书籍详情

虚拟现实系统

虚拟现实系统

作者:张茂军著

出版社:科学出版社

出版时间:2002-07-01

ISBN:9787030093653

定价:¥35.00

购买这本书可以去
内容简介
  张茂军,1997年于国防科技大学系统工程与数学系获博士学位,长期从事虚拟现实系统与多媒体信息系统方面的研究工作。支持或参与国家自然科学基金项目、国家863项目、国防预研重点项目等10余项。先后获部委级科技进步一等奖2项、二等奖2项。有著作4本,发表论文60余篇。目前的研究方向为:基于图象渲染的算法与系统、增强现实系统、协同虚拟环境等。1997年于国防科技大学系统工程与数学系获博士学位,现为国防科技大学多媒体研究开发中心副教授、硕士生导师,IEEE会员,ACM会员。本书对虚拟现实系统的基础理论,开发环境,最新发展动向等作了较为系统的论述。书中的内容包括虚拟现实系统的外设,基于图形渲染的算法基础,基于图像渲染的理论与系统,虚拟现实引擎,虚拟现实建模方法,虚拟现实开发工具,分布式与协同虚拟现实系统,虚拟现实系统设计与评价方法以及虚拟现实发展趋势展望等。书中介绍的不少算法与验证系统凝聚了作者多年的研究成果,全书共12章,各章之后附有思考题。本书适合研究生、高年级本科生教育中对虚拟现实教学的需要,也可供对虚拟现实系统感兴趣的大学教师、研究人员及工程技术人员参考。
作者简介
  张茂军,1997年于国防科技大学系统工程与数学系获博士学位,长期从事虚拟现实系统与多媒体信息系统方面的研究工作。支持或参与国家自然科学基金项目、国家863项目、国防预研重点项目等10余项。先后获部委级科技进步一等奖2项、二等奖2项。有著作4本,发表论文60余篇。目前的研究方向为:基于图象渲染的算法与系统、增强现实系统、协同虚拟环境等。1997年于国防科技大学系统工程与数学系获博士学位,现为国防科技大学多媒体研究开发中心副教授、硕士生导师,IEEE会员,ACM会员。
目录
第一章  引  言                  
 1. 1  虚拟现实的基本概念                  
 1. 2  虚拟现实系统的特性                  
 1. 3  虚拟现实发展简史                  
 1. 4  虚拟现实应用                  
 1. 5  本书的组织                  
                   
 第二章  虚拟现实外设                  
 2. 1  3-D位置跟踪器                  
 2. 1. 1  3-D电磁跟踪器                  
 2. 1. 2  超声波跟踪器                  
 2. 2  传感手套                  
 2. 2. 1  VPL数据手套                  
 2. 2. 2  PowerGlove                  
 2. 2. 3  CyberGlove                  
 2. 3  立体鼠标                  
 2. 4  数据衣                  
 2. 5  触觉和力反馈的装置                  
 2. 6  立体显示设备                  
 2. 6. 1  HMD                  
 2. 6. 2  BOOM                  
 2. 6. 3  立体眼镜                  
 2. 6. 4  立体投影显示                  
 2. 6. 5  3D显示器                  
 2. 7  3-D声音生成器                  
                   
 第三章  基于图形渲染的算法基础                  
 3. 1  几何造型                  
 3. 1. 1  多面体造型                  
 3. 1. 2  曲面造型                  
 3. 1. 3  曲线. 曲面表示的基础知识                  
 3. 1. 4  二次曲面                  
 3. 1. 5  超二次曲面                  
 3. 1. 6  Bezier曲线与Bezier曲面                  
 3. 1. 7  B-样条曲线和曲面                  
 3. 1. 8  有理样条与NURBs曲面                  
 3. 2  光照模型                  
 3. 2. 1  Lambert漫反射模型                  
 3. 2. 2  Phong模型                  
 3. 3  三维观察                  
 3, 3. 1  观察坐标                  
 3. 3. 2  投影                  
 3. 3. 3  观察体                  
 3. 3. 4  Z缓存器算法                  
 3. 4  纹理映射                  
 3. 4. 1  二维纹理映射的基本原理                  
 3. 4. 2  建立纹理映射                  
 3. 4. 3  Catmull算法                  
 3. 4. 4  Blinn方法                  
 3. 4. 5  两步法纹理映射                  
 3. 4. 6  环境映射                  
 3. 4. 7  三维纹理映射技术                  
 3. 4. 8  MIPmap技术                  
                   
