书籍详情
Visual Basic多媒体编程精编16讲
作者:荣钦科技著;刘晓华改编
出版社:电子工业出版社
出版时间:2006-05-01
ISBN:9787121024016
定价:¥35.00
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内容简介
本书是一本很特别的学习Visual Basic的图书,目的就是让读者在轻松的氛围中掌握Visual Basic,掌握多媒体和游戏编程技术与技巧。本书穿插着大量的多媒体、游戏方面的实例,从方方面面讲解了Visual Basic在多媒体编程及游戏编程方面的精妙技术。本书通过16堂讲座的形式,从Visual Basic的安装、基础编程方法开始,逐渐深入到多媒体程序开发的核心层面,包括Timer、DirListBox、PictureBox、DirectX、DirectSound、DirectM usic、Directlnput、DirectDraw等多媒体和游戏编程的核心技术,并且配以大量精巧的对应性实例来进行实战演练。在最后几讲的内容中,特意安排了三个独立的大型多媒体和游戏题材的实例:射击游戏、俄罗斯方块和踩地雷,来强化前面各讲中给读者们灌输的关键知识点。本书光盘中含有全部实例的精彩示例源码。本书适用于使用Visual Basic进行多媒体和游戏开发的编程爱好者,也非常适合广大Visual Basic爱好者实现快速入门与提高。
作者简介
暂缺《Visual Basic多媒体编程精编16讲》作者简介
目录
第1讲 程序语言的概念与Visual Basic的安装
1.1什么是程序设计
1.1.1程序的概念
1.1.2程序语言的发展
1.1.3面向对象程序设计
1.2 viSUfll Basic的优势
1.3 Visual Basic的特色
1.4安装visual Basic
课后习题
第2讲 Visual Basic环境介绍及使用
2.1 Visual Basic的启动
2.2Visual Basic环境介绍
2.2.1 窗体窗口
2.2.2工程总管
2.2.3属性窗口
2.2.4 窗体配置窗口
2.2.5工具箱
2.3设计我的窗口程序
2.3.1 窗体的打开与工程保存
2.3.2窗体属性的设定
2.3.3 窗体内组件的放置
2.3.4代码的编写
2.3.5 Visual Basic的代码编写环境
2.3.6程序执行与调试
2.3.7程序的打包
课后习题
第3讲 Visual Basic的数据处理
3.1数据与变量
3.1.1数据的种类
3.1.2变量的意义
3.1.3变量的数据类型与声明
3.1.4直接指定变量类型与数据
3.1.5利用数组设定变量
3.2运算符号
3.2.1算术运算符
3.2.2关系运算符
3.2.3逻辑运算符
课后习题
第4讲 Visual Basic的设计语法
4.1程序设计语法概念
4.2假设语句If
4.2.1单一假设语句
4.2.2多种假设语句
4.3 Select Case选择语句
4.4 For Next循环语句
4.5 While wlend循环语句
4.6:Do Loop循环语句
4.7对象属性的语法设定
4.7.1直接设定对象属性
4.7.2 With语法
课后习题
第5讲 设计我的计算器
5.1文本框、标签与指令按钮
5.1.1 文本框(TextBox)
5.1.2标签(Label)
5.1.3命令按钮(CommandButton)
5.1.4图片框(PietureBox)与图像工具(Image)
5.2计算器操作接口的设定
5.2.1标签的设定
5.2.2按钮的设定
5.3计算器程序代码的编写
5.3.1程序的结束设定
5.3.2数字按钮的设定
5.3.3四则运算按钮的设定
课后习题
第6讲 Timer的使用——我的小时钟
6.1认识Timer(计时器)
6.1.1 Timer组件及其属性
6.1.2 Ttmer如何使事件发生
6.2如何使用Timer
6.2.1建立一个小时钟的界面
6.2.2编辑Timer代码
6.2.3 Timer的精髓
6.3 Timer的使用时机
课后习题
第7讲 DirListBox操作——我的资源管理器
7.1认识DirListBox
7.1.1建立资源管理器的界面
7.1.2组件间的连接
7.2设计一个多功能的资源管理器
7.3资源管理器的其他功能
7.3.1文件分类
7.3.2文件的属性种类
课后习题
第8讲 PictureBox的使用——建立我的个人相簿
8.1介绍PictureBox组件
8.1.1 使用PictureBox
8.1.2 图像浏览器
8.1.3 Image组件
8.2认识CommonDialog(通用对话框)
8.2.1使用CommonDialog
8.2.2 CommonDialog的六大功能
