书籍详情
Maya 6 Wow!(影视片头制作篇)
作者:任海峰编著
出版社:中国电力出版社
出版时间:2005-08-01
ISBN:9787508332833
定价:¥53.00
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内容简介
本书集Maya影视制作高手多年的实战经验,讲述使用Maya进行影视节目片头创作时鲜为人知的高级实例技巧,内容涉及:电视包装基础知识与重要概念、常用编辑器、多边形的编辑方法、NURBS曲线与曲面、模型的创建、灯光与渲染、材质设置、片头常用材质、动画设置、片花制作详解、海外现场片头制作详解,特别在大型影视节目的渲染输出方面为广大读者提供了宝贵的经验。同时,本书重点强调了渲染器设置,场景的优化,特别强调了用最短的渲染时间、最低的制作成本来得到最完美的效果。本书不仅是电视包装待业从业人员的必备参考,也是Maya中高级用户的理想参考用书。本系列图书是由奥斯卡动画奖评委Becky女士与美国图形图像学会Siggraph委员Russell先生共同指导策划的国内首部Maya6专业权威系列丛书。由国内业界知名专家执笔编著,内容涵盖Maya的建模、贴图、材质、灯光、动画、渲染和MEL语言等全部知识,通过作者亲历设计制作的成功商业案例,系统、全面地讲授了Maya6在图形图像领域的应用技术。本系列丛书从图形学理论知识到创意设计分析,通过StepbyStep的方式详细地讲解制作图形设计案例的全过程,具有国际同类丛书的一流专业水平。本系列丛书可以使读者在学习之后即可轻松应对工作中的实际技术问题,对读者的创意构思也有很高的指导意义,是学生就业、美术爱好者学习工作的从业工具书。读者对象·大中专艺术设计专业的在校学生·电脑艺术爱好者和培训班师生·电脑3D制作从业人员
作者简介
暂缺《Maya 6 Wow!(影视片头制作篇)》作者简介
目录
第1章电视包装和Maya
1.1电视包装 2
1.1.1电视包装的概念 2
1.1.2电视包装的特点 3
1.1.3电视包装的功能 5
1.1.4电视包装的具体制作项目 5
1.1.5电视包装行业对从业人员的要求 8
1.2了解Maya 9
1.2.1Maya在影视行业的应用 9
1.2.2Maya的特点 10
第2章Maya的软件界面及基础知识
2.1 软件界面 16
2.2Maya基础知识 20
2.2.1 项目设置 20
2.2.2 查看场景 22
2.2.3 物体的移动、旋转、缩放 22
2.2.4 物体显示模式 23
2.2.5 选择物体的方式 25
2.2.6 为物体命名 27
2.2.7 物体成组 29
2.2.8 创建父子关系 30
第3章Maya中的重要概念
3.1 功能模块化 34
3.2 节点的概念 34
3.2.1什么是节点 35
3.2.2节点的属性 38
3.2.3节点属性的连接 39
3.3 场景的层级 41
3.4 创建历史(Construction History) 42
3.4.1创建历史的概念 42
3.4.2创建历史的删除 43
3.5 操作和工具(Action、Tool) 44
3.5.1操作(Action) 44
3.5.2工具(Tool) 44
3.6 浮动菜单和标记菜单 47
3.6.1浮动菜单(Hotbox) 47
3.6.2标记菜单(Marking Menus) 49
3.7 层的概念 51
3.7.1 显示层 52
3.7.2 渲染层 54
第4章Maya中的常用编辑器
4.1 通道栏(Channel Box) 56
4.2 属性编辑器(Attribute Editor) 59
4.3 属性扩展清单(Attribute Spread Sheet) 63
4.4 大纲窗口(Outliner) 64
4.5 超图(Hypergraph) 69
第5章多边形基础知识
5.1什么是多变形 74
5.2多边形的组成元素 75
5.3多边形的重要概念 80
5.4创建多边形 82
5.4.1创建基本多边形物体 82
5.4.2Create Polygon Tool(多边形创建工具) 84
5.4.3 Append to Polygon Tool(添加多边形工具) 86
5.4.4 在多边形上创建洞 87
第6章编辑多边形
6.1 Edit Polygons菜单中的编辑命令 90
6.2 Polygons菜单中的编辑命令 107
6.3 多边形纹理 119
6.3.1 创建UV 120
6.3.2 编辑UV组 125
6.3.3 编辑UV点 126
6.3.4 纹理编辑器(UV Texture Editor) 135
第7章NURBS曲线
7.1什么是NURBS 138
7.2NURBS曲线的构成 138
