书籍详情
隼之翼:3D Studio MAX Plug-in三维经典影视范例制作全攻略
作者:欧阳箴,程大鹏编著
出版社:北京希望电子出版社
出版时间:2001-01-01
ISBN:9787900056429
定价:¥100.00
内容简介
本品是一部专门介绍用三维插件Plug—in制作难度大、复杂度高的影视范例的专著。本书由十一章构成,旅途从解读国际六位顶尖级三维艺术大师的经典范例开始,读者在听了他们对三维技术的理解、经典范例的创作历程、体会、技巧和经验后,会对三维技术会有全新的认识和理解。时装布料如何用3D Stduio MAX设计,布料上的布纹如何表现,这一直是三维动画场景或室外效果图比较难处理的部分。3D Stduio MAX中的ClothReyes插件就可以为你创造出完美的效果,用ClothReyes建立布料模型、场景中灯光、材质的设置等的详细功能和制作过程请看第一章的完全介绍;如何为建立起来的布料模型赋予新的生命,即实现布料的动态表现过程请看第二章;翻江倒海的Splash!MAX插件可以帮助你创造真实的水花和涟漪特效,细细品味第三、四章吧;要了解海景制作高手SeaScape插件的功能细节,包括建立海面、动态涟漪、加入材质、灯光、涌动的海面、在海上加一条船、海波和风浪大小的参数……,还是阅读第五章、第六章吧;喷云吐雾的AfterBurn插件可以帮助你创造震撼人心的艺术效果,其中关于场景的建立、飞弹飞行环境和烟雾效果的制作、下落的陨石、环境的气氛营造对动画效果的影响等知识请阅读第七章和第八章;超级粒子系统沙漠风暴Sand Blaster中的来龙去脉请细读第九章内容一些小插件不但功能强且使用方便,比如可实现链条运动、三面翻广告牌动画等,请阅读第十章。在所有的角色动画制作过程中最难表现的就是人物动画,因为人体的结构非常复杂而精密,在制作过程中的细小偏差都会使人失真。使用3D Studio MAX 3.0中的最新二维人物动画插件Character Studio和服饰插件SimCloth就可以制作出极具个性的人物来,第十一章对此有精彩、且淋漓尽致的描述。通过本范例,你可以了解如何以一种科学的逻辑顺序使计算机人物在虚拟的空间中表演。本书结尾提供了一些不同题材的三维精彩效果图供大家欣赏,希望这些独特的作品给读者的三维创作带来新的动力。总之,本盘书是一部当代虚拟“好莱坞”明星大聚会,众多的明星光彩照人,使人目不暇接。丰富的内容,新颖的设计,美丽的画面,广泛的知识面,十几个精彩范例的详细而生动的讲解,还有书中要求你的DIY,定会使人“爱不释卷”。本光盘的内容包括配套书中涉及的3D Studio MAX 2.5和3.1版的各个插件,以及本书实例的模型文件、场景文件、相应的材质及贴图文件,以及动画视频文件和部分静帧图片。本盘书不但是专门从事广播级的三维影视广告设计、三维电脑动画设计、多媒体设计的广大从业人员优秀的自学指导书,同时也是高等动画、美术院校相关专业师生教学、自学用书和社会相关领域培训班教材。
作者简介
暂缺《隼之翼:3D Studio MAX Plug-in三维经典影视范例制作全攻略》作者简介
目录
第零章 六位艺术大师煮酒论三维
火星人的家园——Geoff Holman
建模、材质奇才——lgor Posaver
电脑艺术大师——Tom Marlin
三维科幻和未来派大师——David Michalczyk
三维模型银行奠基人——Jose Maria
未来城市设计在师——Tobias Richter
第一章 创建完美的布料效果
1.1 本章的主要内容
1.2 关于ClothReyes布料模拟系统
1.3 初识ClothReyes的基本模块
1.4 场景的灯光设置
1.5 场景的材质设置
1.6 小结
1.7 自己动手DIY
第二章 模拟真实的动态布料
2.1 本章的主要内容
2.2 建立场景
2.3 建立布料的动态效果
2.4 为物体添加材质
2.5 场景的灯光设置
2.6 计算碰撞结果
2.7 小结
