书籍详情
Maya 2.5实战入门新概念
作者:过钰梁等编著
出版社:中国水利水电出版社
出版时间:2000-07-01
ISBN:9787508403809
定价:¥30.00
内容简介
Maya一直是三维动画世界的佼佼者。Maya 2.5是目前最新的版本,它新增了Cloth等模块以及部分粒子特效,大大强化了其模型及动画控制能力。同时,其更为个性化的操作能够充分激发用户的想象力,方便用户的使用。本书系入门读物,分为两大部分。“知识篇”详尽的介绍了Maya的基本功能、应用常识和操作技巧。“实例篇”通过十几个实用效果的制作和分析,帮助读者在阅读的同时,边学边练迅速掌握Maya的设计思路和创作技巧。本书适于非专业的动画制作者入门学习使用。
作者简介
暂缺《Maya 2.5实战入门新概念》作者简介
目录
知识篇
第一章初识Maya2.5
一.Maya的主界面
1.状态栏
2.常用工具架
3.工具架(Shelf)
4.反馈信息栏(FeedbackLine)和数字输入栏(NumericalInputLine)
5.工作区域(Workspace)
6.通道框(ChannelBox)
7.时间滑决(TimeSlider)和范围滑块(ScaleSlider)
8.命令栏(CommandLine).操作结果栏(ResultLine)和脚本编辑器(ScriptEditor)
9.帮助栏(HelpLine)
二.Maya的公共菜单
1.Maya菜单的特点
2.Maya的公共菜单
3.窗口菜单
4.标记菜单
第二章基础建模
一.NURBS建模
1.创建球体
2.创建立万体(Cube)
3.圆柱面(Cylinder)创建
4.锥面(Cone)创建
5.平面创建
6.圆圈(Circle)创建
二.多边形建模(Polygons)
1.自由创建多边形
2.创建多边形实体
第三章Maya建模详解
一.曲线创建和编辑
1.用可控点曲线(CVCurve)工具创建曲线
2.用EPCurve(编辑点)曲线工具创建曲线
3.PencilCurve(铅笔曲线)工具创建曲线
4.曲线编辑
二.曲面创建
1.历史
2.用曲线创建曲面
三.曲面的编辑
1.曲面相交
2.ProjectCurve(复制曲线)功能
3.修剪曲面功能
4.撤消裁剪
5.优化曲面
6.缝合
7.多边形曲面的连接
8.Polygons与NURBS曲面之间的转换
9.添加额外的曲线元素
10.曲面接合
11.分隔曲面
12.把曲面进行排列
13.打开或者封闭一个曲面
14.ReverseSurfacesDirection(反转曲面)
15.添加一个面
16.分离多边形曲面
17.多边形上元素编辑
18.分割.瓦解曲面
19.碎片编辑
20.对平面的优化
第四章Maya动画基础
一.动国的基本方法
1.使用关键帧(Keys)动画
2.使用关联动画
3.路径动画
4.动力学动画
二.使用关键帧动画
1.使用自动关键帧
2.设置动画曲线的切线科率
3.设置驱动帧
4.设置关键帧(SetKey)
5.保持当前关键帧(HoldCurrentKeys)
三.使用路径创建动画
1.使用分数模式(FractionMode)
2.使用跟随模式(Follow)
3.路径变形(FlowPathObjects)
4.使用动画曲线操纵工具
第五章形体变换
一.使用Lattice(晶格)变形
二.使用Sculpt(造型球)变形
1.设置Mode(变形模式)
2.设置InsideMode(内部模式)
3.设置造型球的影响方式与影响范围
4.设置造型球的位置
三.使用Wire(线)变形
四.使用Cluster(簇)变形
五.使用BlendShape(形体混合)变形
六.使用Wrinkle(褶皱)变形
第六章动画编辑和人物动画
一.应用图表编辑器(GraphEditor)
1.编辑关键帧(Edit)
2.设置图表编辑器的视角
3.选取(Select)控制
4.关键帧的设置
5.设置动画曲线的斜率
6.设置选项(List)
7.使用工具条
二.应用DopeSheet
1.使用菜单条
2.使用工具条
3.对象大纲
4.使用视窗(View)
5.在DopeSheet中设置声音
三.人物动画的基本过程介绍
1.创建模型过程
2.创建骨骼过程
3.正向动力学工具和反向动力学工具介绍
4.创建反向动力学手柄和反向动力学解算器
四.创建和编辑骨骼
1.用关节工具(JointTool)
2.使用插入关节(InsertJointTool)
3.改变根关节(RerootSkeleton)
4.删除关节(RemoveJoint)
5.断开关节连接(DisconnectJoint)
6.连接两关节(ConnectJoint)
7.镜像复制关节(MirrorJoint)
五.反向动力学手柄(IKHandle)具体应用
六.蒙皮功能介绍
1.蒙皮(BindSkin)菜单介绍
