书籍详情
轻松掌握3D STUDIO MAX R3
作者:张昀[等]著
出版社:清华大学出版社
出版时间:1999-10-01
ISBN:9787900617972
定价:¥49.00
内容简介
3D Studio MAX R3是著名的三维动软件包软件3D Studio MAX R3的最新版本,它在以前版本的基础上有了圈套的改进。本书首先介绍3D Studio MAX R3的基础知识及基本使用方法,然后深和地介绍3D Studio MAX R3的三种主要建模技术,包括多边形建模技术、NURBS建模和细分曲面建模技术。全书按照全新思路写作,不仅介绍了基础知识,而且包含了很多专业水平的例子(请参看本书彩图),确保读者不只学会软件的使用,而且能够真正地运用软件。本书带有一张制作精良的多媒体教学光盘,通过结合学习本书和光盘,读者可以事半功倍地学习3D Studio MAX R3。除了多媒体教学程序以外,本书光盘中附带了多个专业量级的3D Studio MAX R3场景例子供读者研究。另外,光盘中还超值赠送10个栩栩如生的三维神话人物模型,价值超过1000元!本书是《轻松掌握3D Studio MAX R3》的上册,与书配套的还有《轻松掌握3D Studio MAX R3》的下册。下册将深入介绍材质,灯光、摄像机、动画、特殊效果、粒子系统和角色动画等方面的内容。本书适用于3D Studio MAX R3的初学者,也适用于希望掌握三维动画高级技术的专业人员。
作者简介
暂缺《轻松掌握3D STUDIO MAX R3》作者简介
目录
目录
第一篇 3DStudi0MAXR3 基础
第1章 3D StudioMAXR3 概述
1.1 3DStudi0MAXR3的主要改进
1.2 专业三维动画软件对比
1.3 3DStudi0MAXR3的安装和设置
1.4 运行和退出3DStudi0MAXR3
1.5 3DStudi0MAXR3的帮助文件
第2章 快速入门
2.1 进入3DStudi0MAX
2.2 建立海底
2.3 沙子材质
2.4 设置摄像机
2.5 海水的效果
2.6 落水的茶壶
2.7 渲染结果
2.8 增加气泡
2.9 存储场景
2.10 三维动画制作过程小结
第3章 三维动画的基础知识
3.1 坐标系
3.2 物体的维数
3.3 法 线
3.4 平面图像和视频的文件格式
第4章 操作界面
4.1 屏幕结构
4.2 Reset命令
4.3 屏幕各功能区
4.4 视图的使用
4.5 自定义操作界面
4.6 文件的操作
第二篇 3DStudio MAXR3的基本操作
第5章 创建基本物体
5.1 创建标准几何体
5.2 基本创建过程
5.3 扩展几何体
5.4 使用键盘创建物体
第6章 物体的编辑
6.1 选择物体
6.2 复制物体
6.3 对齐物体
6.4 镜像物体
6.5 阵列复制物体
6.6 快照复制物体
6.7 删除物体
6.8 撤消和恢复
6.9 使用组
第7章 物体的变换
7.1 物体变换的工具栏按钮
7.2 移动物体
7.3 空间坐标体系
7.4 旋转物体
7.5 缩放物体
7.6 变换参数的键盘输入
第8章 修改
8.1 修改的概念
8.2 赋予物体修改
8.3 子物体和Gizm0
8.4 修改堆栈
8.5 几何变形修改
第9章 材质编辑器
9.1 认识材质编辑器
9.2 获取材质
9.3 材质基本参数
9.4 建立并使用材质
第10章 贴图
10.1 直接光色贴图、间接光色贴图和高光光色贴图
10.2 凹凸贴图和移位贴图
10.3 透明贴图
10.4 反射和折射贴图
10.5 其他贴图
10.6 使用各种贴图
10.7 贴图坐标
第11章 基本动画
11.1 关键帧动画
11.2 轨迹视图
11.3 关键帧以外区域的动画设置
11.4 注释轨迹
11.5 可见轨迹
第12章 灯光和摄像机
12.1 灯光概述
12.2 泛光灯
12.3 聚光灯
12.4 定向灯
12.5 灯光的阴影和投影
12.6 摄像机概述
12.7 使用摄像机
12.8 对齐摄像机
第13章 渲染和视频后处理
13.1 渲染的使用
13.2 其他渲染功能
13.3 渲染背景
13.4 视频后处理
13.5 静态图像和场景渲染图像的合成
第三篇 多边形建模技术
第14章 多边形模型构造概述
14.1 数字化曲线和曲面
14.2 多边形建模技术
14.3 多边形物体的组成
14.4 多边形建模的主要方式
14.5 多边形建模技术的优缺点
第15章 使用修改构造模型
15.1 原始的模型
15.2 制作一张桌子
15.3 “移位(Displacement)”修改
15.4 XF0rm修改
