书籍详情
精通Flash MX 2004结构化设计与开发:面向Flash Play
作者:张亚飞,张超,何锋镝等编著
出版社:科学出版社
出版时间:2005-06-01
ISBN:9787030155634
定价:¥45.00
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内容简介
本书试图从理信纸化的高度去寻找Flash MX Professional 2004设计和开发的捷径与技巧:从结构化的设计和开理论,到结构化的商务作品和大型工程实例,无一不渗透着对Flash MX Professional 2004和Flash player的深刻理解,且均是参照IT工业标准实现的。为方便读者学习,本书有配套光盘。 阅读本书对于Flash的初学者或者是熟悉Flash的高级用户都会有所提高,无论是理论的阐述还是工程实例的描述,内容丰富翔实,实例完整独立,是通向Flash MX Professional 2004设计和开发高级应用的必备资料。
作者简介
暂缺《精通Flash MX 2004结构化设计与开发:面向Flash Play》作者简介
目录
技术规则篇
第1章 Flash应用设计快速突破
1.1 Flash MX Professional 2004动画的基本原理
1.1.1 用户创作环境
1.1.2 创建动画的基本原理
1.1.3 电影片段、按钮、图形符号与实例
1.1.4 设置影片文档属性
1.1.5 预览和测试影片
1.2 Flash MX Professional 2004动画设计的三大基本功能
1.2.1 使用三大基本功能创建第一个Flash动画影片——梦工场第一代
1.2.2 动画设计的三大基本功能之一——图形设计功能
1.2.3 动画设计的三大基本功能之二——Tween动画
1.2.4 动画设计的三大基本功能之三——遮罩特效
第2章 迈向Flash应用程序开发的新起点——开发应用程序
2.1 Flash影片应用程序的优点
2.1.1 Flash影片文档的特点
2.1.2 Flash用于交互式应用程序
2.2 基于时间轴的动画和应用程序
2.2.1 熟悉时间轴的各种状态
2.2.2 使用时间轴作为动画和应用程序状态
2.2.3 使用时间轴作为事件触发器
2.3 使用ActionScript脚本响应交互事件
2.3.1 关于事件方法
2.3.2 调用事件方法
2.3.3 为事件方法定义函数
2.3.4 在函数内使用this关键字
2.3.5 使用按钮电影片段
2.4 使用Flash MX 2004 ActionScript开发网络应用程序
2.4.1 Flash MX Professional 2004和服务端技术及原理
2.4.2 Flash MX 2004 ActionScript用来传递和接收数据的方法
2.4.3 使用URL编码从文本文档中读取特殊字符
2.5 基于表单的应用程序
2.5.1 了解Flash MX Professional 2004的表单功能
2.5.2 创建Flash表单应用程序
2.5.3 Flash表单应用程序的创作环境
第3章 架构于XML之上的Flash应用程序开发
3.1 XML文档的基本语法
3.1.1 HTML标记语言和XML可扩展标记语言的区别与联系
3.1.2 XML文档结构
3.2 在Flash应用程序中加载和解析XML文档
3.2.1 创建XML对象与解析XML文档
3.2.2 加载和解析外部的XML文档
3.2.3 使用XML对象处理XML文档信息
3.2.4 使用XML对象进行口令验证
3.2.5 XMLSocket对象的信息处理方法
3.3 基于XML的数据集成
3.3.1 使用XMLConnector组件进行数据绑定
3.3.2 知识延伸——数据组件和UI组件如何进行绑定
第4章 为Flash影片应用程序增加声音和视频多媒体效果
4.1 使用音频
4.1.1 使用声音的基础知识
4.1.2 为影片应用程序定义背景声音
4.1.3 声音设置
4.1.4 多声音交互功能的实现
4.2 使用创作环境视频功能创作视频
4.2.1 了解编码/解码器
4.2.2 创作具有视频的Flash影片应用程序
4.3 实时音频和视频
4.4 使用Flash视频的经验与技巧
第5章 构建面向对象的结构化作品
5.1 面向对象的Flash MX 2004 ActionScript脚本语言和类
5.1.1 面向对象设计和类
5.1.2 Flash MX 2004 ActionScript内建对象