8.3建立我的个人相簿
课后习题
第9讲 Directx多媒体天王
9.1 DirectX侧记
9.1.1 Directx简史
9.1.2下载与安装Direct)(时的注意事项
9.1.3 DirectX的内容
9.2 DirectX的执行原理
9.2.1软件组件的重复使用
9.2.2微软的COM对象
9.2.3 在Ⅵsual Basic中使用Directx
9.2.4 Directx的运作模式
课后习题
第10讲 DirectSound
10.1 认识DirectSound
10.1.1 DirectSound的原理与功能
10.1.2 DilectSound程序编写流程
10.2播放WlaVe音效
10.2.1 Directsound对象声明
10.2.2 Directsound对象的建立与音效的播放
10.3播放控制与音量、声道的控制
10.3.1播放、停止与暂停
10.3.2音量与声道的控制
10.4简单混音器
1.4.1程序的声明
10.4.2缓冲区的设定
10.4.3文件的加载与缓冲区的建立
10.4.4音效的播放
10.5 DirectSOund3D
10.5.1 坐标的观念与声音锥
10.5.2 DirectSound3D的对象声明
10.5.3缓冲区的建立与声音锥的设定
10.5.4立体音效的播放
课后习题
第11讲 DirectMusic
11.1 认识DirectMl_usic
11.1.1 DirectMl usic的作用
11.1.2 DirectM!usic的对象
11.2播放MIDI
11.2.1 Direct]Music的对象声明
11.2.2对象的设定与播放MIDI
11.3 MIDI播放控制
11.3.1 音乐时间与开始时间
11.3.2暂停、停止与播放控制
11.4制作电子合成乐器
11.4.1对象的声明
11.4.2对象的建立
11.4.3文件的打开与加载
11.4.4音量与节奏的控制
11.4.5混音钮的设定
课后习题
第12讲 DirectInput
12.1 DirectInput简介
12.1.1认识输入装置
12.1.2按钮与轴
12.2键盘数据的取得
12.2.1声明DirectInput对象
12.2.2对象的建立与设定
12.2.3取得装置数据并加载图片
12.3 鼠标信息的取得
12.3.1声明与对象的建立
12.3.2信息的取得与图片的加载
12.4 鼠标缓冲信息与事件通知
12.4.1对象的声明
12.4.2对象与缓冲区的建立
12.4.3 Direetx事件通知
12.4.4信息的取得与应用
12.5使用摇杆装置
12.5.1侦测摇杆功能
12.5.2取得轴的信息
12.5.3取得摇杆的状态
12.5.4利用摇杆操作角色
课后习题
第13讲 DirectDraw
13.1 认—识Ditrecl:Draw
13.1.1 DirectDraw简介
13.1.2坐标的使用
13.1.3如何进行DirectDraw设计
13.2建立DirectDJ raw接口
13.2.1建立DirectDraw对象
13.2.2设定协调层级
13.3使用窗口模式贴图
13.3.1 程序的声明
13.3.2 Surface的设定与建立
13.3.3使用Bit贴图
13.4角色贴图与透明图的设定
13.4.1 同时贴上背号与角色
13.4.2透明图设定
13.5使用全屏幕贴图
13.5.1翻页(Flip)的观念
13.5.2全屏幕设定的声明
13.5.3 Surface的建立
13.5.4贴图与翻页
13.5.5程序跳离与执行
13.6动画设计技巧
13.6.1 角色连续移动
13.6.2游戏的角色动画原理
13.6.3 角色动画制作
课后习题
第14讲 利用DirectX制作射击游戏
14.1模块化设计程序
14.1.1什么是模块化设计
14.1.2模块设计的变量声明与使用
14.1.3模块设计的函数声明与使用
14.1.4游戏的规划
14.2声明与窗体的设计
14.2.1声明的模块部分
14.2.2窗体的初始化
14.2.3事件通知与是否射中目标的判断
14.2.4角色的移动与游戏时间
14.3 DirectSound模块
14.3.1音效的初始化与加载
14.3.2背景音乐与射击音效
14.4 DirectInput的摇杆模块
14.4.1侦测是否接上摇杆
14.4.2摇杆的初始化
14.4.3摇杆的控制
14.5 DirectInput的键盘模块
14.5.1键盘的初始化
14.5.2准星的控制与射击时机
第15讲 俄罗斯方块
15.1设计构想
15.2流程规划
1 5.2.1流程规划概念
15.2.2游戏流程图
15.3运用技术
1 5.3.1 Type自定数据类型
15.3.2 ForNext循环应用
15.3.3 Load及Unload动态新增或删除组件
