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软件工程——面向对象的视角

软件工程——面向对象的视角

作者:(美)Eric J.Braude著;和华,刘海燕等译

出版社:电子工业出版社

出版时间:2004-01-01

ISBN:9787505397859

定价:¥69.00

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内容简介
  任何阐述如何开展软件工程活动的书籍肯定会包含一个案例。而且,既然软件工程通常总是在和复杂的事物打交道,那么一本软件工程教科书就需要一个实际的案例,而不是象征性的。还有,这个案例对学生来说应该是很有趣的,使他们乐于思考由始至终的这个过程。基于上述的原因,本书将通过构建一个角色扮演类视频游戏来贯穿讲述软件工程原理的应用。视频游戏给我们充分的机会来展示框架、设计模式、状态行为、并行和特殊的图形用户界面。当然,本书也包含一些科学和商业方面的例子作为对这个案例的补充。 本书强调“不要只是学软件工程,而是要去实际做软件工程”。本书从面向对象的视角出发,自始至终贯穿着一个角色扮演类视频游戏,帮助读者理解应用软件工程方法进行应用开发的全过程,详细地描述软件工程原理的应用,充分地展示了框架、用例、设计模式、状态行为的应用情况,还把面向对象和需求分析及测试联系了起来。本书内容严谨实用,组织结构清楚明了,行文简洁顺畅,适合于作为大中院校的软件工程相关专业的研究生教材,对希望提高自身知识水平和工作能力的软件开发职业人员也会有所帮助。 
作者简介
暂缺《软件工程——面向对象的视角》作者简介
目录
绪论
第1章 过程
第1部分:基础篇
1.1 软件工程开发过程简介
1.1.1 一个典型的软件工程路线图
1.2 软件工程的过去和现在
1.2.1 软件工程
1.2.2 结构化和面向对象的方法产生的影响
1.2.3 重用和构件
1.2.4 形式方法
1.2.5 可用性
1.3 对过程. 项目. 产品和人的期望
1.3.1 工件和角色
1.4 可供选择的过程
1.4.1 瀑布过程模型
1.4.2 螺旋过程模型
1.4.3 增量过程模型
1.4.4 统一软件开发过程
1.4.5 过程的对比
1.5 文档
1.5.1 文档简介
1.5.2 文档标准
第2部分:提高篇
1.6 质量
1.6.1 度量
1.6.2 质量保障过程
1.6.3 黑盒和白盒技术
1.6.4 检查简介
1.6.5 软件质量保障计划(SQAP)的IEEE标准
1.6.6 验证和确认
1.7 文档管理
1.7.1 文档管理简介
1.7.2 一致性和单一来源文档
1.7.3 配置管理
1.8 能力评估简介
1.8.1 个人软件过程(PSP)简介
1.8.2 小组软件过程(TSP)简介
1.8.3 能力成熟度模型(CMM)简介
1.8.4 PSP, TSP和CMM的关系
1.9 总结
练习题
案例1:软件配置管理计划
案例2:软件质量保障计划 第1部分(第2部分见第2章)
第2章 项目管理
第1部分:基础篇
2.1 项目管理简介
2.1.1 项目管理的含义
2.1.2 项目管理的要素
2.1.3 主要变量:成本. 性能. 质量和进度
2.1.4 项目管理过程的典型路线图
2.2 管理项目的人员
2.2.1 专业精神
2.2.2 人员管理的重要性
2.2.3 企业的视角
2.2.4 管理层的视角
2.2.5 工程师的视角
2.3 组织人员的选择
2.3.1 沟通管理
2.3.2 职责结构的选择
2.3.3 项目人员的来源
2.4 识别和规避风险
2.4.1 风险定义
2.4.2 风险管理概论
2.4.3 风险识别
2.4.4 风险规避
2.5 选择开发工具和支持
2.5.1 过程方法
2.5.2 工具
2.5.3 抉择:开发还是购买
2.5.4 语言选择
2.5.5 文档
2.5.6 支持服务
