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精通3DS MAX 7

精通3DS MAX 7

作者:徐谡,徐立主编

出版社:科学出版社

出版时间:2005-02-01

ISBN:9787030146762

定价:¥55.00

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内容简介
  3DS MAX.7是3D Studio Max系列的最新版本,可以运行在Windows 2000/XP操作系统下。本书由浅入深、循序渐进地介绍了三维场景和动画制作软件3DS MAX 7的使用方法和技巧。全书结构清晰,实例丰富,穿插了大量的“提示”、“注意”等内容,可以使读者在使用过程中加强理解,掌握大量技巧,并能够引导读者展开思路,提高创造性。 本书适合广大3DS MAX初、中级用户阅读,也可供美术创作、广告设计人员参考,同时也可为大中专院校专业培训教材。
作者简介
暂缺《精通3DS MAX 7》作者简介
目录
1 3DS MAX 7开发环境
1.1 新手入门——水晶玻璃的制作
1.1.1 3DS MAX 7界面简介
1.1.2 视图操作
1.1.3 水晶玻璃的制作
1.2 菜单栏
1.2.1 File菜单
1.2.2 Edit菜单
1.2.3 Tools菜单
1.2.4 Group菜单
1.2.5 Views菜单
1.2.6 Create菜单
1.2.7 Modifiers菜单
1.2.8 Character菜单
1.2.9 Animation菜单
1.2.10 Graph Editors菜单
1.2.11 Rendering菜单
1.2.12 Customize菜单
1.2.13 MAX Script菜单
1.2.14 Help菜单
1.3 工具栏
1.4 命令面板
1.5 标签面板与自定义面板
1.6 层的概念
1.7 视图工作区
1.7.1 视图的大小
1.7.2 改变视图的布局
1.8 脚本输入区
1.9 状态栏和提示行
1.10 时间控制区
1.11 视图导航控制区
1.12 快捷菜单
1.13 3DS MAX 7修改器的结构
1.13.1 修改面板的配置
1.13.2 3DS MAX 7的Modifiers Stack
2 线面多边形建模——跑车广告制作
2.1 多边形建模基础
2.1.1 面板区域简介
2.1.2 几何体分类
2.2 发动机仓盖模型的建立
2.2.1 建立仓盖雏形
2.2.2 建立仓盖修改平台
2.2.3 删除仓盖内部平面
2.2.4 修改仓盖轮廓
2.2.5 仓盖曲面的过滤
2.2.6 平滑仓盖曲面的制作
2.2.7 车灯制作
2.2.8 对称复制发动机仓盖
2.3 车底建模
2.4 车身建模
2.4.1 简单车射建模练习
2.4.2 车身骨架线的建立
2.4.3 建立车身曲面
2.4.4 车身曲面过滤
2.5 F40模型分解
2.6 F40跑车材质制作
2.6.1 材质设定
2.6.2 灯光设定
2.6.3 材质的修改与环境设定
2.7 跑车建模精髓——步线方法
2.7.1 步线问题的提出
2.7.2 步线的方法
2.7.3 步线的原则
2.7.4 步线总结
3 网孔多边形建模——玻璃环制作与游戏角色
3.1 波璃杯的雕塑
3.2 角色建模
3.2.1 角色设定
3.2.2 角色建模工具——Enable Poly修改器
3.2.3 下额轮廓制作
3.2.4 细化面部轮廓
3.2.5 面部顶点编辑
3.2.6 Enable Poly修改器与Enable Mesh修改器的结合使用
3.2.7 分割模型边缘
3.2.8 制作眼窝
3.2.9 鼻子制作
3.2.10 眼部建模
3.2.11 嘴唇的制作
3.2.12 面部调节
3.3 网孔多边形扩展修改工具
3.3.1 Enable Poly的修改
3.3.2 各子层极标签面板中的改进部分
3.3.3 Soft Selection修改的扩展
3.3.4 Vertex Weld修改
4 NURBS曲面建模——家居制作
4.1 容椅的制作
4.1.1 座椅建模
4.1.2 座椅渲染
4.2 楼梯的制作
4.2.1 楼梯建模
4.2.2 楼梯渲染
4.3 吊灯的制作
4.3.1 吊灯建模
4.3.2 吊灯渲染
4.4 家用彩电
4.4.1 家用极电建模
4.4.2 家用彩电渲染
4.4.3 电视机品牌标志制作
4.5 可乐瓶
4.5.1 可乐瓶建模
4.5.2 可乐瓶渲染
4.5.3 可乐商村的制作
5 NURBS建模工具详解——工业建造工具
5.1 NURBS建立工具
5.2 修改命令面板
5.2.1 General面板
5.2.2 Display Line Parameters面板
5.2.3 Surface Approximation面析
5.2.4 Create Points面板
5.2.5 Create Curves面板
5.2.6 Create Surface面板
5.3 NURBS次物体变动修改
5.3.1 Point
5.3.2 Curve
5.3.3 Surface
5.4 NURBS模型的转换方法
5.4.1 通过标准几何体转换NURBS
5.4.2 曲线轩换NURBS
5.4.3 Loft放样转换
5.4.4 万能转换NURBS
5.5 NURBS建模方法
5.6 NURBS曲面工具
5.6.1 Extrude工具
5.6.2 Lathe工具
5.6.3 Ruled工具
5.6.4 Cap工具
5.6.5 U Loft工具
5.6.6 UV Loft工具
5.6.7 1-Rail Sweep工具
5.6.8 2-Rail Sweep工具
5.6.9 Transform工具
5.6.10 Offset工具
5.6.11 Blend工具
5.6.12 Mirror Surface工具
