书籍详情

3D STUDIO MAX 3综合使用

3D STUDIO MAX 3综合使用

作者:雷勇主编;潇湘工作室编著

出版社:人民邮电出版社

出版时间:2000-02-01

ISBN:9787115083555

定价:¥76.00

内容简介
  本书全面系统地介绍了3DS MAX 3这一功能强大、操作简单件,全书共分为入门篇、基础篇、提高篇、深入篇、氛围篇、合成部分,采用操作命令和实例制作相结合的方法,详细而全面地介经使用方法。同时本书还讲述了有关动画设计的基本原理和基本常识本书内容十分丰富,实例众多,命令和操作的介绍详尽而细致出、通俗易懂,既适合作为学习三维动画设计的入门与提高的教相制作人员、广告制作者以及广大美术员工的专业技术参考书。
作者简介
暂缺《3D STUDIO MAX 3综合使用》作者简介
目录
第一篇 入门篇
第一章 概述
1.1 3D StudioMAX的历史
1.2 3DS MAX 3概貌
1.2.1 3DS MAX 3的造型
1.2.2 3DS MAX 3的视图
1.2.3 3DS MAX 3的色彩和材质
1.2.4 3DS MAX 3的灯光
1.2.5 3DS MAX 3的运动
1.2.6 3DS MAX 3的镜头
1.3 3DS MAX 3的应用领域
1.4 其它的三维设计软件
第二章 基本配置与安装注册
2.1 最低配置
2.2 3DS MAX 3的安装
2.2.1 安装硬件加密狗
2.2.2 确定安装使用权
2.2.3 进行设定选择
2.2.4 3DS MAX 3的安装
2.2.5 启动 3DS MAX 3,选择显示界面
2.3 3DS MAX 3的注册
第三章 动画制作基本知识
3.1 动画的发展历史
3.1.1 动画的定义
3.1.2 动画的分类
3.2 动画的基本原理
3.3 动画的基本术语
3.4 计算机图形学
3.4.1 基本概念
3.4.2 图形变换和显示
3.5 视觉常识
3.5.1 透视常识
3.5.2 水平线与景深
3.5.3 摄像机镜头的类别
3.5.4 场景构成
3.5.5 轮廓背景
3.6 色彩原理
3.6.1 色彩的实质
3.6.2 RYB色彩模式
3.6.3 CYM色彩模式
3.6.4 YUV颜色模式
3.6.5 色彩构图
3.7 灯光理论
3.7.1 RGB模式
3.7.2 混合光线颜色
3.7.3 反射光和继承光
3.7.4 自然光的特征
3.7.5 人造光的特征
3.8 运动原理
3.8.1 动作设计的重要性
3.8.2 预备动作
3.8.3 物体变形
3.8.4 动作的连接
3.8.5 后续动作
3.8.6 从属动作
3.8.7 研究各种运动
第二篇 基础篇
第四章 3DS MAX 3的系统设置
4.1 系统参数的设置
4.2 视图区配置
4.3 网格和按钮设置
第五章 寻求帮助
5.1 打开帮助
5.2 3DS MAX 3帮助系统窗口
5.2.1 系统帮助窗口
5.2.2 MAXSCript脚本帮助窗口
5.2.3 了解3DS MAX 3有关版本信息
5.2.4 联机帮助
第六章 3DS MAX 3的操作界面
6.1 屏幕布局
6.2 标题栏
6.3 菜单区
6.4 视图区
6.4.1 对话框设置
6.4.2 快键选择方式
6.4.3 鼠标快捷方式
6.5 工具栏
6.6 命令面板
6.6.1 CreatC(创建)命令面板
6.6.2 Modify(修改)命令面板
6.6.3 Hierarchy(层级)命令面板
6.6.4 Motion(运动)命令面板
6.6.5 Display(显示)命令面板
6.6.6 Utilities(程序)命令面板
6.7 视图控制区
6.8 画面控制区
6.9 状态栏
6.10 提示行
6.11 Maxscript脚本区
第七章 功能选择
7.1 选择对象方法
7.1.1 直接点取选择
7.1.2 区域框取选择
7.1.3 物体名称选择
7.1.4 物体颜色选择
7.1.5 复合选取
7.1.6 选择集合的命名
7.1.7 选择集合的锁定
7.2 命令执行方法
7.2.1 选择菜单命令
