书籍详情
Character Studio 3.0完全使用手册:3ds max 4.0角色动画
作者:黄永生编著
出版社:中科多媒体电子出版社
出版时间:2001-01-01
ISBN:9787900084187
定价:¥35.00
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内容简介
三维角色动画是业内人士的最高追求目标,而3DS MAX和Character Studio以其低廉的价格、强大的功能和庞大的用户群,已成为角色动画制作的首选工具。本书详细介绍了3DS MAX的重要外部插件Character Studio 3.0的功能及应用。全书共分4部分,第1章首先对Character Studio 3.0进行总体介绍。包括功能简介、术语简介、文件格式介绍和新增功能简介等;第2章通过一个完整的角色动画实例,向用户介绍在Character Studio 3.0中制作角色动画的工作流程;第3章到第10章详细介绍了Character Studio 3.0各组成部分的功能,并对其参数作了详尽的讲解。包括Biped的设置、Physique的使用、群体动画的制作以及如何创建Freeform动画和步迹动画等;第11章到第14章通过几个经典的实例展示了Character Studio 3.0的强大功能。本书结构严谨,讲解细致,是角色动画制作方面难得的参考资料。适用于有一定三维制作基础,从事角色动画制作的中高级用户。本书为方便用户学习和使用,在配套光盘中提供了大量的运行捕捉文件,可直接选用或编辑。
作者简介
暂缺《Character Studio 3.0完全使用手册:3ds max 4.0角色动画》作者简介
目录
第1章 Character Studio简介
1.1 系统需求
1.2 功能简介
1.2.1 Biped功能简介
1.2.2 Physique(体形)简介
1.2.3 群体动画简介
1.3 Character Studio文件格式介绍
1.4 Character Studio 3.0新增功能简介
1.4.1 非线性动画(Biped Motion Flow)
1.4.2 轨迹操作(Biped)
1.4.3 行为群体动画(Crowd)
1.4.4 反向动力学枢轴(Biped)
1.4.5 增强的关键帧动画流程(Biped)
1.4.6 改进的步迹动画模式
1.4.7 改进的人体模式
1.4.8 运动捕捉编辑
1.4.9 皮肤变形(Physique)
1.5 小结
第2章 Character Studio的工作流程
2.1 创建Biped对象
2.2 匹配到网格物体
2.3 连接到Biped
2.4 指定脚步
2.5 小结
第3章 使用Biped
3.1 理解Biped
3.1.1 质心和质心阴影
3.1.2 为Biped设置关键帧
3.2 使用Create命令面板
3.3 Motion命令面板
3.3.1 General卷展栏
3.3.2 Track Selection卷展栏
3.3.3 Display卷展栏及相关对话框
3.3.4 Layers卷展栏
3.3.5 Animation Properties卷展栏
3.3.6 Structure卷展栏
3.4 在Figure Mode下工作
3.4.1 在Figure Mode下进行工作
3.4.2 基本原则和操作方法
3.5 小结
第4章 创建Freeform动画
4.1 创建自由式动画
4.1.1 使用IK约束创建自由式行走动画
4.1.2 在步迹动画和自由式动画间转换
4.1.3 什么时候使用转换
4.1.4 Convert to freeform(转换到任意形动画)对话框
4.1.5 Convert to footsteps(转换到步迹动画)对话框
4.2 选择和变换Biped
4.2.1 选择Biped
4.2.2 变换Biped
4.3 设置关键帧
4.3.1 调节多个关键帧
4.3.2 使用In Place Mode调节动画
4.3.3 拷贝和粘贴姿势
4.3.4 使用Freeform动画全方向移动Biped
4.4 Key Info卷展栏
4.5 IK Key Info卷展栏
4.5.1 IK Key Info卷展栏
4.5.2 反向运动学
4.5.3 将Biped的腿放置到全局空间中
4.5.4 使用IK Blend改变肢体轨迹
4.5.5 使用Object Space Object链接Biped的手到一个对象
4.5.6 激活一个Anchor对象
4.5.7 设置可定义动画的IK链接
4.6 Keyframing卷展栏
4.7 小结
第5章 创建步迹
5.1 步迹创建卷展栏
5.1.1 Footstep Creation卷展栏
5.1.2 Create Multiple Footsteps对话框(行走)
5.1.3 行走步迹卷展栏在角色动画制作中的实际应用
