书籍详情
3D STUDIO MAX 2技术精粹(第1卷)
作者:(美)StevenElliott等著;黄心渊等译
出版社:清华大学出版社
出版时间:1999-01-01
ISBN:9787302033332
定价:¥98.00
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内容简介
本书为3卷一套的3DS MAX R2经典著作第1卷。全书以教程方式,详细讲述了3DS MAX的核心概念及理论精华。通过实例演示与练习,介绍如何获得专业效果的技术和专家策略,以便既快又好地制作出自己的作品。全书共分7部分。包括:3DS MAX R2的核心概念、动画设计理论、建模、材质与贴图、灯光与摄像机、动画、渲染与合成。全书理论联系实践,示例丰富,透彻介绍专业技术,提供专家经验,使读者既掌握制作技巧,又加深对概念进一步地理解。本书实用性强,适用于工程技术人员、动画制作、建筑设计和多媒体编制人员及各层次的电脑爱好者。
作者简介
暂缺《3D STUDIO MAX 2技术精粹(第1卷)》作者简介
目录
第1部分 3D Studio MAX R2的核心概念
第1章 3D Studio MAX的基本概念
1.1 3D Studio MAX中的对象
1.1.1 面向对象的行为
1.1.2 参数化对象
1.1.3 合成对象
1.1.4 次对象
1.2 与创建场景对象有关的概念
1.2.1 主对象
1.2.2 对象编辑修改器
1.2.3 对象变换
1.2.4 空间扭曲
1.2.5 对象属性
1.2.6 对象数据流
1.3 改变对象的概念
1.3.1 改变基本参数与变换的比较
1.3.2 编辑修改对象
1.3.3 结合编辑修改应用变换
1.3.4 克隆对象
1.4 场景中的层级概念
1.4.1 材质和贴图的层级结构
1.4.2 对象的层级结构
1.4.3 视频后期处理的层级结构
1.5 动画的概念
1.5.1 定义时间
1.5.2 定义关键帧
1.5.3 动画控制器
1.6 材质与贴图的概念
1.6.1 材质的组件
1.6.2 贴图材质
1.7 MAXScript的概念
1.7.1 MAScript组件
1.7.2 外挂模块扩展的概念
1.7.3 作为外挂模块系统的3DS MAX
1.7.4 使用外挂模块
1.8 小结:3D Studio MAX的基本概念
第2章 熟悉3D空间
2.1 创建对象的基本操作
2.1.1 交互式创建对象
2.1.2 使用参数几何体
2.1.3 MAX对象的类型
2.2 使用选择集
2.2.1 基本选择方法
2.2.2 次对象选择
2.2.3 根据属性选择对象
2.2.4 创建命名选择集
2.3 使用组
2.3.1 创建组
2.3.2 组的变换与编辑修改
2.3.3 拆分组
2.3.4 分组策略
2.4 使用栅格和辅助对象
2.4.1 设置主栅格
2.4.2 使用栅格对象
2.4.3 创建栅格对象
2.4.4 用栅格辅助对象进行创建工作
2.4.5 使用其他辅助对象
2.4.6 使用变换管理器
2.4.7 使用键盘进行精确变换
2.4.8 镜像、阵列/快照和对齐
2.5 对齐工具
2.5.1 对齐
2.5.2 根据面法线对齐对象
2.5.3 使用Place Highlight对齐对象
2.5.4 对齐摄像机
2.6 使用捕捉选项
2.6.1 设置栅格和空间捕捉
2.6.2 使用捕捉创建对象
2.6.3 用捕捉移动对象
2.6.4 使用角度捕捉
2.6.5 使用百分比捕捉
2.6.6 使用微调器捕捉
2.7 小结:熟悉3D空间
第2部分 动画设计理论
第3章 颜色与光的混合
3.1 颜料颜色模型
3.1.1 RYB颜色模型
3.1.2 颜料颜色混合
3.1.3 CYM颜色模型
3.1.4 颜料原色
3.1.5 四色印刷及CYMK模型
3.1.6 反射光与颜色
3.1.7 3D Studio MAX的混色
3.2 颜色合成
3.2.1 补色
3.2.2 冷色与暖色
3.2.3 进色和退色
3.2.4 使用灰色和黑色的限制
3.3 光色的作用
3.3.1 自然光色的作用
3.3.2 人造光色的作用
3.3.3 彩灯的作用
3.4 小结:混合光色
第4章 合成与透视
4.1 三维视图观察方法
4.1.1 正交视图
4.1.2 轴测视图
4.1.3 透视视图与3DS MAX摄像机的关系
4.2 人的视觉与摄像机透视
4.2.1 3DS MAX的摄像机模拟
4.2.2 理解视差
4.2.3 透视校正
4.2.4 理解合成元素
4.3 小结:合成与透视
第5章 动画和故事板
5.1 使用故事板
5.1.1 过程
5.1.2 故事板的类型
5.2 绘制故事板
5.2.1 创建大弹跳球的故事板
5.3 动画的概念
5.3.1 运动设计
5.3.2 运动的物理过程
5.3.3 动物运动的研究
5.3.4 人的运动研究
5.4 小结:运用好的动画技术
第6章 制定方案
6.1 建模决策问题
6.1.1 精确度
6.1.2 模型的精细度
6.1.3 模型的复杂度
6.1.4 设置单位
6.2 文件处理方法
6.2.1 组合多个场景文件
6.2.2 与其他建模软件配合使用
6.2.3 管理贴图和材质
6.2.4 管理输出
6.3 避免事故的措施
6.3.1 保存文件
6.3.2 备份文件
6.3.3 撤消错误
6.3.4 归档和备份文件
6.4 小结:制定方案
第3部分 建模
第7章 编辑修改器基础
7.1 应用编辑修改器的基本方法
7.1.1 编辑修改单个对象
7.1.2 编辑修改对象的选择集
7.2 使用编辑修改器堆栈
7.2.1 塌陷堆栈
7.2.2 使用编辑修改器堆栈
7.2.3 处理Gizmo
7.2.4 缩放Gizmo
7.2.5 使用编辑修改器的界限
7.3 变换和编辑修改器之间的不同
7.3.1 不均匀比例缩放
7.3.2 使用XForm代替变换
7.4 次对象建模
7.5 在次对象层次编辑
7.5.1 使用选择集编辑修改器
7.5.2 Edit编辑修改器中的选择层次
7.5.3 为其他编辑修改器定义次对象选择集
7.6 次对象建模的基本方法