7.2.1 CV曲线创建工具 141
7.2.2 CV曲线的创建和编辑 142
7.2.3 EP曲线 143
7.2.4 铅笔曲线(Pencil Curve) 144
7.2.5 圆弧曲线 145
7.2.6NURBS标准曲线 146
7.2.7 开放曲线、闭合曲线、周期曲线 148
7.3NURBS曲线的编辑 151
第8章NURBS曲面
8.1 NURBS基本曲面 176
8.2 创建NURBS曲面 178
8.3 编辑NURBS曲面 199
第9章创建NURBS手机模型
9.1 前期准备 234
9.2 手机建模 235
第10章灯光与渲染
10.1 Maya提供的灯光类型 268
10.2 灯光的属性 269
10.3 灯光与物体的连接 272
10.4 三点照明法 274
10.5 渲染全局设置 276
10.6 渲染视图(Render View) 280
10.7 IPR渲染 282
第11章材质的设置
11.1 材质的基本概念 284
11.2 Maya中的材质设置 285
11.2.1 超级材质编辑器(Hypershader) 285
11.2.2 常用材质类型 289
11.2.3 表面材质的参数设置 291
11.2.4 常用程序纹理 297
11.2.5 常用工具节点 299
第12章片头常用材质
12.1 金属材质 308
12.2 玻璃材质 317
12.3 卡通材质 321
12.4 光效材质 323
第13章动画设置
13.1 设置动画之前的准备 332
13.2 动画播放控制 333
13.3 关键帧动画 334
13.3.1 在通道栏中设置关键帧 334
13.3.2 在属性面板中设置关键帧 335
13.3.3 自动设置关键帧 336
13.3.4 保持当前属性的关键帧 336
13.3.5 受控关键帧 337
13.3.6 增加或删减中间帧 337
13.4 路径动画 338
13.4.1 设置路径动画 338
13.4.2 编辑位置标记 341
13.4.3 编辑方向标记 343
13.4.4 Flow Path Object 343
13.5 编辑关键帧 345
13.5.1 在时间线上编辑关键帧 345
13.5.2 图表编辑器(Graph Editor) 346
第14章 “榜样天下”片花制作详解
14.1 工作前的三个了解 352
14.2 分镜头脚本 352
14.3 三维部分的制作 353
14.3.1 三维建模 353
14.3.2 材质设置 364
14.3.3 灯光设置 368
14.3.4 动画设置 370
14.3.5 渲染 377
14.4 后期合成 379
第15章娱乐中心片头制作详解
15.1 三维部分的制作 390
15.1.1 场景建模 390
15.1.2 材质设置 394
15.1.3 灯光设置 396
15.1.4 动画设置 396
15.1.5 渲染 414
15.2 后期合成 416
第16章海外现场片头制作详解
16.1 三维部分的制作 426
16.1.1 场景模型 426
16.1.2 材质设置 429
16.1.3 灯光设置 433
16.1.4 动画设置 433
16.1.5 渲染 438
16.2 后期合成 438
1.1电视包装 2
1.1.1电视包装的概念 2
1.1.2电视包装的特点 3
1.1.3电视包装的功能 5
1.1.4电视包装的具体制作项目 5
1.1.5电视包装行业对从业人员的要求 8
1.2了解Maya 9
1.2.1Maya在影视行业的应用 9
1.2.2Maya的特点 10
第2章Maya的软件界面及基础知识
2.1 软件界面 16
2.2Maya基础知识 20
2.2.1 项目设置 20
2.2.2 查看场景 22
2.2.3 物体的移动、旋转、缩放 22
2.2.4 物体显示模式 23
2.2.5 选择物体的方式 25
2.2.6 为物体命名 27
2.2.7 物体成组 29
2.2.8 创建父子关系 30
第3章Maya中的重要概念
3.1 功能模块化 34
3.2 节点的概念 34
3.2.1什么是节点 35
3.2.2节点的属性 38
3.2.3节点属性的连接 39
3.3 场景的层级 41
3.4 创建历史(Construction History) 42
3.4.1创建历史的概念 42
3.4.2创建历史的删除 43
3.5 操作和工具(Action、Tool) 44
3.5.1操作(Action) 44
3.5.2工具(Tool) 44
3.6 浮动菜单和标记菜单 47
3.6.1浮动菜单(Hotbox) 47
3.6.2标记菜单(Marking Menus) 49
3.7 层的概念 51