2.6 创建时间表:概要的计划
第2部分:提高篇
2.7 集成遗留系统
2.8 成本估计:早期的计算
2.8.1 简介
2.8.2 无功能点过程的代码行数的估计
2.8.3 功能点和代码行数
2.8.4 功能点转换为代码行数
2.8.5 功能点的进一步的例子
2.8.6 关于功能点的参考资料
2.9 由代码行数估计工作量和工期
2.10 小组软件过程
2.11 软件项目管理计划
2.12 项目管理的质量
2.12.1 过程度量
2.12.2 IEEE 739-1989 SQAP:第2部分
2.13 过程改进和能力成熟度模型
2.13.1 改进组织使用的过程
2.13.2 改进项目中正在使用的过程
2.14 项目管理技术和各种工具
2.14.1 远距离小组和跨国小组
2.14.2 极限编程
2.14.3 分类法决策
2.15 项目管理过程总结
学生项目指南(SPG):Encounter案例的项目管理计划
SPG1. 准备项目策划会议
SPG2. 最初的项目策划会议
SPG3. 完成项目管理计划
练习题
复习题
小组练习题
复习题提示
复习题答案
案例1:Encounter视频游戏SPMP
案例2:软件质量保障计划 第2部分
第3章 需求分析(一)
3.1 需求分析简介
3.1.1 需求分析的含义
3.1.2 C需求和D需求
3.1.3 为什么必须书写需求
3.1.4 典型的需求分析过程路线图
3.1.5 需求分析的挑战和益处
3.2 客户交互
3.2.1 需求的来源
3.2.2 识别风险承担者
3.2.3 客户需求实例
3.2.4 访谈和文档记录过程
3.3 描述客户(C)需求
3.3.1 操作的概念
3.3.2 用例
3.3.3 数据流图(为与客户沟通所用)
3.3.4 状态变迁图(为与客户沟通所用)
3.3.5 草拟用户界面和其他接口
3.3.6 C需求表述总结和指南
3.4 应用于C需求的方法论. 工具和网络
3.5 快速原型. 可行性研究和概念证明
3.5.1 快速原型
3.5.2 可行性研究
3.6 更新项目以反映C需求分析
3.6.1 C需求和项目规模
3.6.2 C需求分析对于项目计划的影响
3.7 未来发展方向和C需求总结
3.7.1 未来发展方向
3.7.2 总结
学生项目指南:Encounter案例的C需求
SPG1. 准备
SPG2. 访谈客户
SPG3. 撰写软件需求规格说明书
SPG4. 补充
SPG5. 度量和总结
练习题
综合练习题
小组练习题
练习题提示
练习题答案
案例:Encounter视频游戏软件需求规格说明书(SRS)第1部分
第4章 需求分析(二)
第1部分:基础篇
4.1 详细(D)需求简介
4.1.1 详细(D)需求的含义
4.1.2 D需求分析的典型路线图
4.2 D需求的类型
4.2.1 功能性需求
4.2.2 非功能性需求:性能需求
4.2.3 非功能性需求:可靠性和易用性
4.2.4 非功能性需求:出错处理
4.2.5 非功能性需求:接口需求
4.2.6 非功能性需求:限制
4.2.7 反面需求
4.2.8 需求类型与IEEE SRS标准IEEE 830-1993的对应
4.3 D需求的预期属性
4.3.1 可追溯性
4.3.2 可测试性和清晰性
4.3.3 优先级
4.3.4 完整性
4.3.5 出错条件
4.3.6 一致性
4.3.7 总结详细需求的撰写过程
4.4 序列图
4.5 组织D需求的方式
4.5.1 组织详细需求的重要性
4.5.2 组织详细需求的方法
4.5.3 基于用例组织详细需求
4.5.4 基于类组织详细需求
4.5.5 类的识别
4.5.6 对给定的需求选择正确的类
4.5.7 划分实体(实例)的类别
4.5.8 连接到测试文档
第2部分:提高篇
4.6 详细需求的质量
4.6.1 QA在D需求分析中的职责
4.6.2 D需求分析中的度量
4.6.3 对D需求分析的检查
4.7 在需求分析中使用工具和网络
4.8 需求规格说明中的形式方法