7.2.2 功能按钮选择
7.2.3 鼠标按键
7.2.4 键盘快捷键
7.2.5 键盘输入
第八章 坐标系统
8.1 术语介绍
8.2 坐标控制选择
8.3 坐标轴向和平面控制
8.4 坐标轴心控制
8.5 坐标系统介绍
8.5.1 Vew观看坐标系统
8.5.2 Screen屏幕坐标系统
8.5.3 World世界坐标系统
8.5.4 Parent父物体坐标系统
8.5.5 Local自身坐标系统
8.5.6 Grid网格坐标系统
8.5.7 PICk拾取坐标系统
第九章 基本操作
9.1 基本术语
9.1.1 基本元素类
9.1.2 基本结构类
9.2 三维标准模型( Standard Prinutives)的生成
9.2.1 Box立方体的生成
9.2.2 Cone圆锥体
9.2.3 Sphere球体
9.2.4 Geosphere地球
9.2.5 Cylinder圆柱体
9.2.6 Tube圆管
9.2.7 TornS面包圈
9.2.8 Pyrandd金字塔
9.2.9 Teapot茶壶
9.2.10 Plane平面
9.3 三维扩展模型(Extended Prindtives)的生成
9.3.1 Hedra异面体
9.3.2 Torns Knot结扣
9.3.3 ChalnferBox倒角立方体
9.3.4 ChamferCyl倒角圆柱体
9.3.5 OilTank油罐
9.3.6 Capsule胶囊
10.3.1 Creation Parameters创建参数
10.3.2 Object Modifiers物体修改
10.3.3 Transform变换
10.3.4 Space Wmp Bindings空间扭曲连接
10.3.5 修改器堆栈列表
10.3.6 开/关修改器
10.3.7 当前作用与效果
10.3.8 删除修改命令
10.3.9 编辑堆栈
10.3.10 范围枢
10.4 堆栈的顺序
10.4.1 建立两个相同的圆柱体
10.4.2 先使用TWist,后使用Ben小
10.4.3 先使用Bend,后使用 Twist
10.5 调整物体选择集
10.6 调整物体选择集的单个物体
10.7 Mesh Select网格选择
10.7.1 修改器分类
10.7.2 网格选择的功能
10.7.3 Mesh Select网格选择介绍
10.7.4 Soft Selection软选择
10.7.5 回到物体操作
10.8 改变创建参数
10.8.1 创建物体
10.8.2 访问创建参数
10.8.3 改变物体的参数
10.9 Volume Select体积选择
10.9.1 使用Volume Select(体积选择)
10.9.2 调整选择集
10.9.3 子物体动画
10.10 Xform变动命令
10.11 拉伸创建山地
10.11.1 创建地表平面
10.11.2 使用Edit Mesh命令
10.11.3 选择顶点
10.11.4 拉出山峰
10.11.5 压出山谷
第十一章 认识材质编辑器
11.1 材质编辑器概貌
11.2 材质样本槽
11.3 垂直工具栏
11.4 水平工具栏
11.5 名称栏
11.6 Shader Basic Parameters(色度基本参数)卷展
11.7 Blinn Basic Parameters(Blmn基本参数)卷展
11.8 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏
11.9 Super Sampling(超级采样)卷展栏
11.10 Maps(贴图)卷展栏
11.11 Dynanucs Properties(动力特性)卷展栏
第十二章 二维造型训练
12.1 制作铅笔
12.1.1 制作基本截面
12.1.2 制作橡皮头
12.1.3 制作铅笔身
12.1.4 制作铅笔头
121.5 分开铅笔身,橡皮与铅笔头
12.2 制作陶罐
12.2.1 锁定格点
12.2.2 绘制陶罐截面草图
12.2.3 调整陶罐截面草图
12.2.4 Lathe旋转造型
