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3D studio MAXR3动画超能量

3D studio MAXR3动画超能量

作者:郑正权著

出版社:清华大学出版社

出版时间:1999-01-01

ISBN:9787900622495

定价:¥68.00

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内容简介
  3D Studio MAX(以下简称为3DS MAX)是Kentix公司推出的三维动画制作软件,3DS MAX R3是该软件的最新版本。本书从3DS MAX模型制作、材质处理到动画视频后期全成应用,均以明晰的图片与详尽的操作步骤说明。其中更举了诸多3DS协画制作的经典实例。使读者能迅速了解3DS MAX软件的结构、命令的用法及其新增功能,并可使读者由浅入深,轻松地掌握3DS MAX动画制作技巧,创作出称心如意的精彩动画。本书结构完整、内容翔实、图文并茂,适合初级用户入门、中级用户进阶、高级用户参考使用。推荐作为培训教材。本书繁体字版由上奇科技豳份有限公司授权出版,版权归上奇科技股份有限公司所有。本书简体字中文版授权清华大学出版社出版,专有出版权属清华大学出版社所有,未经本书原出版者和本书出版者书面许蚵任何单位和个人均不得以任何形式或任何手段复制或传播本收的部分或全部。
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目录

第1章 3D动画制作基础知识
1.1 选择适用的3D动画软件
1.1.1 主流软件的重要性
1.1.2 成为主流软件的条件
1.2 3D动画制作流程
1.2.1 数据收集与企划
1.2. 2 撰写旁白与绘制分镜脚本
1.2.3 3D模型(3D Model)的制作
1.2.4 物体在空间中的定位、组合与管理
l.2.5 架设摄像机取景与创建灯光(Light/Camera)
1.2.6 材质处理(Material)
1.2.7 背景及场景气氛的设定(Environment)
l.2.8 渲染单张圆面(Rendering Single Frame)
1.2.9 动画调整设置与制作(Animation)
1.2.10 影视后期合成(Video Post)与特效运用
1.2.11 按需求输出成各式图像文件及视频文件
1.3 3D模型制作技术介绍
1.3.1 3D模型数据结构分类
1.3.2 制作3D模型的方法
1.3.3 应用不同的软件快速制作3D模型
1.3.4 CAD软件在精密3D模型制作方面的优势
1.3.5 利用碎形(Fractal)技术创建自然景观模拟
1.3.6 特殊模型创建方式
1.4 图像处理与3D动画制作
1.4. 1 图像处理软件辅助动画制作功能
1.4. 2 如何选择适用的图像处理软件
1.5 数字视频与3D动画制作
1.5.1 数字视频软件辅助动画制作功能
1.5.2 如何选择适用的数字视频处理软件
1.6 3DS MAX R3的系统需求
1.6. 1 初级系统需求
1.6.2 高级系统需求
l.7 学习3DS MAX要具备的基本条件,
1.8 按需精选适合自己阅读的书籍与杂志
第2章 安装3DS MAX R3与自定义界面
2.1 安装3DS MAX R3
2. 1. 1 安装硬件锁
2.1.2 安装3DS MAX R3
2.1.3 注册并获取软件授权码
2.1.4 获得软件授权码后输入并完成授权
2.2 3DS MAX R3自定义界面简介
2.2.1 卷展栏简介(Ta Panel)
2.2.2 界面的构成组件与自定义界面的常用命令
第3章 3DS MAX R3的基本概念
3.1 场景的定人
3.2 光标变化的应用原则
3. 3 活动窗口与切换方式
3.4 3DS MAX的物体(Object)系统
3.5 创建3D基本参数物体
3.6 辅助观察的意义与辅助观察命令
3.6.1 辅助观察的意义
3. 6. 2 6个正视角的意义
3.6.3 辅助观察,
3.6.4 实时渲染显示模式
3.7 三键鼠标的特殊功能
3.8 先选取后处理原则
3.9 物体被选取状态的意义
3.10 鼠标右键的功能说明
