书籍详情
灵境(虚拟现实)技术的理论、实现及应用
作者:汪成为,高文,王行仁著
出版社:清华大学出版社
出版时间:1996-01-01
ISBN:9787302021445
定价:¥58.00
内容简介
内容简介灵境(虚拟现实)技术是一门由应用驱动的涉及众多学科的新的实用技术,是集先进的计算机技术、传感与测量技术、仿真技术、微电子技术等为一体的综合集成技术。在计算机技术中,灵境(虚拟现实)技术的发展又特别依赖于人工智能、图形学、网络、面向对象、client/Server、人机交互和高性能计算机等技术。全书分17章力图全面介绍灵境(虚拟现实)技术的发展历史、理论、系统构成原理与设计方法以及典型应用系统等内容。本书适合从事灵境(虚拟现实)系统设计、研制、开发及应用的工程技术人员以及大专院校计算机科学学科各专业、信息和其它学科有关专业的师生阅读。本书可以作为相关专业研究生的教材和参考书,部分节选内容还可以作为大学生的选修课教材。
作者简介
汪成为,1933年生,中国工程院院士,国防科工委科技委委员,博士生导师,国家863计划智能计算机系统专家组组长,北京大学、清华大学、北京航空航天大学和国防科技大学兼职教授。自1957年起一直从事模拟计算机、数字计算机、系统仿真、决策支持和人工智能的研究工作。曾参加和主持若干种计算机和大型软件工程的研制。目前的研究领域为面向对象、灵境(虚拟现实)等技术。
目录
1 概论
1. 1 信息技术的发展及面临的挑战
1. 2 灵境系统的特征及基本构成
1. 2. 1 灵境系统的特征
1. 2. 2 灵境系统的构成
1. 2. 3 构建灵境系统所需的部分软. 硬件设备
2 适人化的多维信息空间
2. 1 适人化的多维信息空间的基本概念及构成
2. 2 简单的历史回顾
2. 2. 1 灵境技术的发展过程
2. 2. 2 灵境系统的几个应用实例
2. 2. 3 VR在欧洲的研究开发
2. 3 多维化信息空间的发展前景
3 人的环境感知与虚拟环境
3. 1 视觉感知生理
3. 1. 1 眼睛
3. 1. 2 视觉神经系统
3. 1. 3 可视区域
3. 1. 4 视敏度和视觉感受性
3. 1. 5 立体与深度感知
3. 1. 6 色彩感知
3. 1. 7 分辨率
3. 2 听觉感知
3. 2. 1 耳朵
3. 2. 2 声音知觉机理
3. 2. 3 听觉的预处理
3. 2. 4 听觉定位
3. 2. 5 声音的解释
3. 3 人类感知的极限
3. 4 人的感知和认知信息处理模型
3. 4. 1 短期记忆
3. 4. 2 长期记忆
3. 4. 3 记忆机制
3. 4. 4 记忆组织
3. 5 虚拟环境对人类感知的影响
3. 6 小结
4 人机交互系统的设计准备
4. 1 基本设计准则
4. 2 虚拟环境系统分类
4. 3 虚拟环境中人机接口系统的构成
4. 4 硬件系统
4. 5 软件系统
4. 6 用户界面系统
4. 6. 1 用户界面系统的研究问题
4. 6. 2 一般用户界面的设计原则
4. 6. 3 虚拟环境界面设计准则
4. 7 系统集成
4. 7. 1 多信息流同步与集成
4. 8 小结
5 视景的内部表示
5. 1 生成视景的内部条件
5. 1. 1 视景生成过程
5. 1. 2 对象的几何建模
5. 2 视景的基本内部表示
5. 2. 1 图形学表示
5. 2. 2 图象表示
5. 2. 3 运动图象的表示
5. 3 视景的高层内部表达
5. 3. 1 三维物体的几何模型
5. 3. 2 物体的结构表示
5. 3. 3 物体的多视特征表示
5. 4 小结
6 视景的生成
6. 1 生成真实感图形的基本理论与算法
6. 1. 1 真实感三维表面的构造生成方法
6. 1. 2 曲面表示
6. 1. 3 光照模型与算法
6. 1. 4 自然景象的模拟
6. 2 动画生成[金95]
6. 2. 1 关键帧动画
6. 2. 2 变形物体的动画
6. 2. 3 人体动画
6. 3 复杂背景图象存储与处理
6. 3. 1 数据压缩算法
6. 3. 2 图象变形与生成
6. 4 复杂图象实时生成与显示:CIG对通用图形工作站
6. 5 小结
7 支持视景生成的程序设计语言
7. 1 0penGL的目的与特点
