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Flash 5网络游戏大观

Flash 5网络游戏大观

作者:王大任,朱志山著

出版社:清华大学出版

出版时间:2001-01-01

ISBN:9787900635082

定价:¥38.00

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内容简介
  Flash 5是Macromedia公司最新推出的网页动画制作工具。它解决了网页动画互动性与网络带宽之间的矛盾,它的动画格式已经成为Internet的标准。本书从Flash 5的基本操作开始,介绍了ActionScript概念、游戏制作流程等。并详细讲解了“梭哈对战”等8个游戏,引导读者逐步学会Flash 5游戏制作。本书内容翔实,实例丰富,既适合于初级水平的读者作为入门学习的教材,也可以作为中、高级人员的参考用书。
作者简介
暂缺《Flash 5网络游戏大观》作者简介
目录
第1章 Flash 5基础
1.1 界面介绍
1.2 工具箱
1.2.1 绘图工具
1.2.2 查看工具
1.2.3 颜色
1.2.4 工具选项
1.3 图形的编辑
1.3.1 组合
1.3.2 位置安排
1.3.3 缩放与旋转
1.3.4 辅助功能
1.4 图层的运用
1.4.1 重新命名
1.4.2 新建图层
1.4.3 删除图层
1.5 动画基础
1.5.1 帧
1.5.2 逐帧动画
1.5.3 运动渐变动画
1.5.4 形状渐变动画
1.6 符号的制作
1.6.1 图形符号及符号制作入门
1.6.2 按钮符号
1.6.3 影片片段
1.6.4 导入外部文件
1.7 输出影片
1.7.1 方法1
1.7.2 方法2
第2章 ActionScript概念——Part 1
2.1 第一个ActionScript程序
2.2 Normal Mode与Expert Mode
2.3 输出窗口
2.4 动作面板的颜色警示——Color Syntax
2.5 保留字与变量
2.5.1 运算符
2.5.2 按性质分类的列表
2.5.3 按优先级的列表
2.6 条件式——if 
2.6.1 说明
2.6.2 范例1
2.6.3 范例2
2.7 循环——for
2.7.1 说明
2.7.2 范例
2.8 循环——do...while
2.8.1 说明
2.8.2 范例1
2.8.3 范例2
第3章 ActionScript概念——Part 2
3.1 事件
3.1.1 OnClipEvent(movieEvent)
3.1.2 on(mouseEvent)
3.2 对象
3.3 时间对象
3.4 数学对象
3.5 Math对象属性一览表
3.6 键盘对象
3.6.1 Key对象属性一览表
3.6.2 Key对象方法一览表
3.7 声音对象
3.8 影片片段对象
3.9 attachMovie
3.10 duplicateMovieClip
3.11 gotoAndPlay
3.12 gotoAndStop
3.13 hitTest
3.14 loadMovie
3.15 nextFrame
3.16 play
3.17 preFrame
3.18 removeMovieClip
3.19 startDrag
3.20 stop
3.21 stopDrag
3.22 unloadMovie
3.23 子程序的编写
3.23.1 分析HEX子程序
3.23.2 子程序编写结构总结
3.24 ActionsScript动作列表
3.25 ActionsScript常用属性列表
第4章 游戏制作流程
4.1 概念的形成
4.1.1 游戏的目的
4.1.2 游戏的种类
4.2 游戏的规划与制作流程
4.3 素材的收集
4.3.1 图形
4.3.2 音乐及音效
4.4 制作与测试
第5章 梭哈对战游戏
5.1 导入所需的扑克牌图片
5.2 随机产生五张不重复的扑克牌
5.3 测试产生的牌
5.4 测试影片
5.5 判断开出来的牌型
5.6 子程序组——arrangePoker()
5.7 显示牌型字样
5.8 人脑战电脑
5.9 对战版扑克游戏
5.10 改写开牌子程序
5.11 测试影片及程序报告
第6章 井字游戏
6.1 游戏介绍
6.1.1 游戏流程
6.1.2 出场角色
6.2 场景的建立
6.3 符号的建立
6.3.1 圈符号
6.3.2 叉符号
6.3.3 组合圈和叉符号