7.6.1 Edit编辑修改器中的共同概念
7.6.2 网格对象的常见术语和概念
7.6.3 次对象成分的动画
7.7 编辑修改器总览
7.8 小结:编辑修改器基础
第8章 使用型建模
8.1 创建型对象
8.1.1 认识样条曲线的术语
8.1.2 创建线
8.1.3 创建参数化型
8.1.4 在同一型中创建多个样条曲线
8.1.5 理解型的插补
8.2 使用Edit Spline和Editable Spline对象
8.2.1 使用型的次对象工作
8.2.2 分离次对象
8.2.3 在对象层次编辑
8.2.4 在节点层次编辑
8.2.5 在线段层次编辑
8.2.6 奇闻条曲线层次编辑
8.3 使用型的编辑修改器
8.3.1 应用几何体编辑修改器于样条曲线
8.3.2 将型转换成平的网格
8.3.3 垃伸样条曲线
8.3.4 旋转样条曲线
8.3.5 给样条曲线倒角
8.4 小结:使用型建模
第9章 建立放样对象
9.1 理解创建放样对象的基本概念
9.1.1 放样的术语
9.1.2 为截面和路径创建资源型
9.2 使用Loft Creation Methods
9.2.1 使用截面作为原始型
9.2.2 使用路径作为原始型
9.2.3 选取克隆方法
9.2.4 从Create面板移动到Modify面板
9.3 使用多个型建立放样
9.3.1 给路径添加型
9.3.2 从一种形式改变到另一种形式
9.3.3 开型和闭型的结合
9.3.4 将一条样条曲线分成两条
9.4 控制放样对象的表面
9.4.1 调协表皮的细节
9.4.2 设置表面特性
9.4.3 调协表面渲染属性
9.5 编辑放样的型
9.5.1 比较型
9.5.2 定位型
9.5.3 修改型
9.5.4 动画型
9.6 编辑放样路径
9.6.1 封闭的路径
9.6.2 折回的路径
9.6.3 动画入样路径
9.7 使用放样变形曲线
9.7.1 使用Scale变形
9.7.2 使用Twist变形
9.7.3 使用Teeter变形
9.7.4 使用Bevel变形
9.8 用Fit变形创建对象
9.9 小结:建立放样对象
第10章 组合对象
10.1 组合对象的基本知识
10.1.1 使用运算对象
10.1.2 访问运算对象
10.1.3 显示运算对象
10.2 根据组合对象创建组合对象
10.2.1 塌陷组合对象的堆栈
10.2.2 嵌套
10.3 使用布尔运算
10.3.1 当作组合对象的布尔运算对象
10.3.2 嵌套的布尔对象
10.3.3 布尔对象的特性
10.3.4 使用布尔减运算进行雕刻
10.3.5 使用布尔运算生成新的对象
10.3.6 使用布尔并运算生成新的对象
10.3.7 使用Collapse工具创建布尔对象
10.3.8 更好进行布尔运算的注意事项
10.4 变形几何体
10.4.1 变形的基础知识
10.4.2 变形对象的材质
10.5 使一个对象适应另一个
10.5.1 适应的基础
10.5.2 径向适应
10.5.3 线性适应
10.5.4 适应空间变形
10.6 在网格对象的表面嵌入一个图形
10.6.1 ShapeMerge组合对象
10.7 分散对象
10.7.1 使用Scatter
10.8 对象连接
10.8.1 使用Connect
10.9 小结:使用组合对象
第11章 网格建模
11.1 使用节点建模
11.1.1 节点层的基本功要素
11.1.2 创建节点
11.1.3 节点拓扑学
11.2 使用面建模
11.2.1 面层的基本要素
11.2.2 创建面
11.2.3 细化面
11.2.4 改变面拓扑关系
11.3 用面控制表面属性
11.3.1 光滑面
11.3.2 控制面的法线
11.3.3 分配材质ID
11.4 使用边界建模
11.4.1 边界层的基本概念
11.4.2 控制边界的可见性
11.4.3 使用边界创建面
11.4.4 边界拓扑
11.5 小结:面片建模
第12 面片建模
12.1 理解面片类型的要素
12.1.1 面片显示选项
12.1.2 理解Bezier曲线
12.2 创建面片
12.2.1 使用来自基本几何体的面片
12.2.2 使用来自Extrude和Lathe的面片
12.3 使用EditPatch
12.3.1 在Object层使用面片工作
12.3.2 Patch层的面片建模
12.3.3 边界层的面片建模
12.3.4 在节点层的面片建模
12.4 停留在面片方式
12.4.1 对面片使用编辑修改器
12.5 小结:面片建模
第13章 NURBS建模
13.1 定义NURBS
13.2 NURBS对象
13.3 NURBS次对象
13.3.1 NURBS曲线
13.3.2 NURBS Points
13.3.3 表面
13.4 使用转换的基本几何体
13.4.1 连接与输入标准基本几何体
13.4.2 转换表面
13.5 NURBS Command面板
13.5.1 NURBS Surface NURBS Curve主面板
13.5.2 表面近似
13.5.3 Point和CV面板
13.5.4 cURVE和Surface面板
13.6 使用NURBS创建一张脸
13.7 动画NURBS
13.8 NURBS上的材质与贴图
13.9 小结:NURBS建模
第4部分 材质与贴图
第14章 材质与纹理
14.1 材质树的概念
14.2 材质编辑器的使用
14.2.1 材质样本槽
14.2.2 材质编辑显示控制
14.2.3 激活材质的材质控制
14.2.4 材质编辑器的导航控制
14.3 用标准材质创建
14.3.1 标准材质的颜色成分
14.3.2 标准材质的基本参数
14.4 小结:材质与纹理
第15章 贴图通道和贴图类型及材质类型
15.1 标准材质贴图通道的使用
15.1.1 位图和内存的使用
15.1.2 Diffuse和Ambient纹理贴图的使用
15.1.3 Specular高光贴图
15.1.4 凹凸(Bump)贴图
15.1.5 Shininess和Shininess Strength贴图
15.1.6 自发光(Self-Illumination)贴图