3.11 动画制作的定义程序
3. 12 分解与组合
3.12.1 3D几何模型制作原则
3. 12. 2 分解原则
第4章 空间排列组合——变动命令组与对齐命令组
4.1 变动命令组
4. 2 精确定位
4.2.1 对齐命令
4.2.2 对齐命令使用说明
4.3 轴点(Pivot)与中心(Center)的定义
4.4 旋转与比例变化
4.5 轴点分离
4.6 变动命令与复制功能
4.7 场景物体信息查询
第5章 空间排列组合——物体坐标系统与3D数组
5.1 3DS MAX坐标系统介绍
5.1.1 场景坐标系统
5.1.2 物体坐标系统
5.2 七大物体坐标系统,
5.2.1 世界坐标系统、屏幕坐标系统与视图坐标系统
5.2.2 局部坐标系统(Loca Coordlnate)
5.2.3 物体局部坐标系统与对齐命令
5.2.4 选取坐标系统(Pick)
5.2.5 父系坐标系统(Paren)
5.2.6 网格坐标系统(Grid)
5.3 AutoGrid自动网格辅助功能
5.4 基准点
5.5 3D数组
5.5.1 增强型定义方式(Incremental)
5.2.2 组合型定义方式(Total)
第6章 Modifier、Space Warps及Modifler Stack
6.1 3DS MAX物体方式
6.1.1 制作过程中修改模式
6.1.2 制作完成后修改模式
6.2 Modifier特性与启用说明
6.2.1 Modify命令面板介绍
6.2.2 Modifiers简介
6.2.3 Modifiers的子物体系统
6.2.4 使物体受力产生外形变化的讪Modifiers
6.2.5 使外形产生特殊变化的Modifiers
6.3 Space Warps空间力场
6.3.1 Space Warps简介
6.3.2 力场的启用方式
6.4 Modifier Stack撤消修改堆栈
6. 4.1 Modifier Stack简介
6.4.2 Modifier Stack的特性
6.4.3 Modifier Stack中可谁栈的数据
6. 5 Modifier Stack的编辑功能
第7章 造型(Shape)物体的制作与编辑
7. 1 造型物体的构成
7.2 造型物体的制作与获取方式
7.2.1 云形线(Spline)工具简介
7.2.2 云形线(Spline)的构成
7.2.3 控制点(VerteX)的类型
7.2.4 NURBS曲线(NURBS Curve)工具简介
7.3 造型(Shap)的定义
7. 4 造型物体的编辑
7. 4.1 造型物体的粘合(Attach)分离(Detach)
7.4.2 造型物体与空间排列组合命令组的应用
7.5 造型物体与Edit Spline Modifier
7.5.1 云形线的布尔运算功能
7.5.2 子物体系统编辑功能
7.5.3 云形线子物体级别的编辑功能
7. 6 造型物体的应用
第8章 复合物体和放样物体
8.1 复合物体
8.2 放祥物体的制作方式
8. 2. 1 Loft物体的原理
8.2.2 层的使用与定位方式
8.2.3 放样起点对应问题
8.3 放祥物体于物体系统编辑功能
8.3.1 剖面正交于放样路径的特性
8.3.2 放祥物体的段点数控制
8.3.3 垂直平滑与水平平滑
8.3.4 剖面及放样路径获得的特性
8.3.5 3D网面输出与3D塑面输出
8.3.6 Skin Parameters
8.4 变形表
8. 4. 1 变形表原理
8.4.2 变形表使用方式和功能说明
8.4.3 五大变形表
第9章 3DS MAX动画运动制作方法
9.1 3DS MAX动画运动制作原理
9. 1. 1 3DS MAX动画制作
9.1.2 3DS MAX的动画预览方式
9.2 关键帧的定义
9.3 关键帧的记录及编辑方式
9.4 Track View编辑窗口
9.5 各类动画制作说明
9.5.1 配合Modifiers的动画制作
9.5.2 配合PathDeform的动画制作
9.5.3 配合Space Warps和放样物体的动画制作
9.5.4 配合放样物体变形表的动画制作
9.6 运动控制器
9.6.1 建立运动控制器
9.6.2 运动控制器的取得