4.8.1 形式规格说明简介
4.8.2 形式规格说明示例
4.8.3 何时应该使用形式规格说明
4.8.4 前置条件和后置条件
4.9 D需求过程对项目的作用
4.9.1 对SPMP的作用
4.9.2 D需求的规模效应
4.10 D需求过程总结
学生项目指南:Encounter案例的D需求
SPG1. 准备
SPG2. D需求分类
SPG3. 撰写D需求
SPG4. 补充:度量和总结
练习题
综合练习题
小组练习题
练习题提示
练习题答案
案例:Encounter视频游戏软件需求规格说明书(SRS) 第2部分
第5章 软件体系结构
第1部分:基础篇
5.1 介绍系统工程和软件体系结构
5.1.1 宏图:系统工程
5.1.2 “软件体系结构”的含义
5.1.3 体系结构选择的目标
5.1.4 分解
第2部分:提高篇
5.2 模型. 框架和设计模式
5.2.1 使用“模型”
5.2.2 统一建模语言
5.2.3 框架
5.2.4 体系结构的分类
5.2.5 设计模式I:引言
5.2.6 构件
5.3 软件体系结构的方案及其类模型
5.3.1 数据流结构
5.3.2 独立构件
5.3.3 虚拟机
5.3.4 仓库(Repository)结构
5.3.5 分层体系结构
5.3.6 在同一应用系统中应用多种体系结构
5.3.7 本节小结及选择体系结构的实际步骤
5.4 用于体系结构的符号. 工具和标准
5.4.1 符号
5.4.2 工具
5.4.3 IEEE/ANSI 表述设计的标准
5.5 选择体系结构的质量保证(QA)
5.5.1 选择体系结构的质量
5.5.2 从备选方案中选择一种体系结构
5.5.3 使用用例来检查体系结构
5.5.4 体系结构选择方案的评审
5.5.5 软件体系结构的选择对SPMP的影响
5.6 小结
学生项目指南:Encounter案例的体系结构
SPG1. 准备工作
SPG2. 选择体系结构
SPG3. 小组会议(“初始设计的评审”)
SPG4. 体系结构细化
SPG5. 编制体系结构文档
练习题
复习题
一般练习题
小组练习题
问题解答
案例分析
I. 角色扮演游戏的体系结构框架
II. Encounter角色扮演类游戏的体系结构框架 软件设计文档的
第1部分(第6章中的案例研究为第2部分)
第6章 详细设计
第1部分:基础篇
6.1 详细设计简介
6.1.1 “详细设计”的含义
6.1.2 详细设计与用例. 体系结构的关系
6.1.3 “详细设计”过程的一个典型路线图
6.1.4 统一开发过程中的设计
6.1.5 面向接口的设计
6.1.6 构件重用
6.2 详细设计中的序列图和数据流图
6.2.1 详细的序列图
6.2.2 详细的数据流图
6.3 类和函数的说明
6.3.1 类不变量
6.3.2 函数不变量. 前置条件和后置条件
6.4 算法说明
6.4.1 流程图
6.4.2 伪码
6.4.3 何时使用流程图和伪码
第2部分:提高篇
6.5 设计模式II:详细设计的技巧
6.5.1 详细设计中的创建型模式
6.5.2 详细设计中的结构型设计模式
6.5.3 详细设计中的行为型设计模式
6.6 标准模板库
6.7 详细设计的标准. 符号和工具
6.7.1 关于详细设计的IEEE 890标准
6.7.2 详细对象模型中的统一建模语言(UML)
6.7.3 基于源代码的工具:JavaDoc
6.8 详细设计对项目的影响
6.8.1 根据详细设计估计规模
6.9 详细设计的质量
6.9.1 详细设计的质量和度量指标
6.9.2 详细设计的评审
6.10 小结
练习题
复习题
一般练习题
小组练习题
问题答案
案例分析
I. 角色扮演视频游戏框架的详细设计续(软件设计文档的遗留部分)
II. Encounter应用的详细设计续(软件设计文档的遗留部分)
第7章 单元实现
7.1 简介
7.1.1 单元实现的含义
7.1.2 实现的目标
7.1.3 单元实现过程的典型路线图