7. 1. 1 0penGL的目的
7. 1. 2 0penGL的特点
7. 2 二维与三维图形的生成
7. 2. 1 0penGL基本原理
7. 2. 2 openGL基本操作
7. 2. 3 0penGL图形的描绘
7. 2. 4 网栅化
7. 2. 5 0penGL中几种特殊的函数
7. 2. 6 有关OpenGL图形库的补充
7. 3 利用0penGL的三维计算机动画生成
7. 3. 1 OpenGL动画工作原理
7. 3. 2 生成动画
7. 3. 3 动画性能最佳化
7. 4 图形开发环境
7. 5 小结
8 虚拟环境中常用的视听设备原理与系统
8. 1 头盔式显示器
8. 1. 1 显示技术
8. 1. 2 CRT显示设备
8. 1. 3 直视式显示设备
8. 1. 4 液晶开关显示设备
8. 1. 5 投影式设备
8. 1. 6 微机械硅(micromechanical silicon)显示设备
8. 1. 7 头盔式显示器HMD光学系统
8. 1. 8 头盔式显示器系统
8. 1. 9 基于CRT的头盔式显示器
8. 1. 10 带有光导纤维的头盔式显示器
8. 1. 11 其他头盔式显示设备
8. 2 听觉环境系统
8. 2. 1 3D声音定位系统
8. 2. 2 C0nvo1votron
8. 3 小结
9 虚拟环境中操作者的检测与操作数据获取
9. 1 电磁跟踪系统
9. 1. 1 交流电磁跟踪系统
9. 1. 2 直流电磁跟踪系统
9. 2 声音定位与跟踪系统
9. 2. 1 声波飞行时间位置跟踪器
9. 2. 2 Linco1n Wand
9. 2. 3 Piltdown三维罗盘
9. 2. 4 ManelPower手套
9. 2. 5 SpaCe Pen
9. 2. 6 相位相干位置跟踪器
9. 2. 7 Seitz-Pezaris的HMD位置跟踪器
9. 2. 8 声音位置跟踪器的评价
9. 3 视觉跟踪系统
9. 3. 1 固定传感器
9. 3. 2 SELSPOT
9. 3. 3 遥现光学追踪系统
9. 3. 4 GEC—Marconi视觉跟踪系统
9. 3. 5 Honeywell旋转射线
9. 3. 6 图象处理光学系统
9. 3. 7 HoneywellLED阵列
9. 3. 8 对光学位置跟踪器的评价
9. 3. 9 其他空间跟踪系统
9. 4 视点感应系统
9. 5 数据手套
9. 5. 1 VPL数据手套
9. 5. 2 VPL数据手套的工作原理
9. 5. 3 EXOS的精巧手控设备
9. 5. 4 计算精巧手控设备输出角度
9. 5. 5 PowerGlove
9. 5. 6 CVberGlove
9. 6 数据衣
9. 7 小结
10 触觉与力学反馈装置
10. 1 力学反馈手套
10. 1. 1 刘阳比遥控力学反馈手套
10. 1. 2 力反馈手套RM II
10. 2 压力反馈系统
10. 2. 1 压力反馈操纵杆
10. 2. 2 笔式力量感知装置
10. 3 表面压力反馈装置
10. 3. 1 点阵式表面压力反馈装置
10. 3. 2 触觉接口SPICE
10. 4 小结
11 人脸图象的认知
11. 1 面部图象的合成
11. 1. 1 分析与合成
11. 1. 2 一般二维模型的建立
11. 1. 3 从普通模型到特定模型的映射与参数修正
11. 1. 4 基于特定图象合成时图象特征点的提取
11. 2 面部动作(表情)的合成
11. 2. 1 唇动合成
11. 3 面部图象的检测. 跟踪与识别
11. 3. 1 面部图象检测
11. 3. 2 人脸跟踪
11. 4 面部表情及唇动的识别
11. 4. 1 面部表情的识别
11. 4. 2 面部表情的分析与分类
11. 4. 3 面部表情的功能模型
11. 4. 4 面部表情的特点与特征
11. 4. 5特征提取
11. 4. 6 面部表情的分析与识别
11. 4. 7 表情识别实验结果
11. 4. 8 口型识别
11. 5 小结
12 手势的合成与识别
12. 1 手势合成
12. 1. 1 CAD手势模型
12. 2 手势的检测与识别
12. 2. 1 手势识别的特点