2.拆分皮肤(DetachSkin)操作
3.保持皮肤组(PreserveSkinGroups)
4.回到绑定姿势(GoToBindPose)
七.创建屈肌变形
1.使用晶格屈肌(LatticeFlexor)
2.造型屈肌变形(SculptFlexor)
3.关节簇屈肌变形(JointClusterFlexor)
第七章渲染
一.渲染的基本步骤介绍
1.灯光创建
2.编辑灯光
3.创建阴影组
4.创建纹理
5.查看灯光与阴影组的链接情况
6.解除灯光与阴影组的链接
7.纹理与阴影组的链接
二.纹理和灯光的有关编辑
1.2D纹理的有关编辑
2.光源(Lights)
三.材质的详细介绍
1.表面材质(SurfaceMaterials)
2.体积材质
3.DisplacementMaterials(置换材料)
四.纹理的详细介绍
1.2D纹理
2.3D纹理
第八章Maya的粒子系统
一.粒子物体
1.粒子简介
2.创建粒子物体
二.创建粒子发射器
1.用CreateEmitter命令创建粒子发射器
2.用AddEmitter命令创建粒子发射器
三.粒子碰撞
1.建立碰撞效果
2.编辑碰撞效果
四.粒子目标
五.粒子渲染
1.MultiPoint(多点型渲染)
2.MultiStreak(多条纹型渲染)
3.Numeric(数字型渲染)
4.Points(点型渲染)
5.Spheres(球型渲染)
6.Sprites(纹理型渲染)
7.Sytersk(条纹类型渲染)
8.BlobbySurface(s/w)(膨胀型渲染)
9.Cloud(s/w)(云状渲染)
10.Tube(s/w)(管状渲染)
第九章Maya的动力场与实体
一.动力场
1.创建动力场
2.删除附属动力场
3.动力场属性设置
4.NewtonFields(牛顿场)
二.刚体
1.RigidBodyAttributes(刚体的属性)
2.InitialSettings(刚体的初始设置)
3.PerformanceAttributes:(刚体的操作属性)
三.刚体约束
1.Nail约束
2.Pin(链)约束
3.Hinge(铰链)约束
4.Spring(弹簧)约束
5.Barrier(栅栏)约束
6.CreateSpring命令
四.柔体
第十章Maya的Cloth模块
一.创建面板(Panel)
二.创建衣服(Garment)
三.创建碰撞对象(CollisionObject)
四.创建桌布
实例篇
实战演练一翡翠杯
实战演练二桌面场景
实战演练三迷彩望远镜
实战演练四跳动的乒乓球
实战演练五水晶魔球
实战演练六蛇形怪兽
实战演练七碗.柱体和桌面
实战演练八绚烂的图片
实战演练九穿孔的花瓶
实战演练十空中接力
实战演练十一跳动的精灵
实战演练十二人物动画
第一章初识Maya2.5
一.Maya的主界面
1.状态栏
2.常用工具架
3.工具架(Shelf)
4.反馈信息栏(FeedbackLine)和数字输入栏(NumericalInputLine)
5.工作区域(Workspace)
6.通道框(ChannelBox)
7.时间滑决(TimeSlider)和范围滑块(ScaleSlider)
8.命令栏(CommandLine).操作结果栏(ResultLine)和脚本编辑器(ScriptEditor)
9.帮助栏(HelpLine)
二.Maya的公共菜单
1.Maya菜单的特点
2.Maya的公共菜单
3.窗口菜单
4.标记菜单
第二章基础建模
一.NURBS建模
1.创建球体
2.创建立万体(Cube)
3.圆柱面(Cylinder)创建
4.锥面(Cone)创建
5.平面创建
6.圆圈(Circle)创建
二.多边形建模(Polygons)
1.自由创建多边形
2.创建多边形实体
第三章Maya建模详解
一.曲线创建和编辑
1.用可控点曲线(CVCurve)工具创建曲线
2.用EPCurve(编辑点)曲线工具创建曲线
3.PencilCurve(铅笔曲线)工具创建曲线
4.曲线编辑
二.曲面创建
1.历史
2.用曲线创建曲面
三.曲面的编辑
1.曲面相交
2.ProjectCurve(复制曲线)功能
3.修剪曲面功能
4.撤消裁剪
5.优化曲面
6.缝合
7.多边形曲面的连接
8.Polygons与NURBS曲面之间的转换
9.添加额外的曲线元素
10.曲面接合
11.分隔曲面
12.把曲面进行排列
13.打开或者封闭一个曲面
14.ReverseSurfacesDirection(反转曲面)
15.添加一个面
16.分离多边形曲面
17.多边形上元素编辑
18.分割.瓦解曲面
19.碎片编辑
20.对平面的优化
第四章Maya动画基础
一.动国的基本方法
1.使用关键帧(Keys)动画
2.使用关联动画
3.路径动画
4.动力学动画
二.使用关键帧动画
