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3ds max8模型制作实例教程

3ds max8模型制作实例教程

作者:张凡, 程大鹏, 王世旭编著

出版社:电子工业出版社

出版时间:2006-03-01

ISBN:9787121022524

定价:¥29.80

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内容简介
本书为一本实例类教程。全书共分8章。第1章到第5章详细讲解了创建基本模型、利用修改器对基本模型进行修改从而产生新的模型、复合建模和高级建模的相关知识。第6章详细讲解了创建植物、建筑、地形、武器等模型的方法。第7章和第8章详细讲解了两足动物和四足动物的生理结构特征、创建方法和技巧。附书光盘内容为书中的全部贴图、实例文件以及范例视频演示文件。本书面向从事动画设计的初、中级用户,也可作为大中专院校相关专业及社会培训班的学习教材。3dsmax8是由著名的Discreet公司(Autodesk下属子公司)开发的三维制作软件。3dsmax8从最初的1.0版本开始发展到今天的8.0版本,已经在电影、电脑游戏制作、建筑效果图制作等领域得到广泛应用,倍受影视公司、游戏开发商及三维爱好者的青睐。本书由设计软件教师协会Discreet分会组织编写。全书将艺术灵感和电脑技术结合在一起,全面系统地阐述了3dsmax8模型的概念和使用技巧。本书属于实例教程类图书,全书共分8章。第1章3dsmax8基础知识,详细介绍了3dsmax8主界面构成方面的相关知识。第2章3dsmax8基本造型,详细讲解了利用3dsmax8创建基本二维和三维模型的方法。第3章编辑修改器,详细讲解了3dsmax8中常用编辑修改器的使用方法。第4章复合对象,对复合对象类型做了具体介绍,并详细讲解了利用Boolean(布尔)和Loft(放样)来创建复合对象的方法。第5章高级建模,对高级建模的类型做了一个具体介绍,并详细讲解了网格建模和多边形建模两种常用的高级建模方法。第6章基础实例应用,内容包括了花朵、树叶、足球、篮球、建筑、坦克、山脉模型的创建方法。第7章剑齿虎的制作,详细讲解了四足动物的创建方法和技巧。第8章矮人战士的制作,详细讲解了两足动物的创建方法和技巧。本书精彩实例从应用角度出发、从易到难、深入浅出、重点突出、针对性强,使读者通过实例能够全面掌握3dsmax8材质方面的知识。
作者简介
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目录
第1章    3ds max 8基础知识    
1.1 3ds max 8的界面    1
1.2 菜单的使用    2
1.3 工具栏    6
1.4 视图区    6
1.5 命令面板    7
1.6 脚本输入区、状态栏和提示栏    7
1.7 关键帧编辑区    8
1.8 动画控制区    8
1.9 视图控制区    9
1.10 课后练习    10
第2章 3ds max 8基本造型    11
2.1 Standard Primitives(标准几何体)    11
  2.1.1 创建Box(长方体)    12
  2.1.2 创建Sphere(矩形面球体)
和GeoSphere(三角形面
球体)    13
  2.1.3 创建Cone(圆锥体)    15
  2.1.4 创建Tours(圆环)    16
  2.1.5 创建Teapot(茶壶)    17
  2.2 Extended Primitives(扩展几何体)    18
  2.2.1 创建ChamferBox
(倒角长方体)    19
  2.2.2 创建ChamferCylinder
(倒角圆柱体)    19
  2.2.3 创建Helix(异面体)    20
  2.3 样条线建模    21
  2.3.1 创建Line(线)    22
  2.3.2 创建Circle(圆)    23
  2.3.3 创建Dount(圆环)    24
  2.3.4 创建Helix(螺旋线)    24
  2.3.5 创建Text(文本)    25
  2.4 建筑模型    25
  2.4.1 AEC Extended(扩展)    25
  2.4.2 Staris(楼梯)    26
  2.4.3 其他建筑模型    27
  2.5 课后练习    28
  第3章 编辑修改器    29
  3.1 编辑修改器使用界面    29
  3.1.1 名称与颜色    30
  3.1.2 修改器列表    30
  3.1.3 修改器堆栈    30
  3.1.4 当前编辑修改器参数    31
  3.2 常用编辑修改器    31
  3.2.1 Lathe(车削)修改器    31
  3.2.2 Extrude(挤出)修改器    34