12. 2. 2 手势识别方法的发展
12. 2. 3 手势识别的技术难点
12. 3 手势识别方法
12. 3. 1 静态复杂背景中手势目标的捕获与特征提取
12. 3. 2 目标识别
12. 3. 3 动态复杂背景的手势识别
13 自然语言认知接口
13. 1 语音识别与合成
13. 1. 1 语音识别的回顾
13. 1. 2 动态时间规整DTW
13. 1. 3 隐Markov模型HMM
13. 1. 4 连续语音识别
13. 1. 5 电话语音识别
13. 1. 6 语音合成技术
13. 2 汉字与字符识别
13. 2. 1 汉字与字符识别的一般过程
13. 2. 2 印刷体汉字识别
13. 2. 3 联机手写体汉字识别
13. 2. 4 笔式计算机和PDA
13. 2. 5 脱机手写体汉字识别
13. 3 自然语言理解与机器翻译
13. 3. 1 自然语言理解的过程和目标
13. 3. 2 自然语言理解的发展
13. 3. 3 自然语言理解的主要技术
13. 3. 4 汉语的计算机理解
13. 3. 5 机器翻译
14 虚拟环境的系统设计方法论
14. 1 面象对象技术
14. 1. 1 面向对象技术是灵境系统设计基本方法学
14. 1. 2 面向对象软件技术的基本特点
14. 1. 3 面向对象方法所提供的统一的表示范式
14. 2 面向智能体技术是面向对象技术的改进
14. 2. 1 从多维信息表示的需求出发所提出的改进
14. 2. 2 从实时处理需求出发所提出的改进
14. 2. 3 从并发处理需求出发所提出的改进
14. 2. 4 从人工智能技术出发所提出的改进
14. 2. 5 从软件开发模式出发所提出的改进
14. 3 面向智能体程序设计方法学
14. 3. 1 AOP的构成
14. 3. 2 Agent合作关系表示与应用
14. 4 虚拟环境管理器的概念模型设计方法
14. 5 小结
15 虚拟环境的开发环境与平台
15. 1 桌面虚拟环境系统VRT
15. 2 分布式虚拟环境系统dVS
15. 3 VPL的RB2系统
15. 3. 1 RB2硬件结构
15. 3. 2 三维造型软件Swivel3—D Professional
15. 3. 3 BodvElectric
15. 4 虚拟环境操作外壳VEOS
15. 4. 1 VEOS环境
15. 4. 2 VEOS内核
15. 4. 3 从USP使用VEOS
15. 5 虚拟环境应用工具MR
15. 5. 1 概要
15. 5. 2 MR原理
15. 5. 3 MR工具包
15. 5. 4 MR程序包
15. 6 世界工具包WTK
15. 6. 1 虚拟环境的合成
15. 6. 2 仿真管理程序
15. 6. 3 宇宙中的对象
15. 7 MultiGen
15. 7. 1 数字地形海拔数据(DTED)选项
15. 7. 2 数字特征分析数据(DFAD)转换选项
15. 7. 3 纹理选项
15. 8 通用可视化系统GVS
15. 9 SGI的灵境开发平台
15. 9. 1 SkyWriter
15. 9. 2 现实引擎
15. 9. 3 现实引擎结构概述
15. 9. 4 系统性能概述
15. 9. 5 现实引擎纹理
15. 9. 6 构件
15. 9. 7 纹理存储器结构
15. 9. 8 纹理类型和方法
15. 9. 9 SGI实时操作系统REACT
15. 9. 10 确定的系统响应
15. 10 Division ProVision
15. 10. 1 SuperVision
15. 10. 2 系统简介
15. 10. 3 独特的立体视觉系统结构
15. 10. 4 PAZ着色器
15. 11 小结
16 高级虚拟环境中的几种计算模型
16. 1 视觉计算
16. 1. 1 立体视觉
16. 1. 2 光流计算
16. 2 神经元计算
16. 2. 1 BP算法
16. 2. 2 Hopfield网
16. 2. 3 自组织神经网
16. 3 演化计算
16. 3. 1 发展与建立
16. 3. 2 遗传算法
16. 3. 3 遗传规划
16. 3. 4 进化策略
16. 3. 5 演化计算在虚拟环境中的应用
16. 3. 6 未来的发展