5.2 使用ActionScript 1.0和ActionScript 2.0创建和扩展类
5.2.1 使用ActionScript 1.O进行面向对象的编程
5.2.2 使用ActionScript 2.0进行面向对象的编程
5.3 Flash MX 2004 ActionScript结构化设计原理
5.3.1 在独立Flash影片中将电影片段作为结构化模块和对象
5.3.2 在独立Flash影片中引用外部脚本
5.3.3 使用外部文档作为结构化模块定义变量
5.3.4 使用外部Flash影片作为结构化模块创建工程
商务应用实例篇
第6章 制作幻灯片和多媒体功能演示
6.1 内建模板快速制作幻灯演示
6.2 创建幻灯片演示程序的过程和规律
6.2.1 确定幻灯片演示程序的版式和内容
6.2.2 从内建模板中寻找技术原理
6.3 创建增强的幻灯片演示模板
6.3.1 增强幻灯片演示模板交互功能
6.3.2 为幻灯片演示模板添加语音功能
6.3.3 为幻灯片演示模板添加流视频功能
6.3.4 将增强的幻灯演示保存为快捷模板
6.4 创建多媒体功能演示
6.4.1 结构化Windows XP漫游动画的解析
6.4.2 创建结构化Windows XP漫游动画
6.4.3 产品的国际化问题
第7章 运用可跟踪技术创建完整的广告解决方案
7.1 一个完整的互联网广告推广活动所应具备的步骤
7.2 运用可跟踪技术制作Flash Banner
7.2.1 Flash影片跟踪统计技术
7.2.2 创建Flash Banner广告条
7.2.3 ActionScrip脚本实现浏览网页
7.2.4 统计Flash Banner广告条用户单击率
7.3 为Flash Banner添加打印事件
7.3.1 Flash MX Professional 2004打印功能
7.3.2 为Flash Banner创建打印内容
7.3.3 添加脚本功能触发打印事件
7.4 侦测Flash播放器
第8章 多媒体动态的Flash影片交互足球组件
8.1 足球比赛对阵形势影片应用程序的基本功能
8.2 准备资料数据库
8.3 创建足球比赛对阵形势Flash影片应用程序
8.3.1 准备素材
8.3.2 球员资料窗口面板的创建
8.3.3 装配
8.3.4 编写代码完成足球比赛对阵形势图
8.4 将应用程序扩展成组件
8.4.1 定义组件参数
8.4.2 修改代码
8.4.3 自定义组件图标
第9章 动态地图模型
9.1 两种最简单、最常见的动态地图模型创作原理
9.1.1 第一种动态地图模型创作原理
9.1.2 第二种动态地图模型创作原理
9.1.3 两种方式的异同和缺点
9.2 结构化设计创建动态地图模型
9.2.1 位图矢量化创建地图集
9.2.2 结构化设计创建动态地图模型
9.2.3 创建不同模块之间的通信
9.2.4 结构化地图交互关系原理
第10章 标准课件的制作和发布
10.1 制作交互式标准网络课件
10.1.1 了解LMS
10.1.2 使用试卷测验模板快速制作交互式网络课件
10.2 交互式网络课件的发布
10.2.1 LMS的管理流程
10.2.2 内建HTML模板发布和配置网络课件
10.3 大型交互式结构化课件的开发
10.3.1 内燃机课件的基本功能
10.3.2 内燃机课件的结构化考虑
10.3.3 准备内燃机课件的素材
10.3.4 创建主控面板
10.3.5 创建汽油机教学单元
10.3.6 创建柴油机教学单元
10.3.7 创建四缸柴油机全视运动图
10.3.8 创建四缸汽油机全视运动图
10.3.9 创建汽油机和柴油机的对比页面
10.3.10 加载曲轴运动图
10.3.11 加载交互测验题
10.3.12 添加控制中心完成课件工程
第11章 ActionScript脚本调试原理与技术
11.1 ActionScript脚本错误的种类
11.1.1 编译错误
11.1.2 运行时错误
11.1.3 逻辑错误
11.2 设置ActionScript脚本调试环境
11.2.1 卸载播放器控件
11.2.2 安装Debug Player
11.3 ActionScript脚本调试工具的使用方法
11.3.1 使用Actions面板
11.3.2 Output窗口
11.3.3 使用Debugger工具
11.4 使用Debugger脚本调试工具实例
11.5 ActionScript脚本创作和调试指导
11.5.1 良好的编程习惯
11.5.2 常见问题一览表
第12章 深入Flash结构化设计——开发网络应用工程
12.1 了解结构化网络应用工程的功能及其结构