12.3 二维组合训练
12.3.1 创建基本形体
12.3.2 拉厚基本形体
12.4 文字造型
12.4.1 阳文效果
12.4.2 阴文效果
12.5 螺旋造型
12.5.1 创建一条螺旋线
12.5.2 立体化螺旋线
12.5.3 复制另一支螺旋线
12.6 编辑曲线
12.6.1 调节顶点
12.6.2 调节线段
第十三章 三维基础造型训练
13.1 制作飞碟
13.1.1 创建飞碟着陆架
13.1.2 创建碟身
13.1.3 设定群组
13.1.4 创建飞碟动画
13.2 制作冰淇淋
13.2.1 创建冰淇淋基本结构
13.2.2 编辑基本结构
13.2.3 创建冰淇淋杯
13.2.4 修改冰淇淋杯
13.2.5 合为一体
第十四章 初识贴图
14.1 贴图坐标的作用
14.2 Generate Mapping CoordS生成贴图坐标
14.2.1 创建造型体
14.2.2 打开贴图材质
14.2.3 设置贴图坐标
14.2.4 在视图区显示贴图材质
14.2.5 调整贴图坐标
14.3 UVW贴图坐标
14.3.1Mapping贴图于面板
14.3.2 Channel通道于面板
14.3.3 Alignment对齐子面板
14.3.4 UVW贴图实例
14.4 贴图层级
14.4.1 材质/贴图导航器
14.4.2 从材质库中选取贴图
第十五章 基础动画学习
15.1 制作一个蹦蹦跳跳的弹簧娃娃头
15.1.1 创建弹簧
15.1.2 制作娃娃头
15.1.3 绘制脸部图形
15.1.4 为娃娃头加上贴图
15.1.5 设置关键帧
15.2 制作足球射门动画
15.2.1 创建足球和墙面
15.2.2 制作基本射门动画
15.3 Track Vew轨迹窗的使用方法
15.3.1 工具栏命令
15.3.2 层级清单
15.3.3 轨迹编辑区
15.3.4 显示控制按钮
15.4 完善足球动画
15.4.1 使用练习
15.4.2 调整曲线斜率
15.4.3 增加挤压效果
第三篇 提高篇
第十六章 放样造型训练
16.1 放样造型原理
16.2 基本放样造型制作
16.2.1 通过选择路径进行放样造型
16.2.2 通过选择横截面来造型
16.3 多重曲线放样
16.3.1 交叉曲线放样
16.3.2 文本作为放样截面进行放样
16.3.3 文本作为放样路径进行放样
16.4 高级放样造型
16.4.1 调整Skin Parameters蒙皮参数
16.4.2 多横截面造型
16.4.3 调整横截面位置
16.5 放样变形训练
16.5.1 Scale缩放变形
l6.5.2 Twist扭曲变形
16.5.3 Teeter轴向倾斜变形
16.5.4 Bevel倒角变形
l6.5.5 Fit适配变形
16.6 使用放样变形制作牙膏
16.6.1 制作牙膏筒
16.6.2 制作挤出的一截牙膏
16.6.3 组合牙膏筒和牙膏
第十七章 布尔运算
17.1 参数命令面板介绍
17.1.1 Pick Boolean卷展栏
17.1.2 Parameters卷展栏
17.1.3 DisplaylUpdate卷展栏
17.2 布尔交集运算
17.3 布尔并集运算
17.4 布尔差集运算
17.5 布尔剪切效果对照
17.6 布尔显示方式对照
17.7 布尔动画
17.7.1 调入文件
17.7.2 移动造型体
17.7.3 布尔运算
17.7.4 次物体布尔运算
17.7.5 编辑次物体布尔运算
17.7.6 设置布不动画关键
第十八章 高级动画设计
18.1动画控制器介绍
18.1.1 变换控制器
18.1.2 位置控制器
18.1.3 旋转控制器
18.1.4 缩放控制器
18.2 控制器详介
18.2.1 Link Control连接控制器
18.2.2 Look At注视控制器
18.2.3 AudioPosition音频位置控制器
18.2.4 Bener Position贝兹位置控制器
18.2.5 Linear Position线性位置控制器
18.2.6 Noise Position杂波位置控制器
