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3ds max 6从入门到精通

3ds max 6从入门到精通

作者:付景珊编著

出版社:中国电力出版社

出版时间:2004-06-01

ISBN:9787508322766

定价:¥48.00

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内容简介
  本书是为所有喜欢3dsmax和3D动画的读者编写的。全书共分12章。在介绍3dsmax6.新增功能的同时,本书还重点介绍了高级角色模型、游戏模型、高级矩阵光源技巧、角色骨骼、蒙皮动画等内容。本书语言活泼,实例生动,讲解循序渐进,并配有包含视频教程和素材的两张光盘。很多年前,我结识了3dsmaX。同样是从入门到精通,我历尽了坎坷首往事,历历在目。如今不管是在学校还是在社会,都有很多人学习3D,很多人都在抱怨难学。其实不然,如果每个人的思路都开阔一些,掌握主线、主思路,那么学习3D就会像我们小时候堆积木一样简单,鼠标和键盘只是我们手中的工具,利用max这个软件描绘我们心中所想!为了使更多愿意加入CG行业的人们少走弯路,我们特意撰写了这本适合CG爱好者学习的由浅入深的3dsmax6书。这本书的内容并没有针对某一个行业,而是全面、系统地介绍了3dsmax6这个软件包的功能,更多地使用理性的分析来讲解CG的含义(如何学习CG)。希望初学CG的读者努力、坚持I相信未来的CG行业里会有一批脱颖而出的高手,希望本书的读者就在其中。3dsmax 
作者简介
暂缺《3ds max 6从入门到精通》作者简介
目录
第1章  关于本书
1.1  本书的特点  2
1.2  本书的读者  3
1.3  快速浏览  3
1.4  关于配套光盘  11
1.5  技术支持  12
第2章  认识max的世界
2.1  切换视图  14
2.2  激活视图  15
2.3  视图的显示模式  15
2.4  菜单栏(Menu  Bar)  16
2.4.1  File(文件)菜单  16
2.4.2  Edit(编辑)菜单  17
2.4.3  Tools(工具)菜单  18
2.4.4  Group(组合)菜单  18
2.4.5  Views(视图)菜单  19
2.4.6  Create(创建)菜单  20
2.4.7  Modifiers(编辑修改器)菜单  20
2.4.8  Character(角色)菜单  20
2.4.9  Animation(动画)菜单  20
2.4.10  Graph  Editors(图表编辑器)菜单  20
2.4.11  Rendering(渲染)菜单  21
2.4.12  Customize(自定义)菜单  21
2.4.13  MAXScript(脚本)菜单  21
2.4.14  Help(帮助)菜单  21
2.5  命令面板  21
2.6  修改面板  23
2.6.1  主工具栏(Main  Toolbar)  23
2.6.2  Tab  Panel(标签面板)  29
2.6.3  Axis  Constraints(坐标轴约束)  29
2.6.4  Layers(层)  30
2.7  实例练习——机械手臂  30
2.8  视图控制按钮  32
2.9  实例练习——创建电脑桌  33
2.10  本章小结  38
第3章  建模快速入门
3.1  建模  40
3.1.1  三维物体建模  40
3.1.2  二维图形建模  40
3.1.3  复合对象建模  40
3.1.4  几何体(Geometry)  41
3.1.5  Standard  Primitives(标准几何体)  42
3.1.6  Extended  Primitives(扩展几何体)  47
3.2  实战练习(CGEDEN机箱)  55
3.2.1  Booleon(布尔运算)  60
3.2.2  Shapes(二维图形)  62
3.2.3  Edit  Spline(编辑样条曲线)  65
3.3  巩固前面的知识  70
3.4  实战练习(CGEDEN键盘)  72
3.4.1  Edit  Mesh(编辑网格)  72
3.4.2  Editable  Polygon(可编辑多边形)  73
3.5  CGEDEN液晶显示器  85
3.6  最后的战役——CGEDEN鼠标  97
3.7  电脑的组装  107
3.8  新增的修改器Shell  108
3.9  本章小结  112
第4章  max建模技法
4.1  基础建模——修改器建模  114
4.2  练习——CGEDEN杯子  114
4.3  立体字的解决方案之一Bevel(倒角)  116
4.4  制作倒角的文字  117
4.5  立体字的解决方案之二Bevel  Profile(轮廓倒角)  118
4.6  合成物体建模——Loft(放样)  120
4.7  巩固练习——窗帘  128
4.8  神奇的编织家——Surface建模  131
4.8.1  CrossSection(横截面)  131
4.8.2  Surface(表面)  132
4.9  水管是怎样练成的  133
4.10  本章小结  142
第5章  编辑材质与灯光
5.1  材质的艺术  144
5.1.1  材质编辑器  144
5.1.2  冷热材质  145
5.1.3  材质菜单区  145
5.1.4  材质编辑器工具栏  145
5.1.5  阴影参数区  148
5.1.6  Shader的类型  149
5.1.7  Blinn阴影类型与Phong阴影类型  149
5.1.8  Anisotropic和Multi-Layer阴影类型  151
5.1.9  Matal阴影类型  151
5.1.10  Oren-Nayer-Blinn阴影类型  152
5.1.11  Strauss阴影类型  152
5.1.12  Translucent  Shader阴影类型  152
5.1.13  Maps(贴图)的使用  154
5.1.14  Ambient  Color  155