12.1.1 网络应用工程的功能
12.1.2 网络应用工程的结构
12.1.3 结构化网络应用工程和宿主
12.2 创建主控影片程序
12.2.1 创建眼睛跟随鼠标扫视效果
12.2.2 加载影片
12.3 创建详细信息内容显示影片
12.4 创建主功能控制影片
12.4.1 创建主功能控制影片界面
12.4.2 为主功能控制影片添加功能
12.5 创建功能内容项
12.5.1 规划功能内容项
12.5.2 创建工程帮助和关闭功能
12.5.3 创建功能子菜单公共项
12.5.4 创建第一功能项
12.5.5 创建第二功能项
12.5.6 创建第三功能项
12.5.7 创建第四功能项
12.5.8 创建第五功能项
12.6 设置共享字体
12.6.1 创建共享字体符号影片
12.6.2 使用共享字体符号
12.7 创建登录功能
12.7.1 创建用户数据库
12.7.2 创建用户登录功能块
高级进阶篇
第13章 优化Flash商务应用文档
13.1 Flash影片文档数据流如何工作
13.1.1 了解Flash存储数据的方式
13.1.2 数据流和播放性能
13.2 测试影片下载性能
13.2.1 正确使用带宽剖面图
13.2.2 创建和使用Flash影片尺寸报告
13.3 优化影片内容的技术与实践
13.3.1 优化影片内容的一般原理
13.3.2 优化图形元素和线条
13.3.3 优化文本和字体
13.3.4 优化位图
13.3.5 优化颜色
13.3.6 优化声音
13.4 完整的预加载优化影片技巧
13.4.1 通过预加载帧优化影片的几种方法
13.4.2 通过预加载符号优化影片
13.4.3 使用预加载过程中的高级技巧
13.5 通过共享库资源优化Flash影片
13.5.1 处理运行时共享库资源的原理
13.5.2 在源影片中定义运行时共享资源
13.5.3 从目标影片链接到运行时共享资源
13.5.4 创建和使用共享字体符号
第14章 Flash Player和Flash影片应用程序
14.1 Flash Player 5和Flash影片应用程序
14.2 Flash Player 6和Flash影片应用程序
14.2.1 不能向后兼容
14.2.2 Flash Player和Flash影片应用程序的安全性
14.3 Flash Player 7和Flash影片应用程序
14.3.1 新的限制
14.3.2 数据加载的安全限制及其解决方法
14.3.3 跨影片脚本的安全限制及其解决方法
14.3.4 LocalCormection的安全限制及其解决方法
14.3.5 SharedOb{ect对象的位置和设置
14.4 调试安全问题
附录A 特殊字符的uRL编码对照表
附录B 国际标准的浏览器和平台QA校验项目清单
参考文献
第1章 Flash应用设计快速突破
1.1 Flash MX Professional 2004动画的基本原理
1.1.1 用户创作环境
1.1.2 创建动画的基本原理
1.1.3 电影片段、按钮、图形符号与实例
1.1.4 设置影片文档属性
1.1.5 预览和测试影片
1.2 Flash MX Professional 2004动画设计的三大基本功能
1.2.1 使用三大基本功能创建第一个Flash动画影片——梦工场第一代
1.2.2 动画设计的三大基本功能之一——图形设计功能
1.2.3 动画设计的三大基本功能之二——Tween动画
1.2.4 动画设计的三大基本功能之三——遮罩特效
第2章 迈向Flash应用程序开发的新起点——开发应用程序
2.1 Flash影片应用程序的优点
2.1.1 Flash影片文档的特点
2.1.2 Flash用于交互式应用程序
2.2 基于时间轴的动画和应用程序
2.2.1 熟悉时间轴的各种状态
2.2.2 使用时间轴作为动画和应用程序状态
2.2.3 使用时间轴作为事件触发器
2.3 使用ActionScript脚本响应交互事件
2.3.1 关于事件方法
2.3.2 调用事件方法
2.3.3 为事件方法定义函数
2.3.4 在函数内使用this关键字
2.3.5 使用按钮电影片段
2.4 使用Flash MX 2004 ActionScript开发网络应用程序
2.4.1 Flash MX Professional 2004和服务端技术及原理
2.4.2 Flash MX 2004 ActionScript用来传递和接收数据的方法
2.4.3 使用URL编码从文本文档中读取特殊字符
2.5 基于表单的应用程序