5.1.4 Create Multiple Footsteps对话框(跑)
5.1.5 Create Multiple Footsteps对话框(跳)
5.1.6 创建多重步迹
5.1.7 在当前帧开始使用手工创建步迹
5.1.8 将步迹添加到当前步迹中
5.1.9 创建加速行走运动
5.1.10 创建减速行走运动
5.2 步迹操作卷展栏
5.3 编辑步迹
5.4 小结
第6章 Physique编辑修改器
6.1 Physique编辑修改器
6.1.1 Biped和Physique
6.1.2 封套和权重顶点
6.1.3 可变形封套和刚体封套
6.1.4 可以影响顶点的链接数
6.1.5 工作流程
6.2 Physique参数面板
6.2.1 Floating Bones卷展栏
6.2.2 Physique卷展栏
6.2.3 Physique Level of Detail卷展栏
6.2.4 使用Physique将网格链接到Biped
6.2.5 使用Physique将网格链接到MAX骨骼层级
6.2.6 保存和调入Physique数据
6.3 Envelope子对象
6.3.1 工作流程
6.3.2 Blending Envelopes卷展栏
6.3.3 使用Physique围绕Biped的骨盆调节封套
6.4 Link子对象
6.4.1 Physique Deformation Spline
6.4.2 Link Settings卷展栏
6.4.3 Joint Intersections卷展栏
6.4.4 怎样调节关节相交参数
6.5 Bulge子对象
6.5.1 创建肱二头肌
6.5.2 Bulge卷展栏
6.5.3 在选择链接上创建突起角
6.5.4 突起编辑器
6.5.5 使用Bulge Editor创建一个新突起角
6.5.6 编辑突起角
6.5.7 编辑横截面
6.6 Tendons子对象
6.6.1 工作流程
6.6.2 Tendons卷展栏
6.7 Vertex子对象
6.8 Physique InitialiZaion对话框
6.9 小结
第7章 运动捕捉
7.1 输入运动捕捉数据
7.2 Motion Capture卷展栏的功能
7.2.1 Motion Capture Buffer(运动捕捉缓冲器)
7.2.2 Marker Files(标记文件)
7.2.3 Motion Capture卷展栏
7.2.4 使用Convert From Buffer
7.2.5 比较原始轨迹和过滤轨迹
7.2.6 使用Show Buffer(显示缓冲器)
7.2.7 输入一个运动捕捉文件
7.3 运动捕捉转换参数对话框
7.3.1 过滤Motion Capture数据和Marker数据
7.3.2 Motion Capure Buffer(运动捕捉缓冲器)
7.3.3 运动捕捉转换参数对话框
7.3.4 使用Fit To Existing项输入运动捕捉文件
7.4 小结
第8章 运动跟随
8.1 运动跟随模式
8.2 Motion Flow卷展栏
8.3 运动跟随图表
8.4 运动跟随脚本卷展栏
8.4.1 Scripts(脚本)
8.4.2 剪辑之间的转换
8.4.3 定位整个动画
8.4.4 运动跟随脚本卷展栏参数
8.4.5 创建一个脚本
8.5 编辑转换器
8.5.1 Transitions(转换)
8.5.2 Automatic Transitions(自动转换)
8.5.3 Length(Transition Duration)(长度--转换周期)
8.5.4 手工编辑转换(虚像)
8.5.5 转换编辑器的其他功能
8.5.6 转换编辑器参数
8.5.7 在两个剪辑之间创建手工转换
8.6 保存片段对话框
8.7 Create Random Motion对话框
8.8 共享运动跟随对话框
8.9 转换优化对话框
8.10 剪辑属性对话框
8.11 小结
第9章 使用Track View
9.1 认识Track View
9.2 动力学和步迹的关系
9.2.1 Freeform Animation(自由式动画)
9.2.2 在Track View中编辑Biped
9.3 步迹模式对话框
9.4 设置多重关键帧对话框
9.5 小结
第10章 群体动画系统
10.1 代表帮助对象
10.1.1 Geometry Parameters卷展栏
10.1.2 Motion Parameters卷展栏
10.2 群体帮助对象
10.2.1 群体行为
10.2.2 使用Crowd和Delegate帮助对象
10.2.3 在群体模拟中使用Biped
10.2.4 Behavir卷展栏
10.2.5 Solve卷展栏
10.2.6 Priority卷展栏
10.2.7 Set Start Frames对话框
10.2.8 Smoothing卷展栏
