    344
  24.1  事件模型和Managed DirectX    344
  24.2  生成本机程序集    345
  24.3  Boxing恶梦    346
  24.4  Managed DirectX的速度    348
  24.5  理解方法的开销    349
  24.6  小结    350
第VI部分  附    录
附录A  开发级别创建器    353
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