书籍详情
3ds max7游戏角色制作完全攻略
作者:肖冰
出版社:中国电力出版社
出版时间:2005-10-01
ISBN:9787508332871
定价:¥63.00
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内容简介
本书是一本实践性的指南,它并不是只是对于游戏制作进行泛泛而谈,而是通过实际的范例让读者一步步地了解游戏的具体制作技巧与经验。本书主要讲解的是通过3dsmax和Photoshop进行游戏角色制作,其中包括从分析角色建造模型、拆分UV和绘制贴图。并且本书也包含了对于游戏会使用到的3dsmax和Photoshop的基本操作的讲解,帮助对3dsmax和Photoshop不太熟悉的读者快速入手。本书并不是所谓宝典也不是速成功略,本书所提供的实例也不能帮助读者马上就达到较高的制作水平,本书的作用只是让读者通过书中的实例了解到一些制作的过程与经验技巧,少走弯路。
作者简介
暂缺《3ds max7游戏角色制作完全攻略》作者简介
目录
致谢
前言
第1章 设计角色 1
怎样才能制作出一个成功的角色? 2
设计概念的三个阶段 3
研究阶段 4
准备阶段 10
设计阶段 11
总结 15
第2章 卡拉模型的制作 17
准备工作 18
开始在Maya中工作 21
创建占位符角色 28
卡拉的基本形状 34
肢体组 57
总结 58
第3章 把模型制作完成和调整模型 59
绘制肌肉轮廓线 60
制作腿部细节 71
制作面部和上半身细节 71
制作脚模型 94
总结 97
第4章 细节建模 99
创建头发 100
创建耳朵模型 110
创建眼睛模型 115
创建口腔(inner mouth)模型 116
为卡拉着装 120
总结 130
第5章 优化模型 131
决定删除什么 132
了解多边形的数量 133
优化胳膊模型 134
优化躯干模型 136
优化腰模型与腿模型 137
优化脚模型 140
优化头发、脸和颈部模型 143
当前多边形的数量 150
优化手模型 151
最后的检查工作 153
总结 156
第6章 变形测试 157
测试胳膊模型与腿模型的变形效果 158
测试下半身的变形效果 169
测试脸模型的变形效果 174
总结 176
第7章 创建格雷的模型 177
创建躯干模型与肢体模型 178
创建格雷的头模型 182
绘制肌肉轮廓线 184
添加细节 187
创建翅膀模型 199
优化模型 200
测试变形效果 203
总结 213
第8章 纹理准备 215
贴图方式 216
划分角色 218
UV贴图:棋盘格贴图技术 226
输出UV布局 249
为格雷赋予贴图 255
总结 256
第9章 绘制纹理 257
准备图像 258
基本色 259
在Maya中浏览纹理 261
绘制浅色光影区域与高光区域 264
绘制深色光影区域与阴影区域 266
添加最后的纹理细节 267
使用alpha贴图 275
Bump(凹凸)贴图与Specularity(镜面)贴图 282
检查脸颊部位的拓扑结构 287
纹理的位深和纹理页的大小 289
总结 292
第10章 低细节水平的模型 293
我们为什么需要LOD? 294
设置绑定姿势 295
创建LOD 301
格雷的LOD 320
测试LOD:LOD组 321
总结 322
第11章 设置骨架 323
基本的骨架 324
创建附加关节 331
整理关节 335
检查旋转轴向 336
重新调整角色的位置 343
总结 344
第12章 角色装配 345
为什么使用控制? 346
前向运动学和反向运动学 349
创建胳膊和手的控制 353
创建腿和脚的控制 365
为卡拉的脚创建其他的控制 368
为格雷创建基本的控制脚 374
为格雷添加其他的控制脚 375
创建躯干的控制 378
创建腰部的控制 381
创建上半身的控制 382
创建其他部位的控制 388
可见度控制器 391
为图标设置不同的颜色 395
总结 396
第13章 设置面部动画 397
使用关节设置面部动画(卡拉) 398
调整眉毛与脸颊上的权重 410
面部装配(卡拉) 411
创建面部的主要姿势,并进行装配 413
使用混合形状制作面部动画 418
制作格雷的面部动画 425
哪种方法更好? 426
总结 426
第14章 角色的最终变形效果 427
准备和绑定 428
绘制卡拉的权重 429
绘制头发的权重 446
最后的装配调整 448
绘制LOD的权重 449
绘制格雷的权重 451
总结 452
第15章 定案及整理 453
优化场景 454
使我们的装配简单易懂 455
角色组 459