10.2.9 Collisinns卷展栏
10.2.10 Geometry卷展栏
10.2.11 Global Clip Controllers卷展栏
10.2.12 Setup卷展栏
10.2.13 Scatter Objects对话框
10.2.14 Random Placement Difficulty对话框
10.2.15 Object/Delegate Associations对话框
10.2.16 链接对象和代表
10.2.17 Associate Bipeds with Delegates对话框
10.2.18 Edit Multiple Delegates对话框
10.2.19 Behavior Assignmnets and Teams对话框
10.2.20 感知控制编辑器
10.3 合成和剪辑状态对话框
10.3.1 Synthesis(合成)对话框
10.3.2 剪辑状态对话框
10.4 行为
10.4.1 Avoid行为
10.4.2 Orientation行为
10.4.3 Path Follow行为
10.4.4 Repel行为
10.4.5 Scripted行为
10.4.6 Seek行为
10.4.7 Space Warp行为
10.4.8 Speed Vary行为
10.4.9 Surface Arrive行为
10.4.10 Surface Follow行为
10.4.11 Wall Repel行为
10.4.12 Wall Seek行为
10.4.13 Wander行为
10.5 矢量场空间扭曲
10.5.1 使用矢量场
10.5.2 Create Method卷展栏
10.5.3 Lattice Parameters卷展栏
10.5.4 Obstacle Parameters卷展栏
10.6 小结
第11章 创建游泳动画
11.1 创建腿部动画
11.2 创建胳膊动画
11.2.1 添加时间标记(Time Tags)
11.2.2 重复动画
11.3 为脊骨添加旋转
11.4 动画头部
11.5 使用Copy Tracks动画其他胳膊
11.6 小结
第12章 创建行走动画
12.1 设置Pivot关键帧
12.2 锁定另外一只脚足
12.3 为质心设置关键帧
12.4 创建其他步迹关键帧
12.4.1 为脚后跟接触地面设置关键帧
12.4.2 为尾随脚足设置关键帧
12.4.3 继续创建行走循环
12.4.4 完成行走循环
12.4.5 显示轨迹
12.4.6 添加胳膊的摇摆运动
12.4.7 为肩膀和臀部添加摇摆
12.5 小结
第13章 使Biped和对象相互影响
13.1 拍篮球
13.1.1 场景分析
13.1.2 调整篮球的动画
13.1.3 动画拍球
13.2 爬梯子
13.2.1 创建第一个姿势
13.2.2 抓住梯子
13.2.3 向上爬梯子
13.2.4 握住和松开
13.2.5 松开扶手
13.2.6 链接质心和对象
13.2.7 使手抓住横档
13.2.8 使Biped跟随梯子晃动
13.3 小结
第14章 创建拾即、携带及举重的动画效果
14.1 创建拾取和携带动画效果
14.2 创建举重物效果
14.3 小结
附录1 键盘快捷键
附录2 Character Studio常用术语
1.1 系统需求
1.2 功能简介
1.2.1 Biped功能简介
1.2.2 Physique(体形)简介
1.2.3 群体动画简介
1.3 Character Studio文件格式介绍
1.4 Character Studio 3.0新增功能简介
1.4.1 非线性动画(Biped Motion Flow)
1.4.2 轨迹操作(Biped)
1.4.3 行为群体动画(Crowd)
1.4.4 反向动力学枢轴(Biped)
1.4.5 增强的关键帧动画流程(Biped)
1.4.6 改进的步迹动画模式
1.4.7 改进的人体模式
1.4.8 运动捕捉编辑
1.4.9 皮肤变形(Physique)
1.5 小结
第2章 Character Studio的工作流程
2.1 创建Biped对象
2.2 匹配到网格物体
2.3 连接到Biped
2.4 指定脚步
2.5 小结
第3章 使用Biped
3.1 理解Biped
3.1.1 质心和质心阴影
3.1.2 为Biped设置关键帧
3.2 使用Create命令面板
3.3 Motion命令面板
3.3.1 General卷展栏
3.3.2 Track Selection卷展栏
3.3.3 Display卷展栏及相关对话框
3.3.4 Layers卷展栏
3.3.5 Animation Properties卷展栏
3.3.6 Structure卷展栏
3.4 在Figure Mode下工作
3.4.1 在Figure Mode下进行工作
3.4.2 基本原则和操作方法
3.5 小结