2.5.1 了解Flash MX Professional 2004的表单功能
2.5.2 创建Flash表单应用程序
2.5.3 Flash表单应用程序的创作环境
第3章 架构于XML之上的Flash应用程序开发
3.1 XML文档的基本语法
3.1.1 HTML标记语言和XML可扩展标记语言的区别与联系
3.1.2 XML文档结构
3.2 在Flash应用程序中加载和解析XML文档
3.2.1 创建XML对象与解析XML文档
3.2.2 加载和解析外部的XML文档
3.2.3 使用XML对象处理XML文档信息
3.2.4 使用XML对象进行口令验证
3.2.5 XMLSocket对象的信息处理方法
3.3 基于XML的数据集成
3.3.1 使用XMLConnector组件进行数据绑定
3.3.2 知识延伸——数据组件和UI组件如何进行绑定
第4章 为Flash影片应用程序增加声音和视频多媒体效果
4.1 使用音频
4.1.1 使用声音的基础知识
4.1.2 为影片应用程序定义背景声音
4.1.3 声音设置
4.1.4 多声音交互功能的实现
4.2 使用创作环境视频功能创作视频
4.2.1 了解编码/解码器
4.2.2 创作具有视频的Flash影片应用程序
4.3 实时音频和视频
4.4 使用Flash视频的经验与技巧
第5章 构建面向对象的结构化作品
5.1 面向对象的Flash MX 2004 ActionScript脚本语言和类
5.1.1 面向对象设计和类
5.1.2 Flash MX 2004 ActionScript内建对象
5.2 使用ActionScript 1.0和ActionScript 2.0创建和扩展类
5.2.1 使用ActionScript 1.O进行面向对象的编程
5.2.2 使用ActionScript 2.0进行面向对象的编程
5.3 Flash MX 2004 ActionScript结构化设计原理
5.3.1 在独立Flash影片中将电影片段作为结构化模块和对象
5.3.2 在独立Flash影片中引用外部脚本
5.3.3 使用外部文档作为结构化模块定义变量
5.3.4 使用外部Flash影片作为结构化模块创建工程
商务应用实例篇
第6章 制作幻灯片和多媒体功能演示
6.1 内建模板快速制作幻灯演示
6.2 创建幻灯片演示程序的过程和规律
6.2.1 确定幻灯片演示程序的版式和内容
6.2.2 从内建模板中寻找技术原理
6.3 创建增强的幻灯片演示模板
6.3.1 增强幻灯片演示模板交互功能
6.3.2 为幻灯片演示模板添加语音功能
6.3.3 为幻灯片演示模板添加流视频功能
6.3.4 将增强的幻灯演示保存为快捷模板
6.4 创建多媒体功能演示
6.4.1 结构化Windows XP漫游动画的解析
6.4.2 创建结构化Windows XP漫游动画
6.4.3 产品的国际化问题
第7章 运用可跟踪技术创建完整的广告解决方案
7.1 一个完整的互联网广告推广活动所应具备的步骤
7.2 运用可跟踪技术制作Flash Banner
7.2.1 Flash影片跟踪统计技术
7.2.2 创建Flash Banner广告条
7.2.3 ActionScrip脚本实现浏览网页
7.2.4 统计Flash Banner广告条用户单击率
7.3 为Flash Banner添加打印事件
7.3.1 Flash MX Professional 2004打印功能
7.3.2 为Flash Banner创建打印内容
7.3.3 添加脚本功能触发打印事件
7.4 侦测Flash播放器
第8章 多媒体动态的Flash影片交互足球组件
8.1 足球比赛对阵形势影片应用程序的基本功能
8.2 准备资料数据库
8.3 创建足球比赛对阵形势Flash影片应用程序
8.3.1 准备素材
8.3.2 球员资料窗口面板的创建
8.3.3 装配
8.3.4 编写代码完成足球比赛对阵形势图
8.4 将应用程序扩展成组件
8.4.1 定义组件参数
8.4.2 修改代码
8.4.3 自定义组件图标
第9章 动态地图模型
9.1 两种最简单、最常见的动态地图模型创作原理
9.1.1 第一种动态地图模型创作原理
9.1.2 第二种动态地图模型创作原理
9.1.3 两种方式的异同和缺点
9.2 结构化设计创建动态地图模型
9.2.1 位图矢量化创建地图集
9.2.2 结构化设计创建动态地图模型
9.2.3 创建不同模块之间的通信
9.2.4 结构化地图交互关系原理
第10章 标准课件的制作和发布
10.1 制作交互式标准网络课件