15.1.7 不透明(Opacity)贴图
15.1.8 Filter Color贴图
15.1.9 Reflection贴图
15.1.10 折射(Refraction)贴图
15.2 贴图类型的使用
15.2.1 定义图像的贴图类型
15.2.2 贴图类型的合成
15.2.3 颜色修正的贴图类型
15.3 把贴图及其参数设计成动画
15.4 复合材质类型的使用
15.4.1 顶/底(Top/Bottom)材质
15.4.2 双面材质
15.4.3 混合材质(Blend)
15.4.4 Matte/Shadow材质
15.4.5 Multi/Sub-Object对象材质
15.4.6 Raytracer材质
15.5 检查材质缺陷
15.5.1 错误尺寸——比例的要求
15.5.2 墙纸——随机性的需要
15.5.3 寻找“太”好——灰尘(Grime)要求
15.5.4 参差(Jaggies)——模糊的要求
15.6 小结:贴图通道、贴图类型和更多的材质类型
第16章 用于材质的贴图
16.1 贴图坐标
16.1.1 UVW坐标空间
16.1.2 参数化贴图
16.1.3 UVW贴图编辑修改器
16.1.4 调整位图尺寸位置
16.1.5 对齐贴图Gizmos
16.1.6 获取贴图坐标
16.2 贴图投影类型
16.2.1 平面贴图
16.2.2 圆柱贴图
16.2.3 球形贴图
16.2.4 收缩变形贴图
16.2.5 立方体贴图
16.2.6 表面贴图
16.2.7 UVW XForm编辑修改器
16.2.8 贴图策略
16.3 小结:用于材质的贴图
第5部分 灯光与摄像机
第17章 3DS MAX中的灯光
17.1 建立标准光源
17.1.1 3DS MAX的默认光源
17.1.2 基本照明类型
17.1.3 照明原则
17.1.4 公共的灯光控制
17.2 灯光和照明
17.2.1 灯光的类型
17.2.2 变换灯光
17.3 使用阴影
17.3.1 使用光线追踪阴影
17.3.2 光线追踪的偏移
17.3.3 使用阴影贴图
17.4 投射图像
17.4.1 投影灯光
17.4.2 调整灯光投射
17.5 小结:3DS MAX中的灯光
第18章 设置环境
18.1 建立背景
18.2 使用体光
18.2.1 雾的颜色和衰减颜色的参数
18.2.2 其他体光参数
18.3 雾和体雾的使用
18.4 使用燃烧
18.5 太阳系统
18.6 建立情调
18.6.1 光标与辉光
18.6.2 烟、轻雾和霾
18.6.3 辐射效果
18.7 有固定装置的照明
18.7.1 室内照明装置
18.7.2 模拟霓虹符号
18.8 小结:设置环境
第19章 摄像机与镜头设置
19.1 创建摄像机对象
19.1.1 设置视野
19.1.2 设置焦距或镜头参数
19.1.3 摄像机对象的命名
19.2 放置摄像机
19.2.1 使用摄像机视图导航控制
19.2.2 变换摄像机
19.2.3 对齐摄像机
19.2.4 安全框
19.3 移动摄像机
19.3.1 创建路径
19.3.2 移动摄像机的理论
19.3.3 是否移动摄像机
19.3.4 利用虚拟对象建造一间虚拟摄像室
19.3.5 使用LookAt控制器
19.3.6 使用剪切平面
19.4 模拟摄像机技术
19.4.1 帧构成理论
19.4.2 镜头的构成
19.4.3 角度的构成
19.5 小结:摄像机及镜头的设置
第6部分 动画
第20章 动画控制工具
20.1 掌握动画制作环境
20.1.1 配置时间
20.1.2 移过时间
20.2 使用Track View
20.2.1 层级列表
20.2.2 层级列表命令
20.3 建立关键帧
20.3.1 删除关键帧
20.3.2 编辑关键帧值
20.3.3 调整关键帧定时
20.4 使用时间
20.4.1 插入时间
20.4.2 缩放时间
20.4.3 倒转时间
20.4.4 删除时间
20.4.5 利用时间剪贴板
20.4.6 缩减关键帧
20.5 利用功能曲线
20.5.1 编辑功曲线
20.5.2 松弛曲线和放大曲线
20.5.3 出界类型
20.5.4 位置值域模式
20.6 使用轨迹
20.7 小结:动画控制工具
第21章 层级的建立及动画
21.1 建立对象的层级
21.1.1 父对象、子对象和根对象
21.1.2 层级与场景的关系
21.1.3 观察层级树
21.2 链接对象
21.2.1 设置链接继承关系
21.2.2 设置对象的变换锁定
21.2.3 显示链接关系
21.2.4 避免在层级中使用不均匀比例缩放
21.3 使用轴心点
21.3.1 调整轴心点
21.4 调整变换
21.4.1 设置对象的变换锁定
21.5 使用虚拟对象
21.6 使用反向动力学
21.6.1 坐标系
21.6.2 避免使用IK的情况
21.7 定义IK关节
21.7.1 设置关节参数
21.7.2 关节优先级
21.8 定义运动学链
21.9 使用Inverse Kinematics制作动画
21.9.1 使用交互式IK
21.9.2 应用式IK
21.10 小结:层级的建立及动画
第22章 粒子系统的使用
22.1 3DS MAX的粒子系统
22.2 创建粒子系统
22.2.1 Spray与Snow参数
22.2.2 粒子系统定时(Timing)控制
22.2.3 发射源尺寸与定向
22.3 Spray粒子系统
22.3.1 粒子尺寸(Drop Size)
22.3.2 Spray渲染类型
22.3.3 材质与Spray粒子
22.3.4 Gravity和Deflector空间变形与Spray结合使用
22.4 讨论Snow粒子系统
22.4.1 雪片尺寸(Flake Size)
22.4.2 Snow渲染模式
22.4.3 材质与贴图
22.4.4 使用Snow生成气泡
22.5 高级粒子系统
22.5.1 创建PArray
22.5.2 Particle Generation和Motion参数
22.5.3 粒子类型
22.5.4 细化粒子运动
22.5.5 应用Particle Spawn
22.5.6 预设的保存与装入