5.6.13 Multiside Blend Surface工具
5.6.14 Multiurve Trimmed工具
5.6.15 Fillet工具
5.6.16 曲线编辑工具
6 灯光和摄像机——灯光和摄像机的参数详解
6.1 灯光的理解
6.2 灯光的种类与参数设置
6.2.1 3DS MAX的标准灯光
6.2.2 标准灯光的参数设置
6.2.3 物理光度学灯光
6.2.4 物理光度学灯光的
6.3 阴影设置
6.3.1 Shadow Map
6.3.2 Ray Traced
6.3.3 Adv.Ray Traced Shadow
6.3.4 Area Shadows
6.4 摄像机
6.4.1 摄像机的创建方法
6.4.2 摄像机的创建和摄像机视图
6.4.3 摄像机参数设置
7 灯光使用技巧——小巷
7.1 场景安排
7.2 主光源“阳光”的建立
7.3 阳光的二次反射模拟
7.3.1 左墙的漫反射模拟
7.3.2 左边路面的漫反射模拟
7.3.3 天空光的建立
7.3.4 天空光二次反射的模拟
7.4 补光和背景
8 特效制作——特效参数详解
8.1 特效简介
8.2 镜头特效
8.2.1 Glow
8.2.2 Ring
8.2.3 Ray
8.2.4 Auto Secondary
8.2.5 Manual Secondary
8.2.6 Star
8.2.7 Streak
8.3 模糊特效
8.4 亮度对比度特效
8.5 色彩平衡特效
8.6 电影颗粒特效
8.7 文件输出特效
8.8 景深特效
8.9 运动模糊特效
9 环境与环境特效——环境与环境特效参数详解
9.1 环境设置面板
9.2 公共参数卷展栏
9.3 曝光控制参数卷展栏
9.4 大气参数卷展栏
9.4.1 Atmospheric Apparatus
9.4.2 Fog
9.4.3 Volume Fog
9.4.4 Volume Light
9.4.5 Fire Effect
10 材质与贴图——材质与贴图的使用
10.1 材质编辑器
10.2 材质与贴图
10.2.1 材质
10.2.2 贴图
10.3 材质的参数卷展栏
10.3.1 Shader Basic Parameters卷展栏
10.3.2 Extended Parameters卷展栏
10.3.3 Super Sampling卷展栏
10.3.4 Dynamice Properties卷展栏
10.3.5 mental ray Connection卷展栏
10.3.6 DirectX Manager卷展栏
10.3.7 Maps卷展栏
10.4 贴图的种类
10.4.1 Bitmap贴图
10.4.2 Checker贴图
10.4.3 Gradient贴图
10.4.4 Gradient Ramp贴图
10.4.5 Noise贴图
10.4.6 Falloff贴图
10.4.7 Flat Mirror贴图
10.4.8 Raytraced贴图
10.4.9 Mix贴图
10.5 材质的种类
10.5.1 Blend材质
10.5.2 Raytraced材质
10.5.3 Double Sided材质
10.5.4 Matte/Shadow材质
10.5.5 Ink''n Paint Material材质
10.5.6 Advanced Lighting Override材质
10.5.7 Shell Material材质
11 材质与贴图制作技巧——材质与贴图技巧分析
11.1 树叶
11.2 椅子
11.3 盛水的玻璃杯
12 渲染
12.1 渲染基础
12.2 扫描线渲染器
12.2.1 Common面板
12.2.2 Renderer面板
12.2.3 Render Elements面板
12.2.4 Rayracer面板
12.2.5 Advanced Lighting面板
12.3 mental ray渲染器
12.3.1 Renderer面板
12.3.2 Indirect Illumination面板
12.4 渲染到贴图
13 骨骼动画
13.1 角色骨骼简介
13.2 两足骨骼
13.2.1 两足骨骼的创建
13.2.2 骨骼的基本使用与变换
13.2.3 进入运动面板, 进行骨骼的对位
13.3 骨骼与网格模型的对位
13.3.1 创建Biped骨骼
13.3.2 下肢骨骼的对位
13.3.3 复制姿势
13.3.4 脊椎部分修改
13.3.5 手臂部分对位
13.3.6 手臂的姿势大小的复制
13.3.7 胫骨和头骨的对位
13.4 Physique修改顺与蒙皮操作
13.4.1 添加Physique修改器
13.4.2 完成模型与骨骼的连接
13.4.3 Envelop的调节
13.4.4 Bulge调节
13.4.5 Tendons的使用
13.4.6 Vertex层级
13.4.7 Link层级
13.5 关键帧动画
13.5.1 骨骼的创建和调节
13.5.2 关键帧设置工具介绍
13.5.3 设置步行起始动作
13.5.4 制作右腿动作
13.5.5 设置身体移动动画
13.5.6 复制右腿动作到左腿
13.5.7 手臂动作的设置
13.5.8 制作脊椎摆动
13.6 步迹动画
13.6.1 制作一段行走动画
13.6.2 步迹动画面板参数意义
13.6.3 批量步迹创建
13.6.4 制作加速减速和上行下行的步迹动画
13.6.5 步迹路径的弯曲和放缩. 复制和粘贴
13.6.6 沿曲面创建步迹
14 粒子系统
14.1 粒子系统简述
14.2 粒子的构造和种类
14.3 粒子系统应用
14.3.1 Spray
14.3.2 Snow
14.3.3 Parray
14.3.4 Blizzard
14.3.5 PCloud
14.3.6 Super Pray
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