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SOFTIMAGE 3D从入门到精通

SOFTIMAGE 3D从入门到精通

作者:(美)Anthony Rossano著;希望图书创作室译

出版社:北京希望电子出版社

出版时间:1999-01-01

ISBN:9787980026589

定价:¥160.00

内容简介
  内容简介Softimage3D是一种功能极强的优秀三维动画软件,它从工作站移植到PC机上后,对PC机上的其它三维动画软件产生了巨大的冲击。本书堪称是一本巨著,它对Softimage3D这一内涵非富的软件由浅入深进行了详细的叙述,内容包括:Softimage的界面,制作基本的动画,高级界面,建立动画模型,多边形,布尔NURBS和泥塑建模,材质和纹理、造型、变形动画制作,反向运动学和动力学动画以及智能光渲染器。本书采用全彩印刷,画面精美,是广大动画专业人员和爱好者一本不可多得的好书,也可作为各类动画培训班的教材。本书内容包括:1.本书配套电子书,2.原书配套的范例文件。
作者简介
  作者介绍一九八一年,十三岁的Anth0nyR0ssan0第一次接触个人电脑后,年纪轻轻的他就投身于计算机革命的浪潮之中。十九岁那年,在他还是华盛顿大学的本科生时,就开始在微软公司的麦金托什(苹果公司的一利著名的高性能个人电脑)技术支持部担当重任了。一九八八年,Anth0ny放弃了在微软的职务,和他的四个朋友一起开了一个计算机技术咨询公司这个公司就是后来的Mesmer有限公司,Anth0ny就是现任的首席行政官员。在获得了华盛顿大学心理学专业的艺术类学士学位以后,Anth0ny把他对人类思维如何工作这一课题的热爱与他对高技术的迷恋结合了起来。作为Mesmer公司的缔造者之一,他领导了一个小组,为微软公司、Dela公司、Sierra在线、Softimage公司、Edmanth0nyk公司以及其他许多客户提供交互式媒体内容。由于他对麦金托什机和Silicon的图形工作站上的为数众多的创作、动画制作、以及三维建模软件在技术上了如指掌,所以他在自己的专业领域中使用了S0ftimage3D公司的Extreme,Alias公司的WavefrontExpl0re,PowerAnimat0r,以及Comp0ser。他还是通过资格认证的二级Softimage讲师,而且从一九九四年就开始使用这一工具进行创作了。一九九五年,Mesmer有限公司成为S0ftimage授权的培训中心,为专业的电影、电视、及游戏市场提供服务,现在在西雅图和旧金山都有自己的分支机构。可以通过anth0r@mesmer.com与Anth0ny取得联系,也可以访问他们公司的主页,地址是www.mesmer.com。不管是以前还是今后,DavidChoi都是一个全才的艺术家:演员、歌手、画家、设计师、和动画创作者他出生在韩国的汉城,在西雅图长大成人,现在与他的妻子和孩子生活在那里。从小对电视和电影的迷恋使他在三维动画创作中如鱼得水。在尝试过表演(他的辉煌时刻是在电影「单身汉」中坐在TomSkerrit的身后)和二维图形方面的工作后,他发现了三维动画创作。在Mesmer公司的动画实验室里,David通过了Softimage的培训课程。他现在在微软公司工作。近两年来,他在「Micros0ftCart精确赛跑」和「Micros0ft战斗飞行仿真:二战欧洲系列」等项目中担任三维艺术家。David目前正在从事「Microsoft飞行仿真2000和一个独立动画短片的创作。可以通过davidh0i@nwlink.c0m与他取得联系。
目录
     目 录
   简介
    第一部分:初识Softimage
   第1章 探究Softimage界面
    启动Softimage
    在IRIX下启动
    在WindowsNT下启动
    两种启动方式的相似之处
    系统要求
    Softimage界面组成
    模块
    视窗
    颜色框时间滑块和状态条
    菜单
    菜单栏的使用
    笛卡尔空间和视窗
    研究视窗
    重新组织视图窗口
    不同的视图类型
    工作流程
    Softimage的五个模块
    模型模块
    运动模块
    角色模块
    物质模块
    工具模块
    定制界面
    定制快捷键
    学习专业术语
    点和线
    面
    中心
    多边形
    面片
    本章小结
   第2章 新手上路——在空间中移动