18.2.7 Path路径控制器
18.2.8 Position ExPression位置表达式控制器
18.2.9 POSitioll List位置列表控制器
18.2.10 PositionXYZ位置个标控制器
18.2.1l TCB控制器
18.3 轨迹显示器介绍
18.4 使用虚拟体制作香蕉球射门动画
18.4.1 创建弧形路径
18.4.2 创建虚拟体
18.4.3 连接路径、足球和虚拟体
第九章 高级材质加工
19.1 复合材质
19.1.1 Blend混合材质
19.1.2 Composite合成材质
19.1.3 Double Sided双面材质
19.1.4 Matte/Shadow暗淡/阴影材质
19.1.5 Morpher变形材质
19.1.6 Multi/Sub-Object多重/子物体材质
19.1.7 Raytrace光线追踪材质
19.1.8 Shellac胶材质
19.1.9 ToplBottom顶/底部材质
19.2 贴图材质类型
19.2.1 Bitmap位图类型
19.2.2 Cellular细胞划分类型
19.2.3 Checker棋盘类型
19.2.4 Composite合成类型
19.2.5 Dent凹痕类型
19.2.6 Falloff衰减类型
19.2.7 Flat Mirror平面镜类型
19.2.8 Gradient梯度类型
19.2.9 Gradient Ramp倾斜梯度类型
19.2.10 Marble大理石类型
19.2.11 Mask屏蔽类型
19.2.12 Mix混合类型
19.2.13 Noise杂波类型
19.2.14 Output输出类型
19.2.15 Paint油漆类型
19.2.16 Particle Age粒子年代类型
19.2.17 Particle Motion Blur粒子运动模糊类型
19.2.18 Perlin Marble变形类型
19.2.19 Planet行星类型
19.2.20 Raytracer光线追踪类型
19.2.2 Reflect/Refract反射/折射类型
19.2.22 RGB Multiply(RGB多通道类型)
19.2.23 RGB Tint(RGB调色板类型)
19.2.24 Smoke烟雾类型
19.2.25 Speckle色斑类型
19.2.26 Splat溅点类型
19.2.27 Stucco灰泥类型
19.2.28 Swirl旋流类型
19.2.29 Thin Wall Refraction薄壁折射类型
19.2.30 Vertex Color顶点颜色类型
19.2.31 Waer水类型
19.2.32 Wood木类型
19.3 贴图效果控制
19.3.1 透明效果贴图
19.3.2 凸凹效果贴图
19.3.3 镜面反射贴图
19.3.4 自发光贴图
19.3.5 基本反射贴图
19.3.6 折射贴图效果
19.3.7 自动反射贴图
19.3.8 自动折射贴图
19.3.9 贴图坐标系
19.3.10 环境贴图类型
第四篇 深入篇
第二十章 变形加工
20.1 变形的茶壶
20.1.1 创建三个茶壶
20.1.2 改变第二个茶壶的外形
20.1.3 改变第三个茶壶的外形
20.1.4 指定变形类型
20.1.5 变形控制
20.1.6 创建变形关键帧
20.1.7 设置Make Preview对话框
20.1.8 观察变形动画效果
20.2 石块变花瓶
20.2.1 调入文件
20.2.2 放样圆柱体
20.2.3 缩放圆柱体
20.2.4 生成放样石块
20.2.5 缩放石块
20.2.6 变形加工
20.2.7 播放变形动画
20.2.8 材质动画
第二十一章 粒子系统的使用
21.1 飞瀑三叠
21.1.1 制作两个石块基本造型体
21.1.2 创建水面
21.1.3 创建摄像机
21.1.4 创建粒子系统作为瀑布雏形
21.1.5 设置飞沫的参数以模拟瀑布
21.1.6 调整瀑布的角度
21.1.7 为瀑布加上重力效果
21.1.8 创建一块平面导向极