  3.2.3 Bevel(倒角)修改器    35
  3.2.4 Bevel Profile(倒角截面)
修改器    38
  3.2.5 Bend(弯曲)修改器    39
  3.2.6 Taper(锥化)修改器    40
  3.2.7 Twist(扭曲)修改器    41
  3.2.8 Noise(噪波)修改器    41
  3.2.9 Stretch(拉伸)修改器    42
  3.2.10 FFD(自由变形)修改器    43
  3.2.11 Displace(贴图置换)
修改器    44
  3.3 课后练习    45
  第4章 复合对象    47
  4.1 复合对象类型介绍    47
  4.2 Boolean(布尔)运算    48
  4.2.1 Union(并集)    48
  4.2.2 Subtraction(差集)    49
  4.2.3 Intersection(交集)    50
  4.2.4 Cut(剪切)    50
  4.3 Loft(放样)对象    50
  4.3.1 Loft(放样)对象的
基本操作    50
  4.3.2 变形放样    54
  4.4 课后练习    60
  第5章 高级建模    63
  5.1 高级建模类型    63
  5.2 网格建模    64
  5.2.1 编辑“Vertex(顶点)”    64
  5.2.2 编辑“Edge(边)”    66
  5.2.3 编辑“Face(面)”/“Polygon
(多边形)”    68
  5.3 多边形建模    71
  5.3.1 Selection(选择)卷展栏    71
  5.3.2 Edit Vertices(编辑顶点)
卷展栏    72
  5.3.3 Edit Edges(编辑边)
卷展栏    73
  5.3.4 Edit Borders(编辑边界)
卷展栏    74
  5.3.5 Edge Polygons(编辑多边形)
卷展栏    74
  5.3.6 Edit Elements(编辑元素)
卷展栏    75
  5.4 课后练习    76
  第6章 基础实例应用    77
  6.1 黄色花朵    77
  6.1.1 制作花蕊造型    78
  6.1.2 制作花瓣    79
  6.1.3 制作并赋给花瓣和花蕊材质    80
  6.2 制作足球    83
  6.2.1 制作足球造型    83
  6.2.2 制作并赋给足球材质    86
  6.3 制作排球    87
  6.3.1 制作排球造型    88
  6.3.2 赋给排球材质    90
  6.4 制作篮球    91
  6.4.1 制作篮球造型    91
  6.4.2 制作篮球凹痕    94
  6.4.3 制作并赋给篮球材质    96
  6.5 制作树叶    99
  6.5.1 制作叶片造型    99
  6.5.2 制作叶柄造型    102
  6.5.3 合成叶片组    102
  6.5.4 制作并赋给叶片组材质    103
  6.6 罗马科林斯式柱    105
  6.6.1 制作柱身    106
  6.6.2 制作柱头顶板    108
  
  
  
  
  
  
  
  
  6.6.3 制作涡形装饰    110
  6.6.4 制作叶形装饰    111
  6.6.5 组装柱头    112
  6.7 制作山脉模型    114
  6.7.1 方法一:在Bitmap中
指定位图    115
  6.7.2 方法二:在Map中指定
Mask贴图    116
  6.8 坦克    119
  6.8.1 制作坦克模型    120
  6.8.2 场景铺设    143
  6.9 课后练习    146
  第7章 剑齿虎的制作    147
  7.1 制作头部    149
  7.2 躯干结构的形成    155
  7.3 头部的深入塑造    160
  7.4 四足及躯干的深入塑造    169
  7.5 肌肉的表达    186
  7.6 细节的追求    188
  7.7 课后练习    195
  第8章 矮人战士的制作    197
  8.1 制作头部    199
  8.2 制作头盔    240
  8.3 制作手臂    247
  8.4 制作躯干    257
  8.5 制作手    270
  8.6 制作腿部    283
  8.7 制作围腰    294
  8.8 制作护腕    300
  8.9 整体缝合与调整    306
  8.10 课后练习    309
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