3.7.1 显示层 52
3.7.2 渲染层 54
第4章Maya中的常用编辑器
4.1 通道栏(Channel Box) 56
4.2 属性编辑器(Attribute Editor) 59
4.3 属性扩展清单(Attribute Spread Sheet) 63
4.4 大纲窗口(Outliner) 64
4.5 超图(Hypergraph) 69
第5章多边形基础知识
5.1什么是多变形 74
5.2多边形的组成元素 75
5.3多边形的重要概念 80
5.4创建多边形 82
5.4.1创建基本多边形物体 82
5.4.2Create Polygon Tool(多边形创建工具) 84
5.4.3 Append to Polygon Tool(添加多边形工具) 86
5.4.4 在多边形上创建洞 87
第6章编辑多边形
6.1 Edit Polygons菜单中的编辑命令 90
6.2 Polygons菜单中的编辑命令 107
6.3 多边形纹理 119
6.3.1 创建UV 120
6.3.2 编辑UV组 125
6.3.3 编辑UV点 126
6.3.4 纹理编辑器(UV Texture Editor) 135
第7章NURBS曲线
7.1什么是NURBS 138
7.2NURBS曲线的构成 138
7.2.1 CV曲线创建工具 141
7.2.2 CV曲线的创建和编辑 142
7.2.3 EP曲线 143
7.2.4 铅笔曲线(Pencil Curve) 144
7.2.5 圆弧曲线 145
7.2.6NURBS标准曲线 146
7.2.7 开放曲线、闭合曲线、周期曲线 148
7.3NURBS曲线的编辑 151
第8章NURBS曲面
8.1 NURBS基本曲面 176
8.2 创建NURBS曲面 178
8.3 编辑NURBS曲面 199
第9章创建NURBS手机模型
9.1 前期准备 234
9.2 手机建模 235
第10章灯光与渲染
10.1 Maya提供的灯光类型 268
10.2 灯光的属性 269
10.3 灯光与物体的连接 272
10.4 三点照明法 274
10.5 渲染全局设置 276
10.6 渲染视图(Render View) 280
10.7 IPR渲染 282
第11章材质的设置
11.1 材质的基本概念 284
11.2 Maya中的材质设置 285
11.2.1 超级材质编辑器(Hypershader) 285
11.2.2 常用材质类型 289
11.2.3 表面材质的参数设置 291
11.2.4 常用程序纹理 297
11.2.5 常用工具节点 299
第12章片头常用材质
12.1 金属材质 308
12.2 玻璃材质 317
12.3 卡通材质 321
12.4 光效材质 323
第13章动画设置
13.1 设置动画之前的准备 332
13.2 动画播放控制 333
13.3 关键帧动画 334
13.3.1 在通道栏中设置关键帧 334
13.3.2 在属性面板中设置关键帧 335
13.3.3 自动设置关键帧 336
13.3.4 保持当前属性的关键帧 336
13.3.5 受控关键帧 337
13.3.6 增加或删减中间帧 337
13.4 路径动画 338
13.4.1 设置路径动画 338
13.4.2 编辑位置标记 341
13.4.3 编辑方向标记 343
13.4.4 Flow Path Object 343
13.5 编辑关键帧 345
13.5.1 在时间线上编辑关键帧 345
13.5.2 图表编辑器(Graph Editor) 346
第14章 “榜样天下”片花制作详解
14.1 工作前的三个了解 352
14.2 分镜头脚本 352
14.3 三维部分的制作 353
14.3.1 三维建模 353
14.3.2 材质设置 364
14.3.3 灯光设置 368
14.3.4 动画设置 370
14.3.5 渲染 377
14.4 后期合成 379
第15章娱乐中心片头制作详解
15.1 三维部分的制作 390
15.1.1 场景建模 390
15.1.2 材质设置 394
15.1.3 灯光设置 396
15.1.4 动画设置 396
15.1.5 渲染 414
15.2 后期合成 416
第16章海外现场片头制作详解
16.1 三维部分的制作 426
16.1.1 场景模型 426
16.1.2 材质设置 429
16.1.3 灯光设置 433
16.1.4 动画设置 433
16.1.5 渲染 438
16.2 后期合成 438
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