第4章 创建Freeform动画
4.1 创建自由式动画
4.1.1 使用IK约束创建自由式行走动画
4.1.2 在步迹动画和自由式动画间转换
4.1.3 什么时候使用转换
4.1.4 Convert to freeform(转换到任意形动画)对话框
4.1.5 Convert to footsteps(转换到步迹动画)对话框
4.2 选择和变换Biped
4.2.1 选择Biped
4.2.2 变换Biped
4.3 设置关键帧
4.3.1 调节多个关键帧
4.3.2 使用In Place Mode调节动画
4.3.3 拷贝和粘贴姿势
4.3.4 使用Freeform动画全方向移动Biped
4.4 Key Info卷展栏
4.5 IK Key Info卷展栏
4.5.1 IK Key Info卷展栏
4.5.2 反向运动学
4.5.3 将Biped的腿放置到全局空间中
4.5.4 使用IK Blend改变肢体轨迹
4.5.5 使用Object Space Object链接Biped的手到一个对象
4.5.6 激活一个Anchor对象
4.5.7 设置可定义动画的IK链接
4.6 Keyframing卷展栏
4.7 小结
第5章 创建步迹
5.1 步迹创建卷展栏
5.1.1 Footstep Creation卷展栏
5.1.2 Create Multiple Footsteps对话框(行走)
5.1.3 行走步迹卷展栏在角色动画制作中的实际应用
5.1.4 Create Multiple Footsteps对话框(跑)
5.1.5 Create Multiple Footsteps对话框(跳)
5.1.6 创建多重步迹
5.1.7 在当前帧开始使用手工创建步迹
5.1.8 将步迹添加到当前步迹中
5.1.9 创建加速行走运动
5.1.10 创建减速行走运动
5.2 步迹操作卷展栏
5.3 编辑步迹
5.4 小结
第6章 Physique编辑修改器
6.1 Physique编辑修改器
6.1.1 Biped和Physique
6.1.2 封套和权重顶点
6.1.3 可变形封套和刚体封套
6.1.4 可以影响顶点的链接数
6.1.5 工作流程
6.2 Physique参数面板
6.2.1 Floating Bones卷展栏
6.2.2 Physique卷展栏
6.2.3 Physique Level of Detail卷展栏
6.2.4 使用Physique将网格链接到Biped
6.2.5 使用Physique将网格链接到MAX骨骼层级
6.2.6 保存和调入Physique数据
6.3 Envelope子对象
6.3.1 工作流程
6.3.2 Blending Envelopes卷展栏
6.3.3 使用Physique围绕Biped的骨盆调节封套
6.4 Link子对象
6.4.1 Physique Deformation Spline
6.4.2 Link Settings卷展栏
6.4.3 Joint Intersections卷展栏
6.4.4 怎样调节关节相交参数
6.5 Bulge子对象
6.5.1 创建肱二头肌
6.5.2 Bulge卷展栏
6.5.3 在选择链接上创建突起角
6.5.4 突起编辑器
6.5.5 使用Bulge Editor创建一个新突起角
6.5.6 编辑突起角
6.5.7 编辑横截面
6.6 Tendons子对象
6.6.1 工作流程
6.6.2 Tendons卷展栏
6.7 Vertex子对象
6.8 Physique InitialiZaion对话框
6.9 小结
第7章 运动捕捉
7.1 输入运动捕捉数据
7.2 Motion Capture卷展栏的功能
7.2.1 Motion Capture Buffer(运动捕捉缓冲器)
7.2.2 Marker Files(标记文件)
7.2.3 Motion Capture卷展栏
7.2.4 使用Convert From Buffer
7.2.5 比较原始轨迹和过滤轨迹
7.2.6 使用Show Buffer(显示缓冲器)
7.2.7 输入一个运动捕捉文件
7.3 运动捕捉转换参数对话框
7.3.1 过滤Motion Capture数据和Marker数据
7.3.2 Motion Capure Buffer(运动捕捉缓冲器)
7.3.3 运动捕捉转换参数对话框
7.3.4 使用Fit To Existing项输入运动捕捉文件
7.4 小结
第8章 运动跟随
8.1 运动跟随模式
8.2 Motion Flow卷展栏
8.3 运动跟随图表
8.4 运动跟随脚本卷展栏
8.4.1 Scripts(脚本)
8.4.2 剪辑之间的转换
8.4.3 定位整个动画
8.4.4 运动跟随脚本卷展栏参数
8.4.5 创建一个脚本
8.5 编辑转换器
8.5.1 Transitions(转换)