6.3.4 将角色放进场景中
6.4 加入交互元素
6.4.1 加入隐形的按钮
6.4.2 编写程序代码
6.4.3 设计人工智能(攻击)
6.4.4 设计人工智能(防守)
6.4.5 无关紧要的下法
6.4.6 组合人工智能
6.5 场景加强
6.5.1 制作结束画面
6.5.2 再玩一次
6.5.3 测试
第7章 在线拼图
7.1 游戏介绍
7.1.1 游戏流程
7.1.2 出场角色
7.2 绘制拼图
7.2.1 绘制拼图的外形——CorelDraw
7.2.2 制作拼图的三维效果——Photoshop
7.2.3 转存为SWF格式——Fireworks 4
7.3 建立游戏背景
7.4 建立拼图块
7.5 编写程序
7.5.1 随机摆放拼图
7.5.2 随机旋转拼图
7.5.3 拖曳拼图及摆放拼图
7.5.4 加入旋转功能
7.5.5 判断是否符合要求
7.5.6 判断是否完成拼图
7.5.7 制作过关动画
第8章 Black Jack——21点游戏
8.1 游戏介绍
8.2 开始工作
8.2.1 准备台面
8.2.2 显示下注状态
8.2.3 导入所需的扑克牌图样
8.3 洗牌动作
8.4 发牌动作
8.4.1 发牌影片片段
8.4.2 继续要牌
8.4.3 初级开牌检测
8.4.4 Stand动作的修正
8.5 计算点数
8.6 再玩一次
8.7 BlackJack的判断
8.8 问题修正
8.9 Ace点数的判断
8.10 大功告成
第9章 射击游戏
9.1 游戏介绍
9.2 滚动背景的制作
9.3 制作符号
9.3.1 建立我方飞机符号
9.3.2 制作敌机符号
9.3.3 制作我方的子弹
9.3.4 制作Game Over的画面
9.3.5 建立场景
9.4 程序编写
9.4.1 初始化变量
9.4.2 移动我方的飞机
9.4.3 复制敌机
9.4.4 让子弹自动前进
9.4.5 让敌机自动前进
9.4.6 再玩一次
第10章 超级打砖块
10.1 游戏介绍
10.2 控制杆的动作设计
10.3 球的设计
10.4 砖块的设计
10.4.1 指定砖块的颜色
10.4.2 加入碰撞测试
10.5 迈向更完美的境界
10.5.1 基本变量的声明
10.5.2 加入金属砖块
10.5.3 关卡的设计
10.6 球速及反弹角度的改进
10.6.1 反弹角度加强版
10.6.2 前进速度的改良
10.7 加入音效
10.8 分解击落砖块程序
10.8.1 详解砖块击落
10.8.2 增加游戏的变化
10.8.3 连续动作
第11章 超级记忆王
11.1 游戏介绍
11.2 符号的制作
11.2.1 绘制背景
11.2.2 绘制图盘
11.2.3 将记忆卡置入场景中
11.2.4 绘制完成动画
11.2.5 再试一次
11.2.6 猜对了
11.3 程序的编写
11.3.1 游戏主要流程
11.3.2 建立新的数组对象
11.3.3 确定“记忆卡”的图案
11.3.4 单击“记忆卡”后的动作
11.3.5 停留时间的制作
11.3.6 加入猜对了的效果
11.3.7 加入全部完成的效果
11.3.8 再玩一次
第12章 蛋蛋拳击手
12.1 游戏介绍
12.2 工作开始
12.2.1 选手动画动作的规划
12.2.2 附加音效
12.3 解析选手动画动作
12.4 战斗力影片片断的制作
12.5 键盘控制
12.6 窗口修饰及符号库整理
附录A ACTI ONSCRI PT命令中英文对照
A.1 Array对象
A.2 Boolean对象
A.3 Color对象
A.4 Date对象
A.5 Key对象
A.6 Math对象
A.7 Mouse对象
A.8 Movie Clip对象
A.9 Number对象
A.10 Selection对象
A.11 Sound对象
A.12 String对象
A.13 XML对象
A.14 XMLSocket对象
附录B 键盘按键与键值
B.1 方法字母或数字
B.2 九宫键上的按键
B.3 功能键
B.4 其他按键
附录C 超强网站介绍
C.1 Flash Kit
C.2 Eye4u 
C.3 Puyo puyo Flash
C.4 Flash Zone
C.5 Hillman Curtis
C.6 Mock
C.7 Flash族帝国
C.8 FlashPlanet
C.9 Macromedia Online Forums

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