10.1.1 了解LMS
10.1.2 使用试卷测验模板快速制作交互式网络课件
10.2 交互式网络课件的发布
10.2.1 LMS的管理流程
10.2.2 内建HTML模板发布和配置网络课件
10.3 大型交互式结构化课件的开发
10.3.1 内燃机课件的基本功能
10.3.2 内燃机课件的结构化考虑
10.3.3 准备内燃机课件的素材
10.3.4 创建主控面板
10.3.5 创建汽油机教学单元
10.3.6 创建柴油机教学单元
10.3.7 创建四缸柴油机全视运动图
10.3.8 创建四缸汽油机全视运动图
10.3.9 创建汽油机和柴油机的对比页面
10.3.10 加载曲轴运动图
10.3.11 加载交互测验题
10.3.12 添加控制中心完成课件工程
第11章 ActionScript脚本调试原理与技术
11.1 ActionScript脚本错误的种类
11.1.1 编译错误
11.1.2 运行时错误
11.1.3 逻辑错误
11.2 设置ActionScript脚本调试环境
11.2.1 卸载播放器控件
11.2.2 安装Debug Player
11.3 ActionScript脚本调试工具的使用方法
11.3.1 使用Actions面板
11.3.2 Output窗口
11.3.3 使用Debugger工具
11.4 使用Debugger脚本调试工具实例
11.5 ActionScript脚本创作和调试指导
11.5.1 良好的编程习惯
11.5.2 常见问题一览表
第12章 深入Flash结构化设计——开发网络应用工程
12.1 了解结构化网络应用工程的功能及其结构
12.1.1 网络应用工程的功能
12.1.2 网络应用工程的结构
12.1.3 结构化网络应用工程和宿主
12.2 创建主控影片程序
12.2.1 创建眼睛跟随鼠标扫视效果
12.2.2 加载影片
12.3 创建详细信息内容显示影片
12.4 创建主功能控制影片
12.4.1 创建主功能控制影片界面
12.4.2 为主功能控制影片添加功能
12.5 创建功能内容项
12.5.1 规划功能内容项
12.5.2 创建工程帮助和关闭功能
12.5.3 创建功能子菜单公共项
12.5.4 创建第一功能项
12.5.5 创建第二功能项
12.5.6 创建第三功能项
12.5.7 创建第四功能项
12.5.8 创建第五功能项
12.6 设置共享字体
12.6.1 创建共享字体符号影片
12.6.2 使用共享字体符号
12.7 创建登录功能
12.7.1 创建用户数据库
12.7.2 创建用户登录功能块
高级进阶篇
第13章 优化Flash商务应用文档
13.1 Flash影片文档数据流如何工作
13.1.1 了解Flash存储数据的方式
13.1.2 数据流和播放性能
13.2 测试影片下载性能
13.2.1 正确使用带宽剖面图
13.2.2 创建和使用Flash影片尺寸报告
13.3 优化影片内容的技术与实践
13.3.1 优化影片内容的一般原理
13.3.2 优化图形元素和线条
13.3.3 优化文本和字体
13.3.4 优化位图
13.3.5 优化颜色
13.3.6 优化声音
13.4 完整的预加载优化影片技巧
13.4.1 通过预加载帧优化影片的几种方法
13.4.2 通过预加载符号优化影片
13.4.3 使用预加载过程中的高级技巧
13.5 通过共享库资源优化Flash影片
13.5.1 处理运行时共享库资源的原理
13.5.2 在源影片中定义运行时共享资源
13.5.3 从目标影片链接到运行时共享资源
13.5.4 创建和使用共享字体符号
第14章 Flash Player和Flash影片应用程序
14.1 Flash Player 5和Flash影片应用程序
14.2 Flash Player 6和Flash影片应用程序
14.2.1 不能向后兼容
14.2.2 Flash Player和Flash影片应用程序的安全性
14.3 Flash Player 7和Flash影片应用程序
14.3.1 新的限制
14.3.2 数据加载的安全限制及其解决方法
14.3.3 跨影片脚本的安全限制及其解决方法
14.3.4 LocalCormection的安全限制及其解决方法
14.3.5 SharedOb{ect对象的位置和设置
14.4 调试安全问题
附录A 特殊字符的uRL编码对照表
附录B 国际标准的浏览器和平台QA校验项目清单
参考文献
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