总结 462
第16章 游戏动画 463
优化动画 464
动画类型 465
动画工具 468
创建步行循环动画 475
在正确的位置运动 496
动画档案文件 497
总结 498
附录A 在Maya中的法线贴图 499
系统要求 500
法线贴图的制作 500
查看法线贴图 503
附录B 参考书籍及站点 505
解剖学书籍 506
有关于动物的参考书籍 506
站点 507
关于图形写字板 509
前言
第1章 设计角色 1
怎样才能制作出一个成功的角色? 2
设计概念的三个阶段 3
研究阶段 4
准备阶段 10
设计阶段 11
总结 15
第2章 卡拉模型的制作 17
准备工作 18
开始在Maya中工作 21
创建占位符角色 28
卡拉的基本形状 34
肢体组 57
总结 58
第3章 把模型制作完成和调整模型 59
绘制肌肉轮廓线 60
制作腿部细节 71
制作面部和上半身细节 71
制作脚模型 94
总结 97
第4章 细节建模 99
创建头发 100
创建耳朵模型 110
创建眼睛模型 115
创建口腔(inner mouth)模型 116
为卡拉着装 120
总结 130
第5章 优化模型 131
决定删除什么 132
了解多边形的数量 133
优化胳膊模型 134
优化躯干模型 136
优化腰模型与腿模型 137
优化脚模型 140
优化头发、脸和颈部模型 143
当前多边形的数量 150
优化手模型 151
最后的检查工作 153
总结 156
第6章 变形测试 157
测试胳膊模型与腿模型的变形效果 158
测试下半身的变形效果 169
测试脸模型的变形效果 174
总结 176
第7章 创建格雷的模型 177
创建躯干模型与肢体模型 178
创建格雷的头模型 182
绘制肌肉轮廓线 184
添加细节 187
创建翅膀模型 199
优化模型 200
测试变形效果 203
总结 213
第8章 纹理准备 215
贴图方式 216
划分角色 218
UV贴图:棋盘格贴图技术 226
输出UV布局 249
为格雷赋予贴图 255
总结 256
第9章 绘制纹理 257
准备图像 258
基本色 259
在Maya中浏览纹理 261
绘制浅色光影区域与高光区域 264
绘制深色光影区域与阴影区域 266
添加最后的纹理细节 267
使用alpha贴图 275
Bump(凹凸)贴图与Specularity(镜面)贴图 282
检查脸颊部位的拓扑结构 287
纹理的位深和纹理页的大小 289
总结 292
第10章 低细节水平的模型 293
我们为什么需要LOD? 294
设置绑定姿势 295
创建LOD 301
格雷的LOD 320
测试LOD:LOD组 321
总结 322
第11章 设置骨架 323
基本的骨架 324
创建附加关节 331
整理关节 335
检查旋转轴向 336
重新调整角色的位置 343
总结 344
第12章 角色装配 345
为什么使用控制? 346
前向运动学和反向运动学 349
创建胳膊和手的控制 353
创建腿和脚的控制 365
为卡拉的脚创建其他的控制 368
为格雷创建基本的控制脚 374
为格雷添加其他的控制脚 375
创建躯干的控制 378
创建腰部的控制 381
创建上半身的控制 382
创建其他部位的控制 388
可见度控制器 391
为图标设置不同的颜色 395
总结 396
第13章 设置面部动画 397
使用关节设置面部动画(卡拉) 398
调整眉毛与脸颊上的权重 410
面部装配(卡拉) 411
创建面部的主要姿势,并进行装配 413
使用混合形状制作面部动画 418
制作格雷的面部动画 425
哪种方法更好? 426
总结 426
第14章 角色的最终变形效果 427
准备和绑定 428
绘制卡拉的权重 429
绘制头发的权重 446
最后的装配调整 448
绘制LOD的权重 449
绘制格雷的权重 451
总结 452
第15章 定案及整理 453
优化场景 454
使我们的装配简单易懂 455
角色组 459
总结 462
第16章 游戏动画 463
优化动画 464
动画类型 465
动画工具 468
创建步行循环动画 475
在正确的位置运动 496
动画档案文件 497
总结 498
附录A 在Maya中的法线贴图 499
系统要求 500
法线贴图的制作 500
查看法线贴图 503
附录B 参考书籍及站点 505
解剖学书籍 506
有关于动物的参考书籍 506
站点 507
关于图形写字板 509
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