17 应用系统
17. 1 人在回路中的仿真(Man-In—the—Loop Simulation)
17. 2 飞行模拟器(Flight simulator)
17. 2. 1 视景系统
17. 2. 2 运动系统
17. 2. 3 操纵负荷系统
17. 2. 4 音响系统
17. 3 虚拟战场(作战仿真系统)
17. 3. 1 分布交互仿真
17. 3. 2 DIS的网络结构
17. 3. 3 仿真实体的表现形式和数据传输
17. 3. 4 网络接口NIU(Network Interface Unit)
17. 3. 5 计算机生成兵力
参考文献与相关文献
附录1:VR技术词汇表
1. 1 信息技术的发展及面临的挑战
1. 2 灵境系统的特征及基本构成
1. 2. 1 灵境系统的特征
1. 2. 2 灵境系统的构成
1. 2. 3 构建灵境系统所需的部分软. 硬件设备
2 适人化的多维信息空间
2. 1 适人化的多维信息空间的基本概念及构成
2. 2 简单的历史回顾
2. 2. 1 灵境技术的发展过程
2. 2. 2 灵境系统的几个应用实例
2. 2. 3 VR在欧洲的研究开发
2. 3 多维化信息空间的发展前景
3 人的环境感知与虚拟环境
3. 1 视觉感知生理
3. 1. 1 眼睛
3. 1. 2 视觉神经系统
3. 1. 3 可视区域
3. 1. 4 视敏度和视觉感受性
3. 1. 5 立体与深度感知
3. 1. 6 色彩感知
3. 1. 7 分辨率
3. 2 听觉感知
3. 2. 1 耳朵
3. 2. 2 声音知觉机理
3. 2. 3 听觉的预处理
3. 2. 4 听觉定位
3. 2. 5 声音的解释
3. 3 人类感知的极限
3. 4 人的感知和认知信息处理模型
3. 4. 1 短期记忆
3. 4. 2 长期记忆
3. 4. 3 记忆机制
3. 4. 4 记忆组织
3. 5 虚拟环境对人类感知的影响
3. 6 小结
4 人机交互系统的设计准备
4. 1 基本设计准则
4. 2 虚拟环境系统分类
4. 3 虚拟环境中人机接口系统的构成
4. 4 硬件系统
4. 5 软件系统
4. 6 用户界面系统
4. 6. 1 用户界面系统的研究问题
4. 6. 2 一般用户界面的设计原则
4. 6. 3 虚拟环境界面设计准则
4. 7 系统集成
4. 7. 1 多信息流同步与集成
4. 8 小结
5 视景的内部表示
5. 1 生成视景的内部条件
5. 1. 1 视景生成过程
5. 1. 2 对象的几何建模
5. 2 视景的基本内部表示
5. 2. 1 图形学表示
5. 2. 2 图象表示
5. 2. 3 运动图象的表示
5. 3 视景的高层内部表达
5. 3. 1 三维物体的几何模型
5. 3. 2 物体的结构表示
5. 3. 3 物体的多视特征表示
5. 4 小结
6 视景的生成
6. 1 生成真实感图形的基本理论与算法
6. 1. 1 真实感三维表面的构造生成方法
6. 1. 2 曲面表示
6. 1. 3 光照模型与算法
6. 1. 4 自然景象的模拟
6. 2 动画生成[金95]
6. 2. 1 关键帧动画
6. 2. 2 变形物体的动画
6. 2. 3 人体动画
6. 3 复杂背景图象存储与处理
6. 3. 1 数据压缩算法
6. 3. 2 图象变形与生成
6. 4 复杂图象实时生成与显示:CIG对通用图形工作站
6. 5 小结
7 支持视景生成的程序设计语言
7. 1 0penGL的目的与特点
7. 1. 1 0penGL的目的
7. 1. 2 0penGL的特点
7. 2 二维与三维图形的生成
7. 2. 1 0penGL基本原理
7. 2. 2 openGL基本操作
7. 2. 3 0penGL图形的描绘
7. 2. 4 网栅化
7. 2. 5 0penGL中几种特殊的函数
7. 2. 6 有关OpenGL图形库的补充
7. 3 利用0penGL的三维计算机动画生成
7. 3. 1 OpenGL动画工作原理
7. 3. 2 生成动画
7. 3. 3 动画性能最佳化
7. 4 图形开发环境
7. 5 小结
8 虚拟环境中常用的视听设备原理与系统
8. 1 头盔式显示器
8. 1. 1 显示技术