21.1.9 连接平面和导向板
21.1.10 调整导向板的角度和强度
21.1.11 创建一个球形导向板
21.1.12 连接球形导向板与瀑布
21.1.13 调整球形导向板的参数值
21.1.14 光滑处理石块
21.1.15 创建涟漪
21.1.16 调整涟漪的位置
21.1.17 连接涟漪和格栅平面
21.1.18 设置涟漪的参数值
21.1.19 制作动画
21.1.20 隐藏重力、导向板和涟党
21.1.21 播放瀑布动画
21.2 彩球满天
21.2.1 创建粒子系统
21.2.2 粒子系统参数设置
21.2.3 播放动画
第二十二章 空间扭曲变形
22.1 Geometric/Deformable类型空间扭曲
22.1.1 FFD(BOX)空间扭曲和FFD(Cyl)空间扭由
22.1.2 Wave波浪空间扭曲
22.1.3 Xipple涟漪空间扭曲
22.1.4 Displace错位空间扭曲
22.1.5 Bomb爆炸空间扭曲
22.2 P8rtlcles&Dynamics粒子或动力类型
22.2.1 Gravity重力空间扭曲
22.2.2 Pbomb粒子爆炸
22.2.3 Wind风空间扭曲
第二十三章 链接与层次树
23.1 链接
23.2 层次树
23.3 运动中心的设置
23.3.1 Adjust Pivot卷展栏
23.3.2 Adjust Transform卷展栏
23.4 连接设置
23.4.1 LOCks(锁定)卷展栏
23.4.2 Inherit(继承)卷展栏
第二十四章 正向运动连接
24.1 阵列基本造型体
24.2 连接造型体
24.3 动画关键帧
第二十五章 反向运动连接
25.1 反向运动命令面板
25.1.1 hverse Khematics(反向运动)卷展栏
25.1.2 Object Parameters(造型体参数)卷展栏
25.1.3 Auto Termination(自动终结)卷展栏
25.1.4 Sliding Joints(滑动关节)卷展栏
25.1.5 Rotational Joints(旋转关节)卷展栏
25.2 IK链接的一般步骤
25.3 IK动画的一般步骤
25.4 IK运动的直观感受
25.4.1 调出实例文件
25.4.2 测试正向运动
25.4.3 测试反向运动特性
25.5 IK运动参数设置
25.5.1 调出实例文件
25.5.2 限制铲斗的旋转角度
25.5.3 限制前臂、中臂和后臂的转动角度
25.5.4 设定各关节阻尼系数
25.6 使用交互式IK生成动画
25.6.1 暂时保存设置
25.6.2 制作铲车动画
25.7 使用应用式IK生成动画
25.7.1 创建虚拟体作为引导物体
25.7.2 连接引导物体和末端物体
25.7.3 移动引导物体制作动画
25.7.4 计算IK运动结果
25.8 Bones骨节系统
25.8.1 Bones骨节系统命令面板
25.8.2 利用骨节系统创建造型体
25.8.3 设置各个关节的参数值
25.8.4 设置并连接虚拟体
25.8.5 设置IK反向运动动画
25.8.6 播放IK反向运动动画
25.8.7 骨节系统的后加工
25.8.8 骨节系统小结
第二十六章 NURBS的强大功能
26.1 理解NURBS
26.2 NURBS基本特性
26.2.1 点、曲线和表面
26.2.2 权值
26.2.3 依赖性与独立性
26.2.4 表面特性
26.3 基本的NURBS造型方法
26.4 NURBS曲线创建命令面板
26.4.1 Point Curve(点曲线)命令面板
26.4.2 CV Curve(控制点曲线)命令面板
26.5 NURBS曲面创建命令面板
26.5.1 NURBS点曲园参数面板
26.5.2 NURBS控制点曲面参数面板
26.6 NURBS曲线修改命令面板
26.7 NURBS曲面修改命令向板
26.7.1 NURBS曲面的创建
26.7.2 Display Line Parameters卷展栏
26.7.3 Surface Approximation卷展栏