15.5 “自由变形(FFD)”修改
15.6 法线修改
15.7 优化修改
第16章 Spline曲线
16.1 曲线的绘制
16.2 曲线的编辑
16.3 使用修改从形状中创建三维物体
16.4 可渲染的曲线
16.5 从曲线生成平面
16.6 文字的处理
第17章 放样
17.1 放样的概念
17.2 产生放样物体
17.3 调整放样物体的路径和形状
17.4 放样物体的关联性
17.5 放样的变形
17.6 制作输水管道
第18章 编辑网格修改
18.1 选择网格修改
18.2 体选择修改
18.3 编辑网格修改基础
18.4 顶点的修改
18.5 多边形的修改
18.6 边和面的修改
第19章 复合物体
19.1 布尔物体
19.2 分散物体
19.3 相似物体
19.4 连接物体
19.5 形状合并物体
19.6 山峰物体
第20章 曲面片模型构造
20.1 基本的面片
20.2 编辑面片
20.3 曲面(Surface)修改
第21章 建筑效果图制作
21.1 建筑效果图概述
21.2 构造建筑物的模型
21.3 灯光的设置
21.4 设计好的材质
21.5 配套设施
21.6 使用Phot0Shop进行后期制作
第四篇 NURBS建模技术
第22章 NURBS模型构造基础
22.1 NURBS的概念
22.2 NURBS曲线
22.3 NURBS曲面
22.4 NURBS曲线和曲面的近似
22.5 为NURBS曲线和曲面赋予修改
22.6 制作小行星
第23章 NURBS子物体
23.1 附加NURBS子物体
23.2 编辑控制点
23.3 编辑曲线
23.4 编辑曲面
23.5 独立子物体和依赖子物体
第24章 制作一条海豚
24.1 绘制海豚的轮廓
24.2 生成横截面曲线
24.3 初步完成海豚
24.4 调整海豚的头部和尾部
24.5 海豚的鳍
24.6 完成场景
第25章 制作塑料油桶
25.1 绘制轮廓曲线
25.2 生成油桶主体
25.3 油桶上的空洞
25.4 完成油桶
25.5 标签和瓶盖
第26章 制作“半人半兽”
26.1 绘制狗的身体轮廓
26.2 绘制后腿的横截面
26.3 制作后腿和前腿
26.4 制作狗的身体
26.5 连接人头和狗身体
26.6 完成场景
第五篇 细分曲面技术
第27章 细分曲面技术概述
27.1 什么是细分曲面技术
27.2 “网格平滑(MeshSmooth)”修改
27.3 细分曲面技术的基本使用方法
第28章 制作“卡通蝴蝶”
28.1 问题分析
28.2 制作一条胳膊
28.3 制作身体
28.4 调整权重
28.5 使用“重新细分”制作头部
28.6 眼睛
28.7 后期处理
第29章 制作隐形轰炸机
29.1 制作机身
29.2 制作机舱
29.3 制作进气口
29.4 制作排气口
29.5 完成隐形轰炸机
第30章 制作金鱼
30.1 鱼头的轮廓
30.2 鱼嘴唇和鱼眼睛
30.3 鱼的鳃
30.4 鱼的身体
30.5 鱼的尾巴
30.6 鱼鳍和鱼刺
30.7 完成场景
第一篇 3DStudi0MAXR3 基础
第1章 3D StudioMAXR3 概述
1.1 3DStudi0MAXR3的主要改进
1.2 专业三维动画软件对比
1.3 3DStudi0MAXR3的安装和设置
1.4 运行和退出3DStudi0MAXR3
1.5 3DStudi0MAXR3的帮助文件
第2章 快速入门
2.1 进入3DStudi0MAX
2.2 建立海底
2.3 沙子材质
2.4 设置摄像机
2.5 海水的效果
2.6 落水的茶壶
2.7 渲染结果
2.8 增加气泡
2.9 存储场景
2.10 三维动画制作过程小结
第3章 三维动画的基础知识
3.1 坐标系
3.2 物体的维数
3.3 法 线
3.4 平面图像和视频的文件格式
第4章 操作界面
4.1 屏幕结构
4.2 Reset命令
4.3 屏幕各功能区
4.4 视图的使用
4.5 自定义操作界面
4.6 文件的操作
第二篇 3DStudio MAXR3的基本操作
第5章 创建基本物体
5.1 创建标准几何体
5.2 基本创建过程
5.3 扩展几何体
5.4 使用键盘创建物体
第6章 物体的编辑
6.1 选择物体
6.2 复制物体
6.3 对齐物体
6.4 镜像物体
6.5 阵列复制物体
6.6 快照复制物体
6.7 删除物体
6.8 撤消和恢复
6.9 使用组
第7章 物体的变换
7.1 物体变换的工具栏按钮
7.2 移动物体
7.3 空间坐标体系
7.4 旋转物体
7.5 缩放物体
7.6 变换参数的键盘输入
第8章 修改
8.1 修改的概念