8. 1. 2 CRT显示设备
8. 1. 3 直视式显示设备
8. 1. 4 液晶开关显示设备
8. 1. 5 投影式设备
8. 1. 6 微机械硅(micromechanical silicon)显示设备
8. 1. 7 头盔式显示器HMD光学系统
8. 1. 8 头盔式显示器系统
8. 1. 9 基于CRT的头盔式显示器
8. 1. 10 带有光导纤维的头盔式显示器
8. 1. 11 其他头盔式显示设备
8. 2 听觉环境系统
8. 2. 1 3D声音定位系统
8. 2. 2 C0nvo1votron
8. 3 小结
9 虚拟环境中操作者的检测与操作数据获取
9. 1 电磁跟踪系统
9. 1. 1 交流电磁跟踪系统
9. 1. 2 直流电磁跟踪系统
9. 2 声音定位与跟踪系统
9. 2. 1 声波飞行时间位置跟踪器
9. 2. 2 Linco1n Wand
9. 2. 3 Piltdown三维罗盘
9. 2. 4 ManelPower手套
9. 2. 5 SpaCe Pen
9. 2. 6 相位相干位置跟踪器
9. 2. 7 Seitz-Pezaris的HMD位置跟踪器
9. 2. 8 声音位置跟踪器的评价
9. 3 视觉跟踪系统
9. 3. 1 固定传感器
9. 3. 2 SELSPOT
9. 3. 3 遥现光学追踪系统
9. 3. 4 GEC—Marconi视觉跟踪系统
9. 3. 5 Honeywell旋转射线
9. 3. 6 图象处理光学系统
9. 3. 7 HoneywellLED阵列
9. 3. 8 对光学位置跟踪器的评价
9. 3. 9 其他空间跟踪系统
9. 4 视点感应系统
9. 5 数据手套
9. 5. 1 VPL数据手套
9. 5. 2 VPL数据手套的工作原理
9. 5. 3 EXOS的精巧手控设备
9. 5. 4 计算精巧手控设备输出角度
9. 5. 5 PowerGlove
9. 5. 6 CVberGlove
9. 6 数据衣
9. 7 小结
10 触觉与力学反馈装置
10. 1 力学反馈手套
10. 1. 1 刘阳比遥控力学反馈手套
10. 1. 2 力反馈手套RM II
10. 2 压力反馈系统
10. 2. 1 压力反馈操纵杆
10. 2. 2 笔式力量感知装置
10. 3 表面压力反馈装置
10. 3. 1 点阵式表面压力反馈装置
10. 3. 2 触觉接口SPICE
10. 4 小结
11 人脸图象的认知
11. 1 面部图象的合成
11. 1. 1 分析与合成
11. 1. 2 一般二维模型的建立
11. 1. 3 从普通模型到特定模型的映射与参数修正
11. 1. 4 基于特定图象合成时图象特征点的提取
11. 2 面部动作(表情)的合成
11. 2. 1 唇动合成
11. 3 面部图象的检测. 跟踪与识别
11. 3. 1 面部图象检测
11. 3. 2 人脸跟踪
11. 4 面部表情及唇动的识别
11. 4. 1 面部表情的识别
11. 4. 2 面部表情的分析与分类
11. 4. 3 面部表情的功能模型
11. 4. 4 面部表情的特点与特征
11. 4. 5特征提取
11. 4. 6 面部表情的分析与识别
11. 4. 7 表情识别实验结果
11. 4. 8 口型识别
11. 5 小结
12 手势的合成与识别
12. 1 手势合成
12. 1. 1 CAD手势模型
12. 2 手势的检测与识别
12. 2. 1 手势识别的特点
12. 2. 2 手势识别方法的发展
12. 2. 3 手势识别的技术难点
12. 3 手势识别方法
12. 3. 1 静态复杂背景中手势目标的捕获与特征提取
12. 3. 2 目标识别
12. 3. 3 动态复杂背景的手势识别
13 自然语言认知接口
13. 1 语音识别与合成
13. 1. 1 语音识别的回顾
13. 1. 2 动态时间规整DTW
13. 1. 3 隐Markov模型HMM
13. 1. 4 连续语音识别
13. 1. 5 电话语音识别
13. 1. 6 语音合成技术
13. 2 汉字与字符识别
13. 2. 1 汉字与字符识别的一般过程
13. 2. 2 印刷体汉字识别
13. 2. 3 联机手写体汉字识别