26.8 NURBS曲线于物体编辑命令面板
26.8.1 Point卷展栏
26.8.2 Soft Selection卷展栏
26.9 NURBS点曲面于物体编辑命令面板
26.9.1 Surface Common卷展栏
26.9.2 Matenal Properties卷展栏
26.9.3 Suhae Approximation卷展栏
26.9.4 Point Surface卷展栏
26.10 NURBS控制点曲面子物体命令面板
26.10.1 CV卷展栏
26.10.2 Soft Selection卷展栏
26.11 NURBS基本创建学习
26.11.1 创建NURBS曲线
26.11.2 移动NURBS曲线端点
26.11.3 附加NURBS曲线
26.11.4 转换为 NURBS曲面
26.11.5 渲染NURBS曲面
26.12 使用NURBS造型外星人头
26.12.1 生成NURBS点曲线
26.12.2 旋转车削为 NURBS曲面
26.12.3 定义表面曲线
26.12.4 制作下巴
26.12.5 制作嘴巴
26.12.6 制作眼睛
26.12.7 分离曲面和曲线
26.13 小结
第二十七章 MAXScript动画编程
27.1 MAXScript的功能
27.2 MAXScript的属性
27.3 分析一个简单的MAXScript脚本
27.3.1 打开脚本
27.3.2 逐行分析脚本程序
27.3.3 执行脚本程序
27.4 制作一个脚本实例
27.4.1 制作场景
27.4.2 制作脚本
27.4.3 解读脚本指令
27.4.4 分析指令
27.4.5 执行脚本
第五篇 氛围篇
第二十八章 镜头的使用
28.1 镜头的类型
28.1.1 目标镜头
28.1.2 自由镜头
28.2 镜头的创建与调整
28.3 镜头视图的设置
28.4 镜头视图的调整
28.5 静态镜头的制作
28.5.1 创建造型体
28.5.2 创建镜头
28.5.3 调整视图区
28.6 动态镜头的制作
28.6.1 创建造型体和镜头
28.6.2 创建虚拟体
28.6.3 为虚拟体指定Path控制模块
28.6.4 连接球体和虚拟体
28.6.5 连接目标点和虚拟体
28.6.6 连接镜头点和虚拟体
28.6.7 连接镜头点、目标点和虚拟体
28.6.8 创建另一条螺旋线
28.6.9 为镜头指定Path控制器
第二十九章 灯光的使用
29.1 灯光的命令面板
29.2 聚光灯
29.2.1 聚光灯的创建命令面板
29.2.2 聚光灯的创建
29.2.3 灯光视图区的切换
29.2.4 聚光灯的调整方式
29.3 聚光灯使用实例
29.3.1 调入文件
29.3.2 两种方式调整聚光灯
29.3.3 设置灯光投影
29.3.4 在灯光中排除特定物体
29.3.5 设置灯光贴图
29.4 定向光
29.5 泛光灯
29.5.1 泛光灯的创建
29.5.2 调整泛光灯位置
29.5.3 设置泛光灯颜色
29.5.4 设置泛光灯阴影
29.5.5 建立另一盏泛光灯
29.5.6 设定泛光灯颜色
29.5.7 调整倍增器
第三十章 雾的使用
30.1 雾的命令面板
30.2 标准雾参数面板
30.3 层雾参数面板
30.4 体雾参数面板
30.5 标准雾效果实例
30.5.1 进入雾效前的效果
30.5.2 加入镜头
30.5.3 调整镜头范围
30.5.4 加入标准雾
30.5.5 产生景深效果
30.5.6 加入背景
30.6 层雾效果实例
30.6.1 调入场景
30.6.2 加入层雾效果
30.6.3 柔化层雾边界
30.6.4 衰减层雾
30.6.5 散射雾效
30.7 体雾效果实例
30.7.1 创建一个简单的场景
30.7.2 加入体雾
30.7.3 体雾动画
30.8 体光
30.9 体光效果实例
30.9.1 调出文件
30.9.2 设定镜头范围及外形
30.9.3 指定体光效果
30.9.4 柔化体光效果
30.9.5 为体光赋予贴图