9.6.3 Key Info对话框与运动控制器
9.6.4 特性窗口与运动控制器
9.7 基本形态的运动控制器,
9.7.1 线性运动控制器(Linea Controller)
9.7.2 贝塞尔运动控制器(Bezie Controllef)
9.7.3 TCB运动控制器
9.7.4 噪声运动控制器
9.7.5 回馈控制器
9.7.6 Ponit3运动控制器.
9.8 复合形态的运动控制器
9.8.1 变化运动控制器
9.8.2 位置运动控制器
第10 章 Light灯光
10.1 3DS MAX的灯光系统
10.1.1 3DS MAX内建的灯光系统
10.1.2 基本灯光设定原理
10.1.3 建立灯光物体
10.2 定片灯光
10.2.1 一般灯光参数
10.2.2 衰减功能
10.2.3 阴影生成功能
10.2.4 阴影参数
10.2.5 灯光投影功能
10.3 灯光的类型
10.4 特殊灯光效果的制作
10.4.1 大气效应及特效功能
10. 4. 2 质光特效
第11章 摄影机(Camera)
11.1 3DS MAX的摄影机系统
11.1.1 摄影机的特性
11. 1. 2 建立摄影机
11.2 摄影机的辅助观测按钮
11.3 场景物体的选取方式
11.4 摄影机的特殊功能
11.4.1 截取平面(Chpping Planes)
11.4. 2 水平线校正功能
11.4.3 运镜
11.5 摄影机与环境设定
11.6 大气效应与摄影机
第12章 贴图(Maps)与材质(Material)
12.1 材质编辑器(Matenal Editor)
12.2 贴图(Map)的定义
12. 2. 1 贴图的类型
12. 2. 2 贴图的应用
12. 3 材质(Material)的定义
12.4 材质指定与贴图坐标
12.4.1 材质指定(Assign)给物体的方式
12.4.2 材质投影原理
12.4.3 贴图坐标(Map Coordinates)
12.4.4 贴图坐标的特性
12.5 着色器(Shader)
12.5.1 Phong着色器
12.5.2 Blinn着色器
12.5.3 Metal着色器
12.5.4 Anisotropic着色器
12.5.5 Multi-Layer着色器
12.5.6 Oren-Nayar-Blinn着色器
12.5.7 Strauss着色器
12.6 材质的基本特性
12.6.1 Ambient、Diffuse和Specular
12.6.2 聚光(Specular)特性
12.6.3 透明度
12.6.4 自发光(Selfl-Illumination)
12.6.5 线结构特性(Wire)
12.6. 6 材质的基本扩展特性
12. 6.7 贴图替代功能
第13章 材质(Materia)的设计与应用
13.1 材质定义要领
13.1.1 材质设计的重要原则
13.1.2 材质应用流程
13. 2 纹理材质
13.3 反射材质的设定及应用
13.3.1 曲面自动反射材质
13.3.2 镜面自动反射材质
13.3.3 指定式反射材质
13.4 透明材质的设定及应用
13. 4. 1 镂空材质
13. 4. 2 半透明材质
13.5 凹凸与落差材质的设定及应用
13.6 复合贴图与合成材质
13. 7 复合材质
13. 7. 1 双面材质
13.7.2 Top/Bottom材质
13.7.3 Multi/Sub-object材质
第14章 视频后期处理(Video Post)与演染效果处理(Render Effects)
14.1 Video Post功能
14.1.1 Video Post的构成基础
14.1.2 Video Post的指定程序
14.2 Video Post的镜头特效
14.3 Render Effects功能
14.4 Render Effects的使用时机
第15章 Soft Selection
15.1 Soft Selection的原理
15.2 Soft Selection的特性曲线
15.2.1 特性曲线的构成
15.2.2 特性曲线的意义
15.2.3 特性曲线应用说明
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