13. 2. 4 笔式计算机和PDA
13. 2. 5 脱机手写体汉字识别
13. 3 自然语言理解与机器翻译
13. 3. 1 自然语言理解的过程和目标
13. 3. 2 自然语言理解的发展
13. 3. 3 自然语言理解的主要技术
13. 3. 4 汉语的计算机理解
13. 3. 5 机器翻译
14 虚拟环境的系统设计方法论
14. 1 面象对象技术
14. 1. 1 面向对象技术是灵境系统设计基本方法学
14. 1. 2 面向对象软件技术的基本特点
14. 1. 3 面向对象方法所提供的统一的表示范式
14. 2 面向智能体技术是面向对象技术的改进
14. 2. 1 从多维信息表示的需求出发所提出的改进
14. 2. 2 从实时处理需求出发所提出的改进
14. 2. 3 从并发处理需求出发所提出的改进
14. 2. 4 从人工智能技术出发所提出的改进
14. 2. 5 从软件开发模式出发所提出的改进
14. 3 面向智能体程序设计方法学
14. 3. 1 AOP的构成
14. 3. 2 Agent合作关系表示与应用
14. 4 虚拟环境管理器的概念模型设计方法
14. 5 小结
15 虚拟环境的开发环境与平台
15. 1 桌面虚拟环境系统VRT
15. 2 分布式虚拟环境系统dVS
15. 3 VPL的RB2系统
15. 3. 1 RB2硬件结构
15. 3. 2 三维造型软件Swivel3—D Professional
15. 3. 3 BodvElectric
15. 4 虚拟环境操作外壳VEOS
15. 4. 1 VEOS环境
15. 4. 2 VEOS内核
15. 4. 3 从USP使用VEOS
15. 5 虚拟环境应用工具MR
15. 5. 1 概要
15. 5. 2 MR原理
15. 5. 3 MR工具包
15. 5. 4 MR程序包
15. 6 世界工具包WTK
15. 6. 1 虚拟环境的合成
15. 6. 2 仿真管理程序
15. 6. 3 宇宙中的对象
15. 7 MultiGen
15. 7. 1 数字地形海拔数据(DTED)选项
15. 7. 2 数字特征分析数据(DFAD)转换选项
15. 7. 3 纹理选项
15. 8 通用可视化系统GVS
15. 9 SGI的灵境开发平台
15. 9. 1 SkyWriter
15. 9. 2 现实引擎
15. 9. 3 现实引擎结构概述
15. 9. 4 系统性能概述
15. 9. 5 现实引擎纹理
15. 9. 6 构件
15. 9. 7 纹理存储器结构
15. 9. 8 纹理类型和方法
15. 9. 9 SGI实时操作系统REACT
15. 9. 10 确定的系统响应
15. 10 Division ProVision
15. 10. 1 SuperVision
15. 10. 2 系统简介
15. 10. 3 独特的立体视觉系统结构
15. 10. 4 PAZ着色器
15. 11 小结
16 高级虚拟环境中的几种计算模型
16. 1 视觉计算
16. 1. 1 立体视觉
16. 1. 2 光流计算
16. 2 神经元计算
16. 2. 1 BP算法
16. 2. 2 Hopfield网
16. 2. 3 自组织神经网
16. 3 演化计算
16. 3. 1 发展与建立
16. 3. 2 遗传算法
16. 3. 3 遗传规划
16. 3. 4 进化策略
16. 3. 5 演化计算在虚拟环境中的应用
16. 3. 6 未来的发展
17 应用系统
17. 1 人在回路中的仿真(Man-In—the—Loop Simulation)
17. 2 飞行模拟器(Flight simulator)
17. 2. 1 视景系统
17. 2. 2 运动系统
17. 2. 3 操纵负荷系统
17. 2. 4 音响系统
17. 3 虚拟战场(作战仿真系统)
17. 3. 1 分布交互仿真
17. 3. 2 DIS的网络结构
17. 3. 3 仿真实体的表现形式和数据传输
17. 3. 4 网络接口NIU(Network Interface Unit)
17. 3. 5 计算机生成兵力
参考文献与相关文献
附录1:VR技术词汇表
猜您喜欢