30.9.6 噪化体光效果
30.10 激光束效果
30.10.1 调出文件
30.10.2 加上定向光
30.10.3 为定向光赋予体光效果
30.10.4 创建泛光灯
三十一章 燃烧效果的使用
31.1 燃烧设备的创建
31.1.1 燃烧设备的创建面板
31.1.2 长万体型燃烧设备的创建
31.1.3 球形燃烧设备的创建
31.1.4 圆柱体型燃烧设备
31.2 燃烧设备的修改命令lin板
31.3 燃烧效果的设置
31.4 燃烧效果设置的一般步骤
31.5 三种燃烧设备的燃烧效果对比
31.5.1 创建燃烧设备
31.5.2 设置燃烧效果
31.6 “烧茶品茗”
31.6.1 创建地面
31.6.2 创建燃烧设备
31.6.3 调整燃烧设备
31.6.4 创建和调整茶壶
31.6.5 设置燃烧效果参数
31.6.6 创建灯光以提供照明
31.6.7 创建引火的煤球
31.6.8 创建燃烧的树枝
31.6.9 为场景中的造型体赋予材质和贴图
31.6.10 为场景加上背景
31.6.11 渲染场景
31.6.12 制作雪微粒作为火星
31.6.13 为雪微粒赋予材质
第三十二章 Effect影响效果的使用
32.1 Effect影响效果的命令面板
32.2 EffeCt影响效果类型
32.3 Lens Effect透镜影响效果
32.3.1 Glow辉光透镜影响效果
32.3.2 Ring环透镜影响效果
32.3.3 Rny辐射线透镜影响效果
32.3.4 Auto Secondmp自动产生附属透镜影响效果
32.3.5 Manual Secondmp手动产生附属透镜影响效果
32.3.6 Star星光透镜影响效果
32.3.7 Streak(条纹)
32.4 Blur模糊影响效果
32.4.1 Blur模糊影响效果的命令面板
32.4.2 Blur模糊影响效果的效果实例
32.5 Bnghtness and Contrast明亮度和对比度影响效果
32.5.1 明亮度和对比度影响效果的命令面板
32.5.2 明亮度和对比度影响效果的效果实例
32.6 Color Balance色彩均衡影响效果
32.6.1 色彩均衡影响效果的命令面板
32.6.2 色彩均衡影响效果的命令面板
32.7 File Output文件输出影响效果
32.8 Film Grain胶片细纹影响效果
32.8.1 胶片细纹影响效果的命令面板
32.8.2 胶片细纹影响效果的效果实例
32.9 小结
第六篇 合成篇
第三十三章 视频合成
33.1 视频合成基本概念
33.1.1 Video Post的概念
33.1.2 Alpha通道的概念
33.2 视频合成命令面板介绍
33.2.1 打开视频合成对话枢
33.2.2 顶部工具栏
33.2.3 左侧层级清单
33.2.4 右侧编辑区
33.2.5 底部状态栏
33.2.6 底部视图控制区
33.3 静态视频合成训练
33.3.1 调入场景
33.3.2 打开视频合成对话枢
33.3.3 加入图像文件作为背景
33.3.4 加入当前场景
33.3.5 加入前景
33.3.6 在背景和场景之间加入透明层级
33.3.7 在场景和前景之间加入透明层级
33.3.8 调整前景
33.3.9 调整场景
33.3.10 运行视频合成序列
33.3.11 加入文件输出层级
33.3.12 其它设置
33.3.13 保存Video Post文件
33.4 动态视频合成训练
33.4.1 确定视频合成的顺序
33.4.2 打开蝴蝶飞舞的场景文件
33.4.3 打开视频合成对话框
33.4.4 加入图像层级
33.4.5 在背景上切入字幕
33.4.6 加上滤镜
33.4.7 加入淡入谈出
33.4.8 滑出片尾背景
33.4.9 谈出结束字样
33.4.10 加入输出文件事件
33.4.11 确定片头背景范围
33.4.12 设置Image Alpha的范围
33.4.13 设置片头字幕滑出的范围
33.4.14 淡入谈出和场景观图范围的设置
33.4.15 设置片尾背景的范围