5.1.15  Diffuse  Color  155
5.1.16  Specular  Color  155
5.1.17  Specular  Level  156
5.1.18  Glossiness  156
5.1.19  Self-Illumination  157
5.1.20  Opacity  157
5.1.21  Filter  Color  157
5.1.22  Bump  158
5.1.23  Reflcetion  158
5.1.24  Refraction  159
5.1.25  Displacement  159
5.1.26  Map的种类  159
5.1.27  共有的卷展栏  160
5.1.28  Bitmap(位图)  163
5.1.29  Tiles  165
5.1.30  Checker  167
5.1.31  Gradient  167
5.1.32  Gradient  Ramp  169
5.1.33  Cellular  169
5.1.34  Falloff  171
5.1.35  Noise  172
5.1.36  Mix  172
5.1.37  Flat  Mirror  172
5.1.38  Raytrace  173
5.2  材质的类型  174
5.2.1  Blend  174
5.2.2  Composite  175
5.2.3  Double  Sides  176
5.2.4  Ink’n  Paint  177
5.2.5  LightScape  Mtl  180
5.2.6  Matte/Shadow  180
5.2.7  Morpher  182
5.2.8  Multi/Sub-Object  182
5.2.9  Raytrace  183
5.2.10  Shell  Material  183
5.2.11  Top/Bottom  184
5.2.12  Advanced  Lighting  Override  185
5.2.13  贴图坐标  186
5.2.14  使用UVW  Map编辑修改器  186
5.3  灯光  191
5.3.1  灯光的学习  191
5.3.2  灯光的类型  191
5.3.3  灯光参数  193
5.4  将max的灯光进行到底  206
5.4.1  灯光的阵列  206
5.4.2  钻石形灯光阵列  207
5.4.3  金字塔形阵列  207
5.4.4  环形阵列  208
5.4.5  正方形阵列  209
5.4.6  圆柱形灯光阵列  209
5.4.7  平面阵列  210
5.5  三点光照  211
5.5.1  如何识别各自光源的功能  212
5.5.2  光的柔和度  213
5.5.3  如何产生柔光  213
5.5.4  模拟区域光  214
5.6  实战演练——真实的场景的诞生  215
5.7  本章小结  246
第6章  学习max的动画
6.1  动画设置的基本概念  248
6.1.1  动画设置的基本工具  248
6.1.2  简单的动画设置  249
6.1.3  运动控制面板  250
6.1.4  动画信息的可视化编辑  250
6.2  动画控制器  252
6.2.1  Path  Constraint和Look  At  252
6.2.2  Attachment配属动画控制器  254
6.2.3  动画轨迹视图编辑器  255
6.2.4  max中简单制作“极品飞车”动画  261
6.3  虚拟物体  264
6.4  Reactor基本使用  266
6.5  本章小结  270
第7章  高级建模技巧
7.1  Polygon建模——史努比  272
7.2  Surface  Tool建模——流氓兔  294
7.3  Low  Polygon游戏模型的制作  309
7.4  Relax  Tool的使用  314
7.5  本章小结  316
第8章  角色的骨骼
8.1  Character菜单  318
8.2  角色模型的骨骼设置  322
8.3  本章小结  338
第9章  创建角色动画
9.1  Skin(皮肤)  340
9.2  Morpher(变形器)  346
9.3  制作史努比的动画  351
9.4  本章小结  368
第10章  创建绚丽的视觉特效
10.1  Particle  Systems(粒子系统)  370
10.1.1  粒子的构造  370
10.1.2  粒子的种类  371
10.1.3  Spray(喷射)  371
10.1.4  Snow(雪)  373
10.1.5  Blizzard(暴风雪)  374
10.2  PArray(粒子阵列)  383
10.3  PCloud(粒子云)  387
10.4  Super  Spray(超级喷射)  388
10.5  特效Effects功能  388
10.6  Motion  Blur运动模糊工作原理  389
10.7  Lens  Effects镜头效果功能  390
10.8  视频合成编辑器  392
10.8.1  操作步骤  393
10.8.2  视频合成状态拦/视图控制  393
10.8.3  视频合成工具栏  393
10.9  制作发光字  394
10.10  模拟电影场景——《生化危机》  398
10.11  本章小结  414
第11章  创建摄像机跟踪
11.1  摄像机跟踪技术  416
11.1.1  跟踪点场景的创建  416
11.1.2  用摄像机跟踪工具进行跟踪  418
11.1.3  匹配运动  420
11.1.4  对灯光和材质进行处理  421
11.1.5  Camera  Tracker和专业跟踪软件的比较  422
11.2  本章小结  423
附录
附录A  术语表  426
附录B  透明材质的折射率  439
附录C  光色度对照表  440
附录D  3ds  max的快捷键  441
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