22.5.7 高级粒子系统中材质的使用
22.5.8 SuperSpray,Blizzard与Particle Cloud
22.6 第三方粒子系统
22.6.1 Sand Blaster粒子系统
22.6.2 Outburst
22.6.3 Shag:Fur
22.6.4 Particles+
22.6.5 Ultrashock
22.7 基于粒子系统的MAX R12的空间变形
22.7.1 PBomb
22.7.2 SDeflector和UDeflector
22.7.3 Path Follow
22.7.4 Push
22.7.5 Motor
22.8 小结:运用粒子系统
第23章 用空间变形制作动画
23.1 空间变形基础
23.1.1 空间变形与编辑修改器的不同
23.1.2 空间变形与堆栈
23.2 空间变形的类型
23.2.1 Geometric/Deformable
23.2.2 粒子和动态空间变形
23.2.3 Modifier-Based空间变形
23.3 用空间变形建模
23.3.1 World Space Modifiers
23.4 小结:使用空间变形
第24章 动画工具
24.1 使用运动捕捉
24.1.1 运动捕捉控制器
24.1.2 运动捕捉设备的类型和属性
24.1.3 使用运动捕捉工具
24.1.4 为角色动画设置运动捕捉
24.2 使用动力学工具
24.2.1 设置动力学模拟
24.2.2 模拟元素的属性
24.2.3 材质属性
24.2.4 精简关键帧
24.3 小结:动画工具
第25章 使用控制器和表达式
25.1 理解控制器
25.1.1 选择不同的控制器类型
25.2 控制器分类
25.2.1 单一参数控制器与复合控制器
25.2.2 参数控制器与基于关键点的控制器
25.2.3 控制器数据类型
25.3 基本关键点控制
25.3.1 Linear控制器
25.3.2 Smooth控制器
25.3.3 Bezier控制器
25.3.4 TCB控制器
25.4 高级关键点控制器
25.4.1 On/Off控制器
25.4.2 Attachment控制器
25.4.3 Path控制器
25.4.4 Surface控制器
25.4.5 Motion Capture控制器
25.4.6 Barycentric和Cubic Morph控制器
25.5 参数控制器
25.5.1 Audio控制器
25.5.2 噪音控制器
25.5.3 Waveform控制器
25.5.4 表达式控制器
25.5.5 Script控制器
25.6 复合控制器
25.6.1 PRS控制器
25.6.2 Look At控制器
25.6.3 Link Control控制器
25.6.4 Euler XYZ控制器
25.6.5 Position XYZ,Point3 XYZ和Color RGB控制器
25.6.6 List控制器
25.7 复制和粘贴控制器
25.8 全局轨迹和全局变量
25.9 把参数控制器输出变换成基于关键点的动画
25.10 小结:使用控制器和表达式
第26章 使用MAXCript
26.1 MAXScript及其使用
26.1.1 max命令
26.2 编写一个简单的用户界面
26.3 创建一个带有简单渲染功能的“云”生成器
26.3.1 创建面板
26.3.2 创建场景对象和摄像机
26.3.3 做测试渲染器
26.3.4 简单的错误捕捉:控制用户的输入
26.3.5 恢复原始值
26.3.6 为脚本加密
26.4 小结:使用MAXScript
第7部分 渲染与合成
第27章 渲染静态图像
27.1 3D Studio MAX渲染基础
27.1.1 渲染控制
27.1.2 选择性光线追踪
27.2 理解颜色深度
27.2.1 使用8位静态图像
27.2.2 24位高分辩率图像
27.3 确定输出分辩率和选择介质
27.3.1 介质选择的影响
27.3.2 图像清晰度问题
27.3.3 录印尺寸和输出分辩率
27.3.4 给现存图像计算风板
27.4 检查模型的复杂性和精确性
27.4.1 模型中心的细节分层
27.4.2 背景图像问题
27.4.3 与文字合成
27.4.4 图像输出参数
27.4.5 最后图像的考虑
27.5 小结:渲染静态图像
第28章 渲染动画
28.1 渲染动画概述
28.2 计划播放
28.3 了解数字式播放
28.3.1 调色板控制
28.3.2 了解数字视频压缩
28.3.3 视频图像撕裂
28.3.4 文件大小
28.3.5 确定播放速度
28.3.6 设计断点
28.3.7 使用过渡
28.4 使用在线内容的三维动画
28.4.1 使用3D Studio MAX VRML Exporter
28.4.2 优化三维世界
28.5 渲染Videotape输出
28.5.1 计算机动画实时录制
28.5.2 渲染到磁盘上
28.6 帧渲染与场渲染
28.6.1 何时作帧渲染
28.6.2 何时作场渲染
28.6.3 场的设置
28.7 理解Rotoscoping
28.7.1 磁盘空间的考虑
28.7.2 捕获方法
28.7.3 渲染影片
28.8 小结:渲染动画
第29章 合成效果
29.1 合成效果的概述
29.2 了解Video Post
29.3 Video Post元素
29.3.1 输入事件
29.3.2 效果事件
29.3.3 输出事件
29.4 用Video Post工作
29.5 使用场景事件
29.5.1 管理相对于Video Post范围的场景(Scene)范围
29.5.2 渲染选项
29.6 图像输入事件的使用
29.6.1 使用过滤器事件的策略
29.7 使用过滤器和图层事件
29.7.1 使用过滤器事件的策略
29.7.2 使用层事件
29.7.3 管理Alpha
29.8 使用循环和外部事件
29.8.1 检查运动
29.8.2 运动模糊概念
29.8.3 对象和图像运动模糊
29.8.4 场景运动模糊
29.9 控制合成输出
29.10 小结:合成效果
第30章 网络渲染
30.1 网络基础