 第四章  基于图像渲染的理论基础                  
 4. 1  什么是基于图像渲染                  
 4. 2  全光模型                  
 4. 3  光图函数                  
 4. 3. 1  四维光图函数的定义                  
 4. 3. 2  四维参数的离散化                  
 4. 3. 3  光图系统                  
 4. 3. 4  关于光图函数的讨论                  
 4. 4  同心圆拼图                  
 4. 4. 1  概述                  
 4. 4. 2  同心圆拼图                  
 4. 5  同心球拼图的构造                  
 4. 5. 1  拍摄方法                  
 4. 5. 2  同心球拼图的构造方法                  
 4. 5. 3  自由漫游                  
 4. 5. 4  压缩                  
 4. 6  基于部分几何信息的IBR技术                  
 4. 6. 1  视图插值技术                  
 4. 6. 2  图像变形技术                  
 4. 6. 3  基于外极几何的方法(Epipolar Geometry)                  
 4. 6. 4  3D折叠(3D warp)方法                  
 4. 6. 5  层次深度图像(LDI)                  
 4. 7  讨  论                  
                   
 第五章  虚拟全景空间的模型与算法                  
 5. 1  VPS空间模型                  
 5. 1. 1  视点空间                  
 5. 1. 2  虚拟全景空间                  
 5. 1. 3  空间操纵                  
 5. 2  VPS系统的一般组成                  
 5. 2. 1  全景图像生成器                  
 5. 2. 2  空间编辑器                  
 5. 2. 3  VPS浏览器                  
 5. 3  全景图像生成的基本思想                  
 5. 3. 1  柱面全景图像的拍摄方法                  
 5. 3. 2  球面全景图像的拍摄方法                  
 5. 3. 3  成像模型与象素坐标                  
 5. 3. 4  估计象素焦距                  
 5. 4  柱面全景图像生成技术                  
 5. 4. 1  柱面正投影算法                  
 5. 4. 2  柱面全景图像的拼接算法                  
 5. 4. 3  枝面全景图像的反投影算法                  
 5. 4. 4  柱面全景图像的漫游                  
 5. 5  球面全景图像生成技术                  
 5. 5. 1  球面正投影算法                  
 5. 5. 2  鱼眼图像的校正算法                  
 5. 5. 3  球面全景图像反投影算法                  
 5. 6  全景视频技术                  
 5. 6. 1  摄像机运动简化模型                  
 5. 6. 2  摄像机运动参数估计公式                  
 5. 6. 3  实现中的一些问题                  
 5. 6. 4  测试与评价                  
 5. 7  视点空间之间的操纵算法                  
 5. 7. 1  简单的缩放实现                  
 5. 7. 2  一种图像变形算法                  
                   
 第六章  虚拟现实引擎                  
 6. 1  帧速率与计算负载                  
 6. 1. 1  图形性能与阴影模式                  
 6. 1. 2  图形性能与场景复杂度                  
 6. 2  基于PC机的VR引擎                  
 6. 3  基于SGI工作站的VR引擎                  
 6. 3. 1  InfiniteReality2概述                  
 6. 3. 2  分辨率与显示模式                  
 6. 3. 3  颜色                  
 6. 3. 4  纹理映射                  
 6. 4  高度并行的VR引擎                  
 6. 5  分布化VR引擎                  
 6. 5. 1  基于超级服务器的系统                  
 6. 5. 2  IBM分布系统                  
                   
 第七章  虚拟现实建模                  
 7. 1  几何建模                  
 7. 1. 1  造型工具                  
 7. 1. 2  环境外观                  
 7. 2  运动建模                  
 7. 2. 1  对象位置                  
 7. 2. 2  碰撞检测                  
 7. 2. 3  交互映射                  
 7. 2. 4  对象层次                  
 7. 3  物理建模                  
 7. 3. 1  表面变形                  
 7. 3. 2  表面光滑程度                  
 7. 4  对象行为                  
 7. 5  模型分割                  
 7. 5. 1  模型分割                  
 7. 5. 2  LoD分割                  
 7. 6  虚拟现实建模语言VRML                  
 7. 6. 1  VRML简介                  
 7. 6. 2  VRML的特性                  
 7. 6. 3  节点                  
 7. 6. 4  场景图                  
 7. 6. 5  漫游与用户交互                  
 7. 6. 6  VRML创作实例                  
                   