15.3.4 Key Down事件
15.3.5 ImageList组件
15.3.6 Image组件
15.3.7 Timer组件
15.4画面规划
15.5完整程序代码及说明
第16讲 踩地雷
16.1 设计构想
16.2 流程规划
16.3 运用技术
16.3.1 FoINext循环应用
16.3.2 Load及Unload动态新增或删除组件
16.3.3 MouseDown与MouseUP事件
16.3.4 ImageList组件
16.3.5 Image组件
16.3.6 Timer组件
16.3.7 PictureBox组件
16.3.8 递归
16.4 画面规划
16.5 完整程序代码及说明
1.1什么是程序设计
1.1.1程序的概念
1.1.2程序语言的发展
1.1.3面向对象程序设计
1.2 viSUfll Basic的优势
1.3 Visual Basic的特色
1.4安装visual Basic
课后习题
第2讲 Visual Basic环境介绍及使用
2.1 Visual Basic的启动
2.2Visual Basic环境介绍
2.2.1 窗体窗口
2.2.2工程总管
2.2.3属性窗口
2.2.4 窗体配置窗口
2.2.5工具箱
2.3设计我的窗口程序
2.3.1 窗体的打开与工程保存
2.3.2窗体属性的设定
2.3.3 窗体内组件的放置
2.3.4代码的编写
2.3.5 Visual Basic的代码编写环境
2.3.6程序执行与调试
2.3.7程序的打包
课后习题
第3讲 Visual Basic的数据处理
3.1数据与变量
3.1.1数据的种类
3.1.2变量的意义
3.1.3变量的数据类型与声明
3.1.4直接指定变量类型与数据
3.1.5利用数组设定变量
3.2运算符号
3.2.1算术运算符
3.2.2关系运算符
3.2.3逻辑运算符
课后习题
第4讲 Visual Basic的设计语法
4.1程序设计语法概念
4.2假设语句If
4.2.1单一假设语句
4.2.2多种假设语句
4.3 Select Case选择语句
4.4 For Next循环语句
4.5 While wlend循环语句
4.6:Do Loop循环语句
4.7对象属性的语法设定
4.7.1直接设定对象属性
4.7.2 With语法
课后习题
第5讲 设计我的计算器
5.1文本框、标签与指令按钮
5.1.1 文本框(TextBox)
5.1.2标签(Label)
5.1.3命令按钮(CommandButton)
5.1.4图片框(PietureBox)与图像工具(Image)
5.2计算器操作接口的设定
5.2.1标签的设定
5.2.2按钮的设定
5.3计算器程序代码的编写
5.3.1程序的结束设定
5.3.2数字按钮的设定
5.3.3四则运算按钮的设定
课后习题
第6讲 Timer的使用——我的小时钟
6.1认识Timer(计时器)
6.1.1 Timer组件及其属性
6.1.2 Ttmer如何使事件发生
6.2如何使用Timer
6.2.1建立一个小时钟的界面
6.2.2编辑Timer代码
6.2.3 Timer的精髓
6.3 Timer的使用时机
课后习题
第7讲 DirListBox操作——我的资源管理器
7.1认识DirListBox
7.1.1建立资源管理器的界面
7.1.2组件间的连接
7.2设计一个多功能的资源管理器
7.3资源管理器的其他功能
7.3.1文件分类
7.3.2文件的属性种类
课后习题
第8讲 PictureBox的使用——建立我的个人相簿
8.1介绍PictureBox组件
8.1.1 使用PictureBox
8.1.2 图像浏览器
8.1.3 Image组件
8.2认识CommonDialog(通用对话框)
8.2.1使用CommonDialog
8.2.2 CommonDialog的六大功能
8.3建立我的个人相簿
课后习题
第9讲 Directx多媒体天王
9.1 DirectX侧记
9.1.1 Directx简史
9.1.2下载与安装Direct)(时的注意事项
9.1.3 DirectX的内容
9.2 DirectX的执行原理
9.2.1软件组件的重复使用
9.2.2微软的COM对象
9.2.3 在Ⅵsual Basic中使用Directx
9.2.4 Directx的运作模式
课后习题
第10讲 DirectSound
10.1 认识DirectSound
10.1.1 DirectSound的原理与功能
10.1.2 DilectSound程序编写流程
10.2播放WlaVe音效
10.2.1 Directsound对象声明
10.2.2 Directsound对象的建立与音效的播放
10.3播放控制与音量、声道的控制