30.1.1 TCP/IP协议
30.2 3DS MAX网络渲染的组件
30.2.1 了解管理器和服务器
30.2.2 理解队列管理器
30.3 为网络渲染设置3DS MAX
30.3.1 安装必要的文件
30.3.2 安装网络渲染第三方的外挂模块
30.4 渲染一个作业
30.4.1 作业分配对话框
30.4.2 网络渲染FLC和AVI文件
30.5 使用队列管理器(Queue Manager)
30.5.1 作业状态及控制
30.6 小结:网络渲染
第1章 3D Studio MAX的基本概念
1.1 3D Studio MAX中的对象
1.1.1 面向对象的行为
1.1.2 参数化对象
1.1.3 合成对象
1.1.4 次对象
1.2 与创建场景对象有关的概念
1.2.1 主对象
1.2.2 对象编辑修改器
1.2.3 对象变换
1.2.4 空间扭曲
1.2.5 对象属性
1.2.6 对象数据流
1.3 改变对象的概念
1.3.1 改变基本参数与变换的比较
1.3.2 编辑修改对象
1.3.3 结合编辑修改应用变换
1.3.4 克隆对象
1.4 场景中的层级概念
1.4.1 材质和贴图的层级结构
1.4.2 对象的层级结构
1.4.3 视频后期处理的层级结构
1.5 动画的概念
1.5.1 定义时间
1.5.2 定义关键帧
1.5.3 动画控制器
1.6 材质与贴图的概念
1.6.1 材质的组件
1.6.2 贴图材质
1.7 MAXScript的概念
1.7.1 MAScript组件
1.7.2 外挂模块扩展的概念
1.7.3 作为外挂模块系统的3DS MAX
1.7.4 使用外挂模块
1.8 小结:3D Studio MAX的基本概念
第2章 熟悉3D空间
2.1 创建对象的基本操作
2.1.1 交互式创建对象
2.1.2 使用参数几何体
2.1.3 MAX对象的类型
2.2 使用选择集
2.2.1 基本选择方法
2.2.2 次对象选择
2.2.3 根据属性选择对象
2.2.4 创建命名选择集
2.3 使用组
2.3.1 创建组
2.3.2 组的变换与编辑修改
2.3.3 拆分组
2.3.4 分组策略
2.4 使用栅格和辅助对象
2.4.1 设置主栅格
2.4.2 使用栅格对象
2.4.3 创建栅格对象
2.4.4 用栅格辅助对象进行创建工作
2.4.5 使用其他辅助对象
2.4.6 使用变换管理器
2.4.7 使用键盘进行精确变换
2.4.8 镜像、阵列/快照和对齐
2.5 对齐工具
2.5.1 对齐
2.5.2 根据面法线对齐对象
2.5.3 使用Place Highlight对齐对象
2.5.4 对齐摄像机
2.6 使用捕捉选项
2.6.1 设置栅格和空间捕捉
2.6.2 使用捕捉创建对象
2.6.3 用捕捉移动对象
2.6.4 使用角度捕捉
2.6.5 使用百分比捕捉
2.6.6 使用微调器捕捉
2.7 小结:熟悉3D空间
第2部分 动画设计理论
第3章 颜色与光的混合
3.1 颜料颜色模型
3.1.1 RYB颜色模型
3.1.2 颜料颜色混合
3.1.3 CYM颜色模型
3.1.4 颜料原色
3.1.5 四色印刷及CYMK模型
3.1.6 反射光与颜色
3.1.7 3D Studio MAX的混色
3.2 颜色合成
3.2.1 补色
3.2.2 冷色与暖色
3.2.3 进色和退色
3.2.4 使用灰色和黑色的限制
3.3 光色的作用
3.3.1 自然光色的作用
3.3.2 人造光色的作用
3.3.3 彩灯的作用
3.4 小结:混合光色
第4章 合成与透视
4.1 三维视图观察方法
4.1.1 正交视图
4.1.2 轴测视图
4.1.3 透视视图与3DS MAX摄像机的关系
4.2 人的视觉与摄像机透视
4.2.1 3DS MAX的摄像机模拟
4.2.2 理解视差
4.2.3 透视校正
4.2.4 理解合成元素
4.3 小结:合成与透视
第5章 动画和故事板
5.1 使用故事板
5.1.1 过程
5.1.2 故事板的类型
5.2 绘制故事板
5.2.1 创建大弹跳球的故事板
5.3 动画的概念
5.3.1 运动设计
5.3.2 运动的物理过程
5.3.3 动物运动的研究
5.3.4 人的运动研究
5.4 小结:运用好的动画技术
第6章 制定方案
6.1 建模决策问题
6.1.1 精确度
6.1.2 模型的精细度
6.1.3 模型的复杂度
6.1.4 设置单位
6.2 文件处理方法
6.2.1 组合多个场景文件
6.2.2 与其他建模软件配合使用
6.2.3 管理贴图和材质
6.2.4 管理输出
6.3 避免事故的措施
6.3.1 保存文件
6.3.2 备份文件
6.3.3 撤消错误
6.3.4 归档和备份文件
6.4 小结:制定方案
第3部分 建模
第7章 编辑修改器基础
7.1 应用编辑修改器的基本方法
7.1.1 编辑修改单个对象
7.1.2 编辑修改对象的选择集
7.2 使用编辑修改器堆栈
7.2.1 塌陷堆栈
7.2.2 使用编辑修改器堆栈
7.2.3 处理Gizmo
7.2.4 缩放Gizmo
7.2.5 使用编辑修改器的界限
7.3 变换和编辑修改器之间的不同
7.3.1 不均匀比例缩放
7.3.2 使用XForm代替变换
7.4 次对象建模
7.5 在次对象层次编辑
7.5.1 使用选择集编辑修改器
7.5.2 Edit编辑修改器中的选择层次
7.5.3 为其他编辑修改器定义次对象选择集
7.6 次对象建模的基本方法
7.6.1 Edit编辑修改器中的共同概念
7.6.2 网格对象的常见术语和概念
7.6.3 次对象成分的动画
7.7 编辑修改器总览
7.8 小结:编辑修改器基础
第8章 使用型建模
8.1 创建型对象
8.1.1 认识样条曲线的术语
8.1.2 创建线
8.1.3 创建参数化型
8.1.4 在同一型中创建多个样条曲线
8.1.5 理解型的插补
8.2 使用Edit Spline和Editable Spline对象
8.2.1 使用型的次对象工作
8.2.2 分离次对象
8.2.3 在对象层次编辑
8.2.4 在节点层次编辑
8.2.5 在线段层次编辑