8.2 赋予物体修改
8.3 子物体和Gizm0
8.4 修改堆栈
8.5 几何变形修改
第9章 材质编辑器
9.1 认识材质编辑器
9.2 获取材质
9.3 材质基本参数
9.4 建立并使用材质
第10章 贴图
10.1 直接光色贴图、间接光色贴图和高光光色贴图
10.2 凹凸贴图和移位贴图
10.3 透明贴图
10.4 反射和折射贴图
10.5 其他贴图
10.6 使用各种贴图
10.7 贴图坐标
第11章 基本动画
11.1 关键帧动画
11.2 轨迹视图
11.3 关键帧以外区域的动画设置
11.4 注释轨迹
11.5 可见轨迹
第12章 灯光和摄像机
12.1 灯光概述
12.2 泛光灯
12.3 聚光灯
12.4 定向灯
12.5 灯光的阴影和投影
12.6 摄像机概述
12.7 使用摄像机
12.8 对齐摄像机
第13章 渲染和视频后处理
13.1 渲染的使用
13.2 其他渲染功能
13.3 渲染背景
13.4 视频后处理
13.5 静态图像和场景渲染图像的合成
第三篇 多边形建模技术
第14章 多边形模型构造概述
14.1 数字化曲线和曲面
14.2 多边形建模技术
14.3 多边形物体的组成
14.4 多边形建模的主要方式
14.5 多边形建模技术的优缺点
第15章 使用修改构造模型
15.1 原始的模型
15.2 制作一张桌子
15.3 “移位(Displacement)”修改
15.4 XF0rm修改
15.5 “自由变形(FFD)”修改
15.6 法线修改
15.7 优化修改
第16章 Spline曲线
16.1 曲线的绘制
16.2 曲线的编辑
16.3 使用修改从形状中创建三维物体
16.4 可渲染的曲线
16.5 从曲线生成平面
16.6 文字的处理
第17章 放样
17.1 放样的概念
17.2 产生放样物体
17.3 调整放样物体的路径和形状
17.4 放样物体的关联性
17.5 放样的变形
17.6 制作输水管道
第18章 编辑网格修改
18.1 选择网格修改
18.2 体选择修改
18.3 编辑网格修改基础
18.4 顶点的修改
18.5 多边形的修改
18.6 边和面的修改
第19章 复合物体
19.1 布尔物体
19.2 分散物体
19.3 相似物体
19.4 连接物体
19.5 形状合并物体
19.6 山峰物体
第20章 曲面片模型构造
20.1 基本的面片
20.2 编辑面片
20.3 曲面(Surface)修改
第21章 建筑效果图制作
21.1 建筑效果图概述
21.2 构造建筑物的模型
21.3 灯光的设置
21.4 设计好的材质
21.5 配套设施
21.6 使用Phot0Shop进行后期制作
第四篇 NURBS建模技术
第22章 NURBS模型构造基础
22.1 NURBS的概念
22.2 NURBS曲线
22.3 NURBS曲面
22.4 NURBS曲线和曲面的近似
22.5 为NURBS曲线和曲面赋予修改
22.6 制作小行星
第23章 NURBS子物体
23.1 附加NURBS子物体
23.2 编辑控制点
23.3 编辑曲线
23.4 编辑曲面
23.5 独立子物体和依赖子物体
第24章 制作一条海豚
24.1 绘制海豚的轮廓
24.2 生成横截面曲线
24.3 初步完成海豚
24.4 调整海豚的头部和尾部
24.5 海豚的鳍
24.6 完成场景
第25章 制作塑料油桶
25.1 绘制轮廓曲线
25.2 生成油桶主体
25.3 油桶上的空洞
25.4 完成油桶
25.5 标签和瓶盖
第26章 制作“半人半兽”
26.1 绘制狗的身体轮廓
26.2 绘制后腿的横截面
26.3 制作后腿和前腿
26.4 制作狗的身体
26.5 连接人头和狗身体
26.6 完成场景
第五篇 细分曲面技术
第27章 细分曲面技术概述
27.1 什么是细分曲面技术
27.2 “网格平滑(MeshSmooth)”修改
27.3 细分曲面技术的基本使用方法
第28章 制作“卡通蝴蝶”
28.1 问题分析
28.2 制作一条胳膊
28.3 制作身体
28.4 调整权重
28.5 使用“重新细分”制作头部
28.6 眼睛
28.7 后期处理
第29章 制作隐形轰炸机
29.1 制作机身
29.2 制作机舱
29.3 制作进气口
29.4 制作排气口
29.5 完成隐形轰炸机
第30章 制作金鱼
30.1 鱼头的轮廓
30.2 鱼嘴唇和鱼眼睛
30.3 鱼的鳃
30.4 鱼的身体
30.5 鱼的尾巴
30.6 鱼鳍和鱼刺
30.7 完成场景
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