33.4.16 设置片尾背景的滑出范围
33.4.17 设置片尾结束字幕
33.4.18 设置视频合成输出的范围
33.4.19 保存文件
33.4.20 运行合成渲染影片
33.4.21 观看合成渲染影片
三十四章 音频合成
34.1 配音命令面板
34.2 加入音乐文件
34.2.1 加载文件
34.2.2 调整声音轨迹
34.3 最终作品
34.4 小结
第三十五章 滤镜的使用
35.1 滤镜效果类型
35.2 Contrast对比滤镜的效果
35.3 Fade淡人淡出滤镜的效果
35.4 Image Alpha图像阿尔法滤镜的效果
35.5 Lens Effects Flare眩光滤镜的效果
35.6 Lens Effects Focus焦点滤镜的效果
35.7 Lens Effects Glow辉光滤镜的效果
35.8 Lens EffeCtS Highlight高光滤镜的效果
35.9 Negative负片滤镜的效果
35.10 Pseudo Alpha伪阿尔法滤镜的效果
35.11 Simple Wipe擦拭滤镜
35.12 Starfield星光滤镜的效果
35.13 璀璨钻山
35.13.1 创建六边形
35.13.2 挤压六边形
35.13.3 锥化六边形
35.13.4 进入到于物体层级进行非均匀缩放
35.13.5 调整钻石的位置
35.13.6 创建并调整摄像机
35.13.7 设置钻石的对象ID号
35.13.8 设置钻石的材质
35.13.9 设置钻石的贴图
35.13.10 制作钻石的旋转动画
35.13.11 给将要加入的滤镜指定视图
35.13.12 加入星光滤镜作为背景
35.13.13 加入高光滤镜制作钻石的光芒
35.13.14 制作钻入闪烁光芒的动画
35.13.15 为视频动画指定输出文件
35.13.16 视频层级结构
35.13.17 执行视频层级序列
35.13.18 欣赏视频文件
35.14 越空流星
35.14.1 创建流星
35.14.2 为流星设置背景流星雨
35.14.3 设置泛光灯
35.14.4 设置摄像机
35.14.5 为流星星体和星尾赋予材质和贴图
35.14.6 为背景流星制作材质
35.14.7 为场景加上天空背景
35.14.8 渲染现在的流星效果
35.14.9 为场景里的造型体指定对象ID号
35.14.10 为流星星体加上辉光滤镜
35.14.11 为流星星尾加上辉光滤镜
35.14.12 为背景流星加上辉光滤镜
35.14.13 确定输出文件
35.14.14 最终合成序列
35 14.15 最后渲染结果
第七篇 实例篇
第十六章 火树银花不夜天
36.1 创建第一种礼花
36.2 创建第二种礼花
36.3 后期合成
第十六章 夕阳海景不胜收
37.1 创建场景
37.1.1 创建海水
37.1.2 创建天空
37.1.3 创建阳光
37.1.4 创建灯光
37.2 设置材质
37.2.1 制作海水的材质
37.2.2 制作人空的材质
37.3 设置环境和效果
37.4 场景的调整
37.5 动画设置
三十八章 雪域高原真雄奇
38.1 创建场景
38.1.1 创建山脉
38.1.2 创建云
38.1.3 创建灯光和摄像机
38.2 设置材质
38.2.1 设置雪山的材质
38.2.2 云的材质
38.3 设置环境和效果
38.3.1 设置环境贴图
38.3.2 设置环境效果
38.3.3 加入渲染效果
38.4 动画制作
三十九章 长空雄鹰壮国威
39.1 创建飞机模型
39.1.1 创建机身
39.1.2 创建机舱盖
39.1.3 创建进气口
39.1.4 创建机翼
39.1.5 创建尾舵
39.1.6 创建喷气口
39.1.7 创建外挂导弹
39.2 材质设置
39.3 设置喷气口的喷射气流
39.4 设置背景环境
39.5 动画制作
39.5.1 第0帧到第30帧的动画设
39.5.2 第30帧到第100帧的动画
39.5.3 喷气口喷气动画
39.5.4 背景环境动画
39.6 视频合成
猜您喜欢

读书导航