    场景制作
    场景的保存
    Get菜单
    重新开始
    选择物体:选择与拾取
    多模式和单模式
    变换:缩放,旋转 平移
    层级和图解视图
    层级
    图解视图
    建立层次
    在层级上变换
    组织图解视图
    移动物体的局部中心
    本章小结
   第3章 制作你的第一个Softimage动画
    光源的基本知识
    光源与颜色
    固有光 环境光 高光
    阴影
    全影和半影
    光的衰减和强度
    光源菜单
    点光源
    聚光灯
    远光源
    太阳光源
    摄像机
    摄像机的基本运动
    摄像机视锥
    摄像机扭曲的避免
    其它摄像机命令
    渲染你的场景
    如何渲染
    使用光线跟踪和不用光线跟踪
    反走样意味着质量
    可用的渲染引擎
    渲染时做些什么
    低劣的缺省设置对作品的损害
    本章小结
   第4章 高级界面概念
    基本模式框:OBJ TAG CTR TXT和POL
    OBJ模式
    CTR模式
    TAG模式
    POL模式
    TXT模式
    缩放模式:XYZ UN I和VOL
    XYZ模式
    UN I模式
    VOL模式
    平移模式:LCL GLB,REF和DRG
    LCL模式
    GBL模式
    REF模式
    DRG模式
    旋转模式:LCL,GBL ADD REF和PLN
    空物体
    显现和隐藏
    显现和隐藏物体信息
    显现和隐藏整个物体
    以约束立方体方式观察物体
    虚化物体
    显示和隐藏摄像机
    本章小结
   第5章 动画概念
    运动的艺术
    关键帧
    插值
    时间
    播放动画
    时间滑块和基本播放
    提高播放速度
    Shaded模式播放
    线式测试
    用OpenGL渲染预览
    平移:路径和显式平移
    函数曲线:无限的控制
    用F曲线编辑动画
    标记点群组
    F曲线窗口选项
    Editkey(编辑关键帧)和Setkey(设置关键帧)
    Swap(交换)和Snap(锁定)
    平移和缩放F曲线
    F曲线的删除
    用Extrap(外推)模式创建循环
    路径平移
    动画材质和纹理属性
    制作纹理动画
    用簇和簇中心制作动画
    将物体约束在簇上,将簇约束在物体上
    本章小结
    第二部分 建模
   第6章 模型商场——有关建模的全部
    仔细观察
    建模的工作流程
    创建生物模型:移动点
    显现点
    移动点
    标记点
    标记点的变换
    比例建模
    网格锁定和磁铁工具
    平面剪切,标尺,转盘
    用曲线进行制作
    绘制曲线
    编辑曲线
    关联建模
    挤出的基础知识
    挤出对话框
    用绕转制作表面
    绕转对话框
    层叠表面
    层叠的步骤
    四边面片表面
    Surface(表面)→F0urSided(四边形)命令
    本章小结
   第7章 多边形建模
    多边形建模在游戏中的应用
    制作自己的粉色Shading: 选取多边形
    从零开始:制作你自己的多边形
    Draw→Polygon命令
    添加和删除节点
    添加和删除边
    将多边形添加到网格模型上
    走一条捷径:从一个物体标准形开始制作
    多边形变换和局部坐标系
    复制多边形
    删除多边形
    挤出多边形
    圆化和倒角
    细分
    清除
    打散多边形
    多边形精减工具
    将面片转换成多边形…
    用多边形效果制作地面
    分数维法
    凹凸贴图法
    本章小结
   第8章 NURBS建模
    面片与NURBS
    NURBS概念
    NURBS度
    NURBS参数
    NURBS在实际工作中
    添加细节
    点的加权
    切开NURBS曲线和表面
    重设参量
    投影并提取曲线到NURBS表面上
    剪切NURBS
    用关联建模调合NURBS
    调合定制效果
    合并NURBS
    本章小结