8.5.2 Automatic Transitions(自动转换)
8.5.3 Length(Transition Duration)(长度--转换周期)
8.5.4 手工编辑转换(虚像)
8.5.5 转换编辑器的其他功能
8.5.6 转换编辑器参数
8.5.7 在两个剪辑之间创建手工转换
8.6 保存片段对话框
8.7 Create Random Motion对话框
8.8 共享运动跟随对话框
8.9 转换优化对话框
8.10 剪辑属性对话框
8.11 小结
第9章 使用Track View
9.1 认识Track View
9.2 动力学和步迹的关系
9.2.1 Freeform Animation(自由式动画)
9.2.2 在Track View中编辑Biped
9.3 步迹模式对话框
9.4 设置多重关键帧对话框
9.5 小结
第10章 群体动画系统
10.1 代表帮助对象
10.1.1 Geometry Parameters卷展栏
10.1.2 Motion Parameters卷展栏
10.2 群体帮助对象
10.2.1 群体行为
10.2.2 使用Crowd和Delegate帮助对象
10.2.3 在群体模拟中使用Biped
10.2.4 Behavir卷展栏
10.2.5 Solve卷展栏
10.2.6 Priority卷展栏
10.2.7 Set Start Frames对话框
10.2.8 Smoothing卷展栏
10.2.9 Collisinns卷展栏
10.2.10 Geometry卷展栏
10.2.11 Global Clip Controllers卷展栏
10.2.12 Setup卷展栏
10.2.13 Scatter Objects对话框
10.2.14 Random Placement Difficulty对话框
10.2.15 Object/Delegate Associations对话框
10.2.16 链接对象和代表
10.2.17 Associate Bipeds with Delegates对话框
10.2.18 Edit Multiple Delegates对话框
10.2.19 Behavior Assignmnets and Teams对话框
10.2.20 感知控制编辑器
10.3 合成和剪辑状态对话框
10.3.1 Synthesis(合成)对话框
10.3.2 剪辑状态对话框
10.4 行为
10.4.1 Avoid行为
10.4.2 Orientation行为
10.4.3 Path Follow行为
10.4.4 Repel行为
10.4.5 Scripted行为
10.4.6 Seek行为
10.4.7 Space Warp行为
10.4.8 Speed Vary行为
10.4.9 Surface Arrive行为
10.4.10 Surface Follow行为
10.4.11 Wall Repel行为
10.4.12 Wall Seek行为
10.4.13 Wander行为
10.5 矢量场空间扭曲
10.5.1 使用矢量场
10.5.2 Create Method卷展栏
10.5.3 Lattice Parameters卷展栏
10.5.4 Obstacle Parameters卷展栏
10.6 小结
第11章 创建游泳动画
11.1 创建腿部动画
11.2 创建胳膊动画
11.2.1 添加时间标记(Time Tags)
11.2.2 重复动画
11.3 为脊骨添加旋转
11.4 动画头部
11.5 使用Copy Tracks动画其他胳膊
11.6 小结
第12章 创建行走动画
12.1 设置Pivot关键帧
12.2 锁定另外一只脚足
12.3 为质心设置关键帧
12.4 创建其他步迹关键帧
12.4.1 为脚后跟接触地面设置关键帧
12.4.2 为尾随脚足设置关键帧
12.4.3 继续创建行走循环
12.4.4 完成行走循环
12.4.5 显示轨迹
12.4.6 添加胳膊的摇摆运动
12.4.7 为肩膀和臀部添加摇摆
12.5 小结
第13章 使Biped和对象相互影响
13.1 拍篮球
13.1.1 场景分析
13.1.2 调整篮球的动画
13.1.3 动画拍球
13.2 爬梯子
13.2.1 创建第一个姿势
13.2.2 抓住梯子
13.2.3 向上爬梯子
13.2.4 握住和松开
13.2.5 松开扶手
13.2.6 链接质心和对象
13.2.7 使手抓住横档
13.2.8 使Biped跟随梯子晃动
13.3 小结
第14章 创建拾即、携带及举重的动画效果
14.1 创建拾取和携带动画效果
14.2 创建举重物效果
14.3 小结
附录1 键盘快捷键
附录2 Character Studio常用术语
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