8.2.6 奇闻条曲线层次编辑
8.3 使用型的编辑修改器
8.3.1 应用几何体编辑修改器于样条曲线
8.3.2 将型转换成平的网格
8.3.3 垃伸样条曲线
8.3.4 旋转样条曲线
8.3.5 给样条曲线倒角
8.4 小结:使用型建模
第9章 建立放样对象
9.1 理解创建放样对象的基本概念
9.1.1 放样的术语
9.1.2 为截面和路径创建资源型
9.2 使用Loft Creation Methods
9.2.1 使用截面作为原始型
9.2.2 使用路径作为原始型
9.2.3 选取克隆方法
9.2.4 从Create面板移动到Modify面板
9.3 使用多个型建立放样
9.3.1 给路径添加型
9.3.2 从一种形式改变到另一种形式
9.3.3 开型和闭型的结合
9.3.4 将一条样条曲线分成两条
9.4 控制放样对象的表面
9.4.1 调协表皮的细节
9.4.2 设置表面特性
9.4.3 调协表面渲染属性
9.5 编辑放样的型
9.5.1 比较型
9.5.2 定位型
9.5.3 修改型
9.5.4 动画型
9.6 编辑放样路径
9.6.1 封闭的路径
9.6.2 折回的路径
9.6.3 动画入样路径
9.7 使用放样变形曲线
9.7.1 使用Scale变形
9.7.2 使用Twist变形
9.7.3 使用Teeter变形
9.7.4 使用Bevel变形
9.8 用Fit变形创建对象
9.9 小结:建立放样对象
第10章 组合对象
10.1 组合对象的基本知识
10.1.1 使用运算对象
10.1.2 访问运算对象
10.1.3 显示运算对象
10.2 根据组合对象创建组合对象
10.2.1 塌陷组合对象的堆栈
10.2.2 嵌套
10.3 使用布尔运算
10.3.1 当作组合对象的布尔运算对象
10.3.2 嵌套的布尔对象
10.3.3 布尔对象的特性
10.3.4 使用布尔减运算进行雕刻
10.3.5 使用布尔运算生成新的对象
10.3.6 使用布尔并运算生成新的对象
10.3.7 使用Collapse工具创建布尔对象
10.3.8 更好进行布尔运算的注意事项
10.4 变形几何体
10.4.1 变形的基础知识
10.4.2 变形对象的材质
10.5 使一个对象适应另一个
10.5.1 适应的基础
10.5.2 径向适应
10.5.3 线性适应
10.5.4 适应空间变形
10.6 在网格对象的表面嵌入一个图形
10.6.1 ShapeMerge组合对象
10.7 分散对象
10.7.1 使用Scatter
10.8 对象连接
10.8.1 使用Connect
10.9 小结:使用组合对象
第11章 网格建模
11.1 使用节点建模
11.1.1 节点层的基本功要素
11.1.2 创建节点
11.1.3 节点拓扑学
11.2 使用面建模
11.2.1 面层的基本要素
11.2.2 创建面
11.2.3 细化面
11.2.4 改变面拓扑关系
11.3 用面控制表面属性
11.3.1 光滑面
11.3.2 控制面的法线
11.3.3 分配材质ID
11.4 使用边界建模
11.4.1 边界层的基本概念
11.4.2 控制边界的可见性
11.4.3 使用边界创建面
11.4.4 边界拓扑
11.5 小结:面片建模
第12 面片建模
12.1 理解面片类型的要素
12.1.1 面片显示选项
12.1.2 理解Bezier曲线
12.2 创建面片
12.2.1 使用来自基本几何体的面片
12.2.2 使用来自Extrude和Lathe的面片
12.3 使用EditPatch
12.3.1 在Object层使用面片工作
12.3.2 Patch层的面片建模
12.3.3 边界层的面片建模
12.3.4 在节点层的面片建模
12.4 停留在面片方式
12.4.1 对面片使用编辑修改器
12.5 小结:面片建模
第13章 NURBS建模
13.1 定义NURBS
13.2 NURBS对象
13.3 NURBS次对象
13.3.1 NURBS曲线
13.3.2 NURBS Points
13.3.3 表面
13.4 使用转换的基本几何体
13.4.1 连接与输入标准基本几何体
13.4.2 转换表面
13.5 NURBS Command面板
13.5.1 NURBS Surface NURBS Curve主面板
13.5.2 表面近似
13.5.3 Point和CV面板
13.5.4 cURVE和Surface面板
13.6 使用NURBS创建一张脸
13.7 动画NURBS
13.8 NURBS上的材质与贴图
13.9 小结:NURBS建模
第4部分 材质与贴图
第14章 材质与纹理
14.1 材质树的概念
14.2 材质编辑器的使用
14.2.1 材质样本槽
14.2.2 材质编辑显示控制
14.2.3 激活材质的材质控制
14.2.4 材质编辑器的导航控制
14.3 用标准材质创建
14.3.1 标准材质的颜色成分
14.3.2 标准材质的基本参数
14.4 小结:材质与纹理
第15章 贴图通道和贴图类型及材质类型
15.1 标准材质贴图通道的使用
15.1.1 位图和内存的使用
15.1.2 Diffuse和Ambient纹理贴图的使用
15.1.3 Specular高光贴图
15.1.4 凹凸(Bump)贴图
15.1.5 Shininess和Shininess Strength贴图
15.1.6 自发光(Self-Illumination)贴图
15.1.7 不透明(Opacity)贴图
15.1.8 Filter Color贴图
15.1.9 Reflection贴图
15.1.10 折射(Refraction)贴图
15.2 贴图类型的使用
15.2.1 定义图像的贴图类型
15.2.2 贴图类型的合成
15.2.3 颜色修正的贴图类型
15.3 把贴图及其参数设计成动画
15.4 复合材质类型的使用
15.4.1 顶/底(Top/Bottom)材质
15.4.2 双面材质
15.4.3 混合材质(Blend)
15.4.4 Matte/Shadow材质
15.4.5 Multi/Sub-Object对象材质