   第9章 布尔建模
    “布尔”的基础知识
    并集
    差集
    交集
    布尔运算的固定选项
    布尔动画
    平面切割
    切割和多切割动画
    本章小结
   第10章 泥塑建模
    泥塑建模基础知识
    建立元素和增添元素
    改变影响
    调整系统参数
    显示切换开关
    Meta-Clay系统设置对话框
    创建群组
    转化成多边形
    Meta-clay造型动画
    本章小结
   第11章 复制和实例
    复制的基础知识
    复制快捷键
    复制(Duplicate)的属性
    复制设置(DuplicateSetup)对话框
    多重复制
    用动画方式进行复制
    用表面进行复制
    关于实例…
    使用实例
    变换实例
    扩展实例
    本章小结
   第12章 美丽的外表:材质和纹理
    关于材质
    选择颜色
    为模型制造明暗效果
    保存和浏览材质
    透明、反射和折射
    静态模糊(StaticBlur)
    材质的动画
    全局材质和局部材质
    局部材质定义多边形群组
    拷贝和共享材质
    关于二维纹理
    准备物体并选择一种纹理
    调合(Blending)
    图解视图中的纹理
    拷贝纹理
    贴图方法和TXT模式
    使用IntensityMaps(强度贴图)
    凹凸贴图,反射贴图和透明贴图
    重复(Titling)
    制作纹理动画
    层叠复杂的纹理
    全局和局部纹理
    关于三维纹理
    本章小结
    第三部分 动画和渲染
   第13章 用造型动画进行动画制作
    造型动画的基础知识
    高级造型动画
    造型是如何制作的
    本章小结
   第14章 利用变形进行动画制作
    变形的基础知识
    利用曲线进行变形
    在曲线变形物体上进行的变换
    在变形曲线上进行的变换
    曲线变形动画
    曲线变形在建模中的使用:结点和分支
    利用表面进行变形
    在面片变形物体上进行的变换
    利用表面变形进行动画制作
    面片变形在建模中的使用
    利用网格进行变形
    矩阵的类型
    利用网格变形进行动画制作
    本章小结
   第15章 使用反向动力学的角色模块
    反向动力学基础知识
    专业术语
    链的类型
    解析平面
    对旋转的约束
    迪拜特工作室
    将反向动力链级连起来
    把几何体附合到反向动力链上的方法
    级连
    封套和基于皮肤的附合
    伪反向动力学:组合为骨骼
    利用约束和空物体进行反向动力学动画制作
    在反向动力学中使用簇
    一个好的空物体是无所不能的
    鼓起的肌肉和反向动力学系统
    内(外)关节处的膨胀的肌肉
    作为骨骼分组(GROUPASSKELETON)的肌肉结构
    本章小结
   第16章 使用Dynamics制作动画
    设置原动力属性
    密度和质量(DensityandMass)
    弹性(Elasticity)
    静态粗糙度(StaticRoughness)
    原动力粗糙度(KineticRoughness)
    结点碰撞被看作(NodeC0llisionsSeenAs)
    属性的应用
    选项设置
    重力
    碰撞
    把反向运动学与原动力相结合
    根约束
    关节阻碍
    钉子及其他控制
    将快速拉伸(QuickStretch)与原动力相结合
    本章小结
   第17章 智能光渲染器
    智能光的基础知识
    智能光的强大功能
    明暗生成器简介
    选择智能光渲染
    智能光渲染功能的增强
    自适应表面细分
    一级、二级及阴影光线
    位移置换贴图
    材质编辑器中的智能光明暗生成器
    材质明暗生成器
    体明暗生成器
    阴影明暗生成器
    智能光二维纹理明暗生成器
    用二维纹理明暗生成器进行位移置换
    智能光三维纹理明暗生成器
    大气(Atmosphere)明暗生成器
    本章小结
   
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