1.使用自动关键帧
2.设置动画曲线的切线科率
3.设置驱动帧
4.设置关键帧(SetKey)
5.保持当前关键帧(HoldCurrentKeys)
三.使用路径创建动画
1.使用分数模式(FractionMode)
2.使用跟随模式(Follow)
3.路径变形(FlowPathObjects)
4.使用动画曲线操纵工具
第五章形体变换
一.使用Lattice(晶格)变形
二.使用Sculpt(造型球)变形
1.设置Mode(变形模式)
2.设置InsideMode(内部模式)
3.设置造型球的影响方式与影响范围
4.设置造型球的位置
三.使用Wire(线)变形
四.使用Cluster(簇)变形
五.使用BlendShape(形体混合)变形
六.使用Wrinkle(褶皱)变形
第六章动画编辑和人物动画
一.应用图表编辑器(GraphEditor)
1.编辑关键帧(Edit)
2.设置图表编辑器的视角
3.选取(Select)控制
4.关键帧的设置
5.设置动画曲线的斜率
6.设置选项(List)
7.使用工具条
二.应用DopeSheet
1.使用菜单条
2.使用工具条
3.对象大纲
4.使用视窗(View)
5.在DopeSheet中设置声音
三.人物动画的基本过程介绍
1.创建模型过程
2.创建骨骼过程
3.正向动力学工具和反向动力学工具介绍
4.创建反向动力学手柄和反向动力学解算器
四.创建和编辑骨骼
1.用关节工具(JointTool)
2.使用插入关节(InsertJointTool)
3.改变根关节(RerootSkeleton)
4.删除关节(RemoveJoint)
5.断开关节连接(DisconnectJoint)
6.连接两关节(ConnectJoint)
7.镜像复制关节(MirrorJoint)
五.反向动力学手柄(IKHandle)具体应用
六.蒙皮功能介绍
1.蒙皮(BindSkin)菜单介绍
2.拆分皮肤(DetachSkin)操作
3.保持皮肤组(PreserveSkinGroups)
4.回到绑定姿势(GoToBindPose)
七.创建屈肌变形
1.使用晶格屈肌(LatticeFlexor)
2.造型屈肌变形(SculptFlexor)
3.关节簇屈肌变形(JointClusterFlexor)
第七章渲染
一.渲染的基本步骤介绍
1.灯光创建
2.编辑灯光
3.创建阴影组
4.创建纹理
5.查看灯光与阴影组的链接情况
6.解除灯光与阴影组的链接
7.纹理与阴影组的链接
二.纹理和灯光的有关编辑
1.2D纹理的有关编辑
2.光源(Lights)
三.材质的详细介绍
1.表面材质(SurfaceMaterials)
2.体积材质
3.DisplacementMaterials(置换材料)
四.纹理的详细介绍
1.2D纹理
2.3D纹理
第八章Maya的粒子系统
一.粒子物体
1.粒子简介
2.创建粒子物体
二.创建粒子发射器
1.用CreateEmitter命令创建粒子发射器
2.用AddEmitter命令创建粒子发射器
三.粒子碰撞
1.建立碰撞效果
2.编辑碰撞效果
四.粒子目标
五.粒子渲染
1.MultiPoint(多点型渲染)
2.MultiStreak(多条纹型渲染)
3.Numeric(数字型渲染)
4.Points(点型渲染)
5.Spheres(球型渲染)
6.Sprites(纹理型渲染)
7.Sytersk(条纹类型渲染)
8.BlobbySurface(s/w)(膨胀型渲染)
9.Cloud(s/w)(云状渲染)
10.Tube(s/w)(管状渲染)
第九章Maya的动力场与实体
一.动力场
1.创建动力场
2.删除附属动力场
3.动力场属性设置
4.NewtonFields(牛顿场)
二.刚体
1.RigidBodyAttributes(刚体的属性)
2.InitialSettings(刚体的初始设置)
3.PerformanceAttributes:(刚体的操作属性)
三.刚体约束
1.Nail约束
2.Pin(链)约束
3.Hinge(铰链)约束
4.Spring(弹簧)约束
5.Barrier(栅栏)约束
6.CreateSpring命令
四.柔体
第十章Maya的Cloth模块
一.创建面板(Panel)
二.创建衣服(Garment)
三.创建碰撞对象(CollisionObject)
四.创建桌布
实例篇
实战演练一翡翠杯
实战演练二桌面场景
实战演练三迷彩望远镜
实战演练四跳动的乒乓球
实战演练五水晶魔球
实战演练六蛇形怪兽
实战演练七碗.柱体和桌面
实战演练八绚烂的图片
实战演练九穿孔的花瓶
实战演练十空中接力
实战演练十一跳动的精灵
实战演练十二人物动画
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