15.4.6 Raytracer材质
15.5 检查材质缺陷
15.5.1 错误尺寸——比例的要求
15.5.2 墙纸——随机性的需要
15.5.3 寻找“太”好——灰尘(Grime)要求
15.5.4 参差(Jaggies)——模糊的要求
15.6 小结:贴图通道、贴图类型和更多的材质类型
第16章 用于材质的贴图
16.1 贴图坐标
16.1.1 UVW坐标空间
16.1.2 参数化贴图
16.1.3 UVW贴图编辑修改器
16.1.4 调整位图尺寸位置
16.1.5 对齐贴图Gizmos
16.1.6 获取贴图坐标
16.2 贴图投影类型
16.2.1 平面贴图
16.2.2 圆柱贴图
16.2.3 球形贴图
16.2.4 收缩变形贴图
16.2.5 立方体贴图
16.2.6 表面贴图
16.2.7 UVW XForm编辑修改器
16.2.8 贴图策略
16.3 小结:用于材质的贴图
第5部分 灯光与摄像机
第17章 3DS MAX中的灯光
17.1 建立标准光源
17.1.1 3DS MAX的默认光源
17.1.2 基本照明类型
17.1.3 照明原则
17.1.4 公共的灯光控制
17.2 灯光和照明
17.2.1 灯光的类型
17.2.2 变换灯光
17.3 使用阴影
17.3.1 使用光线追踪阴影
17.3.2 光线追踪的偏移
17.3.3 使用阴影贴图
17.4 投射图像
17.4.1 投影灯光
17.4.2 调整灯光投射
17.5 小结:3DS MAX中的灯光
第18章 设置环境
18.1 建立背景
18.2 使用体光
18.2.1 雾的颜色和衰减颜色的参数
18.2.2 其他体光参数
18.3 雾和体雾的使用
18.4 使用燃烧
18.5 太阳系统
18.6 建立情调
18.6.1 光标与辉光
18.6.2 烟、轻雾和霾
18.6.3 辐射效果
18.7 有固定装置的照明
18.7.1 室内照明装置
18.7.2 模拟霓虹符号
18.8 小结:设置环境
第19章 摄像机与镜头设置
19.1 创建摄像机对象
19.1.1 设置视野
19.1.2 设置焦距或镜头参数
19.1.3 摄像机对象的命名
19.2 放置摄像机
19.2.1 使用摄像机视图导航控制
19.2.2 变换摄像机
19.2.3 对齐摄像机
19.2.4 安全框
19.3 移动摄像机
19.3.1 创建路径
19.3.2 移动摄像机的理论
19.3.3 是否移动摄像机
19.3.4 利用虚拟对象建造一间虚拟摄像室
19.3.5 使用LookAt控制器
19.3.6 使用剪切平面
19.4 模拟摄像机技术
19.4.1 帧构成理论
19.4.2 镜头的构成
19.4.3 角度的构成
19.5 小结:摄像机及镜头的设置
第6部分 动画
第20章 动画控制工具
20.1 掌握动画制作环境
20.1.1 配置时间
20.1.2 移过时间
20.2 使用Track View
20.2.1 层级列表
20.2.2 层级列表命令
20.3 建立关键帧
20.3.1 删除关键帧
20.3.2 编辑关键帧值
20.3.3 调整关键帧定时
20.4 使用时间
20.4.1 插入时间
20.4.2 缩放时间
20.4.3 倒转时间
20.4.4 删除时间
20.4.5 利用时间剪贴板
20.4.6 缩减关键帧
20.5 利用功能曲线
20.5.1 编辑功曲线
20.5.2 松弛曲线和放大曲线
20.5.3 出界类型
20.5.4 位置值域模式
20.6 使用轨迹
20.7 小结:动画控制工具
第21章 层级的建立及动画
21.1 建立对象的层级
21.1.1 父对象、子对象和根对象
21.1.2 层级与场景的关系
21.1.3 观察层级树
21.2 链接对象
21.2.1 设置链接继承关系
21.2.2 设置对象的变换锁定
21.2.3 显示链接关系
21.2.4 避免在层级中使用不均匀比例缩放
21.3 使用轴心点
21.3.1 调整轴心点
21.4 调整变换
21.4.1 设置对象的变换锁定
21.5 使用虚拟对象
21.6 使用反向动力学
21.6.1 坐标系
21.6.2 避免使用IK的情况
21.7 定义IK关节
21.7.1 设置关节参数
21.7.2 关节优先级
21.8 定义运动学链
21.9 使用Inverse Kinematics制作动画
21.9.1 使用交互式IK
21.9.2 应用式IK
21.10 小结:层级的建立及动画
第22章 粒子系统的使用
22.1 3DS MAX的粒子系统
22.2 创建粒子系统
22.2.1 Spray与Snow参数
22.2.2 粒子系统定时(Timing)控制
22.2.3 发射源尺寸与定向
22.3 Spray粒子系统
22.3.1 粒子尺寸(Drop Size)
22.3.2 Spray渲染类型
22.3.3 材质与Spray粒子
22.3.4 Gravity和Deflector空间变形与Spray结合使用
22.4 讨论Snow粒子系统
22.4.1 雪片尺寸(Flake Size)
22.4.2 Snow渲染模式
22.4.3 材质与贴图
22.4.4 使用Snow生成气泡
22.5 高级粒子系统
22.5.1 创建PArray
22.5.2 Particle Generation和Motion参数
22.5.3 粒子类型
22.5.4 细化粒子运动
22.5.5 应用Particle Spawn
22.5.6 预设的保存与装入
22.5.7 高级粒子系统中材质的使用
22.5.8 SuperSpray,Blizzard与Particle Cloud
22.6 第三方粒子系统
22.6.1 Sand Blaster粒子系统
22.6.2 Outburst
22.6.3 Shag:Fur
22.6.4 Particles+
22.6.5 Ultrashock
22.7 基于粒子系统的MAX R12的空间变形
22.7.1 PBomb
22.7.2 SDeflector和UDeflector
22.7.3 Path Follow
22.7.4 Push
22.7.5 Motor