7.1.4 统一软件开发过程中的实现
7.1.5 编程语言
7.2 编程语言和风格
7.2.1 实现的一般原则
7.2.2 指针和引用
7.2.3 函数
7.2.4 异常
7.2.5 错误处理
7.2.6 其他经验
7.3. 编程标准
7.3.1 命名约定——以Java为例
7.3.2 属性说明(源自【Am】)
7.3.3 常量
7.3.4 属性初始化
7.4 可证明正确性的程序
7.5 编程的工具和环境
7.6. 实现的质量
7.6.1 源代码的度量指标
7.6.2 可定制的源代码度量指标
7.6.3 代码检查
7.6.4 个人的软件文档
7.7. 实现过程总结
练习题
复习题
一般练习题
小组练习题
问题答案
案例分析
I. 更新SQAP
II. 更新SCMP附录:实现模型
III. 个人的软件文档(两部分之一)
Ⅳ. 源代码(不包括测试代码):ENCOUNTERCHARACTER
第8章 单元测试
8.1 单元测试的介绍
8.1.1 测试的目的
8.1.2 单元测试的含义
8.1.3 典型的单元测试路线图
8.2. 测试类型
8.2.1 黑盒测试. 白盒测试及灰盒测试
8.2.2 黑盒测试的等价划分
8.2.3 黑盒测试的边界值分析
8.2.4 白盒测试的语句覆盖
8.2.5 白盒测试的决策覆盖
8.2.6 基于断言的测试
8.2.7 测试的随机性
8.3. 规划单元测试
8.4 方法测试的清单和实例
8.4.1 方法的单元测试
8.4.2 方法测试的实例
8.5 类测试的清单及实例
8.5.1 方法组合的测试实例
8.5.2 面向属性的测试
8.5.3 测试类不变量
8.5.4 基于状态的测试
8.6 总结
练习题
复习题
小组练习题
一般练习题
问题答案
案例分析:Encounter Character JAVA个人文件文档(PSD)的
第2部分
第9章 系统集成. 验证和确认
9.1 引言
9.1.1 集成的含义
9.1.2 验证. 确认和系统测试
9.2 集成过程
9.2.1 “集成”说明
9.2.2 集成和系统测试过程的典型路线图
9.3 测试过程
9.3.1 集成测试
9.3.2 测试工作人员和工件
9.3.3 接口测试
9.3.4 系统测试
9.3.5 可用性测试
9.3.6 回归测试
9.3.7 验收测试
9.3.8 安装测试
9.4 编制集成和测试文档
9.4.1 测试文档标准
9.4.2 集成和测试文档的组织
9.5 移交阶段
9.5.1 Alpha版本和Beta版本
9.5.2 移交迭代的路线图
9.6 集成. 验证和确认的质量
9.6.1 质量目标
9.6.2 集成和系统测试的度量指标
9.6.3 集成和系统测试的检查
9.6.4 在集成和系统测试中涉及到的质量保障工作
9.6.5 系统集成和能力成熟度模型
9.7 集成和系统测试工具
9.8 总结
练习题
复习题
小组练习题
一般练习题
复习题答案
案例分析
第10章 维护
10.1 引言
10.1.1 “软件维护”的含义
10.1.2 软件维护中存在的各种问题
10.1.3 建立维护过程的典型路线图
10.2 软件维护的不同类型
10.3 维护技术
10.3.1 影响分析
10.3.2 逆向工程
10.3.3 工程再造
10.3.4 原有应用系统
10.3.5 更新文档
10.4 IEEE 标准1219-1992
10.4.1 维护问题的确定
10.4.2 维护问题分析
10.4.3 维护请求的设计
10.4.4 维护请求的编码实现
10.5 维护管理
10.6 维护质量
10.6.1 维护度量指标
10.6.2 维护度量指标的应用
10.6.3 易维护性
10.7 总结
练习题
小组练习题
案例分析:Encounter的维护
维护请求4593
缩略语
附录A UML图示1
附录B UML图示2
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