 第八章  虚拟现实开发工具                  
 8. 1  虚拟世界工具箱WTK                  
 8. 1. 1  WTK概述                  
 8. 1. 2  WTK的结构和对象机制                  
 8. 1. 3  WTK的仿真流程管理                  
 8. 1. 4  WTK的窗口和视区                  
 8. 1. 5  WTK的视点                  
 8. 1. 6  WTK的场景结构                  
 8. 1. 7  WTK的几何场景构造                  
 8. 1. 8  WTK的光照处理                  
 8. 1. 9  WTK的材质                  
 8. 1. 10  WTK的纹理                  
 8. 1. 11  传感器                  
 8. 1. 12  三维立体声                  
 8. 2  Vega                  
 8. 2. 1  什么是Vega                  
 8. 2. 2  场景图管理                  
 8. 3  MR:VR应用工具箱                  
                   
 第九章  分布式虚拟现实系统                  
 9. 1  概念与特性                  
 9. 1. 1  什么是DVR                  
 9. 1. 2  DVR的特性                  
 9. 1. 3  几个典型DVR系统与工具                  
 9. 2  DVR的系统结构                  
 9. 2. 1  集中式/复制式结构                  
 9. 2. 2  统一的局部数据库/不同的局部数据库                  
 9. 3  DVR模型                  
 9. 3. 1  DS模型                  
 9. 3. 2  MPSC模型                  
 9. 4  DVR中的优先调度算法                  
 9. 4. 1  概述                  
 9. 4. 2  PRR算法                  
 9. 4. 3  结合可见性信息                  
 9. 5  分布交互仿真DIS                  
 9. 5. 1  概述                  
 9. 5. 2  仿真实体                  
 9. 5. 3  网络接口NIU(network interface unit)                  
 9. 5. 4  计算机生成兵力                  
 9. 6  高层体系结构HLA                  
 9. 6. 1  HLA概述                  
 9. 6. 2  HLA框架                  
 9. 6. 3  对象模型OM对互操作和可重用的支持                  
 9. 6. 4  基于HLA/RTI的分布交互仿真体系结构                  
                   
 第十章  协同虚拟现实系统                  
 10. 1  CVR的概念与特性                  
 10. 2  CVR涉及的关键技术                  
 10. 3  虚拟空间会议系统                  
 10. 3. 1  引言                  
 10. 3. 2  VST的概念                  
 10. 3. 3  VST需研究解决的问题                  
 10. 3. 4  虚拟会议空间的结构与构造                  
 10. 3. 5  虚拟空间会议合成计算模型                  
 10. 4  VST-1原型系统介绍                  
 10. 4. 1  系统运行环境                  
 10. 4. 2  系统体系结构                  
 10. 4. 3  MCS设计与实现                  
 10. 4. 4  会议管理子系统                  
 10. 4. 5  虚拟对象管理子系统                  
 10. 4. 6  数据分发管理子系统                  
 10. 4. 7  基于DirectPlay的网络通信接口                  
 lo. 4. 8  虚拟会议环境构造                  
 lo. 4. 9  视音频采集与处理子系统                  
 10. 4. 10  交互代理子系统                  
 10. 4. 11  虚拟会场显示子系统                  
 10. 4. 12  虚拟会场合成                  
                   
 第十一章  虚拟现实系统设计和评价方法                  
 11. 1  引  言                  
 11. 2  两种开发领域                  
 11. 3  我们的方法                  
 11. 4  有效迭代                  
 11. 5  一个实例:Dragon战场可视化虚拟环境                  
 11. 6  Dragon VE的设计与评价方法                  
 11. 7  总  结                  
                   
 第十二章  虚拟现实发展趋势展望                  
 12. 1  虚拟现实发展面临的三大障碍                  
 12. 2  "虚实结合"是虚拟现实技术发展的必然                  
 12. 2. 1  概述                  
 12. 2. 2  什么是"虚实结合"                  
 12. 2. 3  为什么需要"虚实结合"                  
 12. 3  增强现实简介                  
 12. 3. 1  基本概念                  
 12. 3. 2  增强现实的应用                  
 12. 3. 3  增强现实的特征                  
 12. 4  一个典型的AR系统:虚拟演播室                  
 12. 4. 1  概述                  
 12. 4. 2  数字视频技术                  
 12. 4. 3  蓝室设计和光照                  
 12. 4. 4  摄像机跟踪                  
 12. 4. 5  绘制                  
 12. 4. 6  合成                  
 参考文献                  

猜您喜欢

读书导航