书籍详情

VRML虚拟造型实战演练

VRML虚拟造型实战演练

作者:汪兴谦主编;戴诗文,胡永辉等编著

出版社:中国水利水电出版社

出版时间:2002-01-01

ISBN:9787508408231

定价:¥28.00

购买这本书可以去
内容简介
  虚拟现实建模语言(VRML,Virtual Reality Modeling Language)是描述虚拟环境场景的一种模型语言,它同时也是Internet上的一种三维标准。本书通过大量的实例详细介绍了VRML的节点语法和创建虚拟空间的方法技巧。全书分为9章,分别介绍在万维网上浏览虚拟世界、使用VRML来丰富自己的个人主页、使用节点造型来创建虚拟场景、扩充和美化虚拟场景、细化虚拟场景、添加声音和动画、JavaScript与VRMLScript的使用、用VRML来与场时装店交互、使用原型等到知识。读者可以根据本书的介绍构建基本的网络虚拟世界。本书可作为大专院校师生、公司技术人员学习虚拟现实技术的入门教材和参考读物。
作者简介
暂缺《VRML虚拟造型实战演练》作者简介
目录
前言                  
 第一章  在万维网上浏览虚拟世界                  
     1. 1  一个简单的VRML程序                  
     1. 2  如何浏览                  
     1. 2. 1  使用Netscape的Communicator 4. 0浏览器浏览                  
     1. 2. 2  使用Microsoft的InternetExplorer 5. 0浏览器浏览                  
     1. 3  VRML文件简介                  
     1. 3. 1  VKML文件的基本结构                  
     1. 3. 2  VRML文件的基本内容                  
 第二章  使用VRML场景丰富个人主页                  
     2. 1  在主页里嵌入VRML场景                  
     2. 2 添加声音和动画                  
     2. 3  逼真的物品展示                  
 第三章  使用节点造型创建虚拟场景                  
     3. 1  使用简单节点造型                  
     3. 1. 1  创建单个几何造型                  
     3. 1. 2  基本的VRML造型节点                  
   3. 2 造型定位及变换                  
     3. 2. 1  创建新的坐标系                  
     3. 2. 2 坐标系的平移                  
     3. 2. 3  坐标系的缩放与旋转                  
   3. 3  使用复杂节点造型                  
     3. 3. 1  创建文本造型                  
     3. 3. 2  文本外观的控制                  
   3. 4  高级造型方法                  
     3. 4. 1  创建空间点. 线. 面                  
     3. 4. 2  海拔栅格造型                  
     3. 4. 3  空间造型的挤压                  
 第四章  虚拟场景的扩充与美化                  
   4. 1  造型编组及场景划分                  
     4. 1. 1  节点的编组                  
     4. 1. 2  定义子坐标系                  
     4. 1. 3  造型的转换编组                  
     4. 1. 4 造型的链接                  
     4. 1. 5  动态改变坐标系                  
     4. 1. 6  造型的细节控制                  
     4. 1. 7  造型的碰撞检测                  
     4. 1. 8 读取外部文件                  
     4. 2  美化外观                  
     4. 2. 1  指定空间造型材料                  
     4. 2. 2  指定空间造型的材质贴图                  
     4. 3  造型着色                  
     4. 3. 1  控制造型的颜色                  
     4. 3. 2  颜色动画的实现                  
     4. 3. 3 对点线面着色                  
     4. 4  映射纹理                  
     4. 4. 1  贴图坐标系控制                  
     4. 4. 2  贴图的平铺                  
     4. 4. 3  表面贴图的切割使用                  
 第五章  细化虚拟场景                  
     5. 1  光照效果                  
     5. 1. 1  创建光源                  
     5. 1. 2  实例解析光源的创建                  
     5. 2 造型表面明暗控制                  
     5. 3 颜色连结控制                  
     5. 4 视点及背景                  
     5. 4. 1  视点                  
     5. 4. 2  背景                  
     5. 5 添加雾的效果                  
     5. 5. 1  Fog节点的语法                  
     5. 5. 2 Fog节点的使用                  
 第六章  添加声音和动画                  
     6. 1  添加声音                  
     6. 1. 1  引入声音文件                  
     6. 1. 2  创建声源                  
   6. 2  声音应用实例                  
   6. 3  添加动画                  
     6. 3. 1  时间传感器                  
     6. 3. 2  空间点的动画控制                  
     6. 3. 3  颜色的动画控制                  
     6. 3. 4  浮点数值域的动画控制                  
     6. 3. 5  空间旋转参数的动画控制                  
     6. 3. 6  空间点参数的动画控制                  
     6. 3. 7  空间面法向量的动画控制                  
     6. 4  动画应用实例                  
 第七章  JavaScript与VRMLScript                  
   7. 1  JavaScript基本语法                  
     7. 1. 1  JavaScript简介                  
     7. 1. 2  JavaScript程序的基本组成元素                  
     7. 2  VRMLScript基本语法                  
     7. 2. 1  VRMLScript中的对象与变量                  
     7. 2. 2  对象与域                  
     7. 2. 3  VRMLScript中的语句                  
     7. 2. 4  VRMLScript中的符号                  
     7. 2. 5  处理EventIn事件                  
     7. 2. 6  访问域                  
     7. 2. 7  对象和函数定义                  
 第八章  与场景的交互                  
     8. 1  传感器节点的使用                  
     8. 1. 1 触模传感器                  
     8. 1. 2  鼠标响应传感器                  
     8. 1. 3  鼠标运动转化传感器                  
     8. 1. 4  鼠标单击转化传感器                  
     8. 1. 5  感知用户活动传感器                  
     8. 1. 6  检测用户视野传感器                  
     8. 2 脚本节点的语法                  
     8. 3  脚本节点的应用                  
 第九章 使用原型                  
     9. 1  理解原型                  
     9. 2 PROTO节点语法                  
     9. 3  EXTERNPROTO———外部原型                  
     9. 4 域和事件                  
     9. 4. 1  定义接口域                  
     9. 4. 2  定义外露接口域                  
     9. 4. 3  定义eventIn事件接口                  
     9. 4. 4  定义eventOut事件接口                  
     9. 5  节点体                  
     9. 5. 1  节点的应用范围                  
     9. 5, 2  节点体与接口的连接                  
     9. 5. 3  原型与DEF和USE                  
     9. 6  创建. 使用新节点                  
     9. 6. 1  创建具有不同外观的节点类型                  
     9. 6. 2  创建材质节点                  
     9. 6. 3  创建外观节点                  
     9. 6. 4  创建新的几何节点                  
     9. 6. 5  创建新的几何体节点类型                  
     9. 6. 6  创建产生动画的新节点类型                  
     9. 6. 7  创建视角跟踪节点类型                  
     9. 7  原型的应用                  
 附录A  VRML的历史                  
     A. 1  VRML的起源                  
     A. 1. 1  科学幻想                  
     A. 1. 2  虚拟现实                  
     A. 1. 3  全球计算机网络                  
     A. 2  VRML的发展                  
     A. 3  VRML的现状                  
     A. 3. 1  市场发展概况                  
     A. 3. 2  目前仍未普及——有待推广                  
     A. 3. 3  VRML目前的状态                  
 附录B  域参考                  

猜您喜欢

读书导航