22.8 小结:运用粒子系统
第23章 用空间变形制作动画
23.1 空间变形基础
23.1.1 空间变形与编辑修改器的不同
23.1.2 空间变形与堆栈
23.2 空间变形的类型
23.2.1 Geometric/Deformable
23.2.2 粒子和动态空间变形
23.2.3 Modifier-Based空间变形
23.3 用空间变形建模
23.3.1 World Space Modifiers
23.4 小结:使用空间变形
第24章 动画工具
24.1 使用运动捕捉
24.1.1 运动捕捉控制器
24.1.2 运动捕捉设备的类型和属性
24.1.3 使用运动捕捉工具
24.1.4 为角色动画设置运动捕捉
24.2 使用动力学工具
24.2.1 设置动力学模拟
24.2.2 模拟元素的属性
24.2.3 材质属性
24.2.4 精简关键帧
24.3 小结:动画工具
第25章 使用控制器和表达式
25.1 理解控制器
25.1.1 选择不同的控制器类型
25.2 控制器分类
25.2.1 单一参数控制器与复合控制器
25.2.2 参数控制器与基于关键点的控制器
25.2.3 控制器数据类型
25.3 基本关键点控制
25.3.1 Linear控制器
25.3.2 Smooth控制器
25.3.3 Bezier控制器
25.3.4 TCB控制器
25.4 高级关键点控制器
25.4.1 On/Off控制器
25.4.2 Attachment控制器
25.4.3 Path控制器
25.4.4 Surface控制器
25.4.5 Motion Capture控制器
25.4.6 Barycentric和Cubic Morph控制器
25.5 参数控制器
25.5.1 Audio控制器
25.5.2 噪音控制器
25.5.3 Waveform控制器
25.5.4 表达式控制器
25.5.5 Script控制器
25.6 复合控制器
25.6.1 PRS控制器
25.6.2 Look At控制器
25.6.3 Link Control控制器
25.6.4 Euler XYZ控制器
25.6.5 Position XYZ,Point3 XYZ和Color RGB控制器
25.6.6 List控制器
25.7 复制和粘贴控制器
25.8 全局轨迹和全局变量
25.9 把参数控制器输出变换成基于关键点的动画
25.10 小结:使用控制器和表达式
第26章 使用MAXCript
26.1 MAXScript及其使用
26.1.1 max命令
26.2 编写一个简单的用户界面
26.3 创建一个带有简单渲染功能的“云”生成器
26.3.1 创建面板
26.3.2 创建场景对象和摄像机
26.3.3 做测试渲染器
26.3.4 简单的错误捕捉:控制用户的输入
26.3.5 恢复原始值
26.3.6 为脚本加密
26.4 小结:使用MAXScript
第7部分 渲染与合成
第27章 渲染静态图像
27.1 3D Studio MAX渲染基础
27.1.1 渲染控制
27.1.2 选择性光线追踪
27.2 理解颜色深度
27.2.1 使用8位静态图像
27.2.2 24位高分辩率图像
27.3 确定输出分辩率和选择介质
27.3.1 介质选择的影响
27.3.2 图像清晰度问题
27.3.3 录印尺寸和输出分辩率
27.3.4 给现存图像计算风板
27.4 检查模型的复杂性和精确性
27.4.1 模型中心的细节分层
27.4.2 背景图像问题
27.4.3 与文字合成
27.4.4 图像输出参数
27.4.5 最后图像的考虑
27.5 小结:渲染静态图像
第28章 渲染动画
28.1 渲染动画概述
28.2 计划播放
28.3 了解数字式播放
28.3.1 调色板控制
28.3.2 了解数字视频压缩
28.3.3 视频图像撕裂
28.3.4 文件大小
28.3.5 确定播放速度
28.3.6 设计断点
28.3.7 使用过渡
28.4 使用在线内容的三维动画
28.4.1 使用3D Studio MAX VRML Exporter
28.4.2 优化三维世界
28.5 渲染Videotape输出
28.5.1 计算机动画实时录制
28.5.2 渲染到磁盘上
28.6 帧渲染与场渲染
28.6.1 何时作帧渲染
28.6.2 何时作场渲染
28.6.3 场的设置
28.7 理解Rotoscoping
28.7.1 磁盘空间的考虑
28.7.2 捕获方法
28.7.3 渲染影片
28.8 小结:渲染动画
第29章 合成效果
29.1 合成效果的概述
29.2 了解Video Post
29.3 Video Post元素
29.3.1 输入事件
29.3.2 效果事件
29.3.3 输出事件
29.4 用Video Post工作
29.5 使用场景事件
29.5.1 管理相对于Video Post范围的场景(Scene)范围
29.5.2 渲染选项
29.6 图像输入事件的使用
29.6.1 使用过滤器事件的策略
29.7 使用过滤器和图层事件
29.7.1 使用过滤器事件的策略
29.7.2 使用层事件
29.7.3 管理Alpha
29.8 使用循环和外部事件
29.8.1 检查运动
29.8.2 运动模糊概念
29.8.3 对象和图像运动模糊
29.8.4 场景运动模糊
29.9 控制合成输出
29.10 小结:合成效果
第30章 网络渲染
30.1 网络基础
30.1.1 TCP/IP协议
30.2 3DS MAX网络渲染的组件
30.2.1 了解管理器和服务器
30.2.2 理解队列管理器
30.3 为网络渲染设置3DS MAX
30.3.1 安装必要的文件
30.3.2 安装网络渲染第三方的外挂模块
30.4 渲染一个作业
30.4.1 作业分配对话框
30.4.2 网络渲染FLC和AVI文件
30.5 使用队列管理器(Queue Manager)
30.5.1 作业状态及控制
30.6 小结:网络渲染
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