10.3.1播放、停止与暂停
10.3.2音量与声道的控制
10.4简单混音器
1.4.1程序的声明
10.4.2缓冲区的设定
10.4.3文件的加载与缓冲区的建立
10.4.4音效的播放
10.5 DirectSOund3D
10.5.1 坐标的观念与声音锥
10.5.2 DirectSound3D的对象声明
10.5.3缓冲区的建立与声音锥的设定
10.5.4立体音效的播放
课后习题
第11讲 DirectMusic
11.1 认识DirectMl_usic
11.1.1 DirectMl usic的作用
11.1.2 DirectM!usic的对象
11.2播放MIDI
11.2.1 Direct]Music的对象声明
11.2.2对象的设定与播放MIDI
11.3 MIDI播放控制
11.3.1 音乐时间与开始时间
11.3.2暂停、停止与播放控制
11.4制作电子合成乐器
11.4.1对象的声明
11.4.2对象的建立
11.4.3文件的打开与加载
11.4.4音量与节奏的控制
11.4.5混音钮的设定
课后习题
第12讲 DirectInput
12.1 DirectInput简介
12.1.1认识输入装置
12.1.2按钮与轴
12.2键盘数据的取得
12.2.1声明DirectInput对象
12.2.2对象的建立与设定
12.2.3取得装置数据并加载图片
12.3 鼠标信息的取得
12.3.1声明与对象的建立
12.3.2信息的取得与图片的加载
12.4 鼠标缓冲信息与事件通知
12.4.1对象的声明
12.4.2对象与缓冲区的建立
12.4.3 Direetx事件通知
12.4.4信息的取得与应用
12.5使用摇杆装置
12.5.1侦测摇杆功能
12.5.2取得轴的信息
12.5.3取得摇杆的状态
12.5.4利用摇杆操作角色
课后习题
第13讲 DirectDraw
13.1 认—识Ditrecl:Draw
13.1.1 DirectDraw简介
13.1.2坐标的使用
13.1.3如何进行DirectDraw设计
13.2建立DirectDJ raw接口
13.2.1建立DirectDraw对象
13.2.2设定协调层级
13.3使用窗口模式贴图
13.3.1 程序的声明
13.3.2 Surface的设定与建立
13.3.3使用Bit贴图
13.4角色贴图与透明图的设定
13.4.1 同时贴上背号与角色
13.4.2透明图设定
13.5使用全屏幕贴图
13.5.1翻页(Flip)的观念
13.5.2全屏幕设定的声明
13.5.3 Surface的建立
13.5.4贴图与翻页
13.5.5程序跳离与执行
13.6动画设计技巧
13.6.1 角色连续移动
13.6.2游戏的角色动画原理
13.6.3 角色动画制作
课后习题
第14讲 利用DirectX制作射击游戏
14.1模块化设计程序
14.1.1什么是模块化设计
14.1.2模块设计的变量声明与使用
14.1.3模块设计的函数声明与使用
14.1.4游戏的规划
14.2声明与窗体的设计
14.2.1声明的模块部分
14.2.2窗体的初始化
14.2.3事件通知与是否射中目标的判断
14.2.4角色的移动与游戏时间
14.3 DirectSound模块
14.3.1音效的初始化与加载
14.3.2背景音乐与射击音效
14.4 DirectInput的摇杆模块
14.4.1侦测是否接上摇杆
14.4.2摇杆的初始化
14.4.3摇杆的控制
14.5 DirectInput的键盘模块
14.5.1键盘的初始化
14.5.2准星的控制与射击时机
第15讲 俄罗斯方块
15.1设计构想
15.2流程规划
1 5.2.1流程规划概念
15.2.2游戏流程图
15.3运用技术
1 5.3.1 Type自定数据类型
15.3.2 ForNext循环应用
15.3.3 Load及Unload动态新增或删除组件
15.3.4 Key Down事件
15.3.5 ImageList组件
15.3.6 Image组件
15.3.7 Timer组件
15.4画面规划
15.5完整程序代码及说明
第16讲 踩地雷
16.1 设计构想
16.2 流程规划
16.3 运用技术
16.3.1 FoINext循环应用
16.3.2 Load及Unload动态新增或删除组件
16.3.3 MouseDown与MouseUP事件
16.3.4 ImageList组件
16.3.5 Image组件
16.3.6 Timer组件
16.3.7 PictureBox组件
16.3.8 递归
16.4 画面规划
16.5 完整程序代码及说明
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