2.8 自己动手DIY
第三章 逼真的水花溅起特效
3.1 本章的主要内容
3.2 初识Splash!MAX的基本模块
3.3 建立必要的场景模型
3.4 建立Splash!MAX效果动画
3.5 为场景布置灯光
3.6 渲染
3.7 小结
3.8 自己动手DIY
第四章 创建真实的水面滑行效果
4.1 本章主要内容
4.2 架构场景
4.3 建立真实的水面
4.4 布置场景灯光
4.5 加入后期炫光效果
4.6 小结
4.7 自己动手DIY
第五章 独一无二的海景效果
5.1 本章主要内容
5.2 初识SeaScape的基本模块
5.3 创建海景
5.4 设置动画
5.5 渲染动画
5.6 小结
5.7 自己动手DIY
附录一 风速与海洋状态的关系
第六章 快艇驶过水面的动态涟漪
6.1 本章主要内容
6.2 架构场景
6.3 布置场景灯光
6.4 翻涌的水面
6.5 加入快艇到水面
6.6 翻涌的水面(续)
6.7 小结
6.8 自己动手DIY
附录二
第七章 After Burn喷云吐雾之一
7.1 本章主要内容
7.2 初识AFTERBURN的基本模块
7.3 架构场景
7.4 创建必要的环境
7.5 小结
7.6 自己动手DIY
第八章 After Burn喷云吐雾之二
8.1 本章主要内容
8.2 架构场景
8.3 创建真实的飞行环境
8.4 布置场景整体灯光
8.5 建立耀眼的炫光
8.6 小结
8.7 自己动手DIY
第九章 超级粒子系统之沙漠风暴
9.1 本章主要内容
9.2 初识Sand Blaster的基本模块
9.3 架构场景
9.4 布置场景的灯光
9.5 设置动画
9.6 加入光辉效果
9.7 小结
9.8 自己动手DIY
第十章 不可忽视的小插件
10.1 本章主要内容
10.2 初识ADPlate的基本模块
10.3 架构场景
10.4 布置场景灯光
10.5 三面翻的动画调整
10.6 小结
10.7 自己动手DIY
第十一章 三维角色高级动画
11.1 建模
11.2 制作人物表情
11.3 制作人物动作
11.4 在运动中加入表情
11.5 为运动的人体加入衣料
11.6 动画的整体处理
火星人的家园——Geoff Holman
建模、材质奇才——lgor Posaver
电脑艺术大师——Tom Marlin
三维科幻和未来派大师——David Michalczyk
三维模型银行奠基人——Jose Maria
未来城市设计在师——Tobias Richter
第一章 创建完美的布料效果
1.1 本章的主要内容
1.2 关于ClothReyes布料模拟系统
1.3 初识ClothReyes的基本模块
1.4 场景的灯光设置
1.5 场景的材质设置
1.6 小结
1.7 自己动手DIY
第二章 模拟真实的动态布料
2.1 本章的主要内容
2.2 建立场景
2.3 建立布料的动态效果
2.4 为物体添加材质
2.5 场景的灯光设置
2.6 计算碰撞结果
2.7 小结
2.8 自己动手DIY
第三章 逼真的水花溅起特效
3.1 本章的主要内容
3.2 初识Splash!MAX的基本模块
3.3 建立必要的场景模型
3.4 建立Splash!MAX效果动画
3.5 为场景布置灯光
3.6 渲染
3.7 小结
3.8 自己动手DIY
第四章 创建真实的水面滑行效果
4.1 本章主要内容
4.2 架构场景
4.3 建立真实的水面
4.4 布置场景灯光
4.5 加入后期炫光效果
4.6 小结
4.7 自己动手DIY
第五章 独一无二的海景效果
5.1 本章主要内容
5.2 初识SeaScape的基本模块
5.3 创建海景
5.4 设置动画
5.5 渲染动画
5.6 小结
5.7 自己动手DIY
附录一 风速与海洋状态的关系
第六章 快艇驶过水面的动态涟漪
6.1 本章主要内容
6.2 架构场景
6.3 布置场景灯光
6.4 翻涌的水面
6.5 加入快艇到水面
6.6 翻涌的水面(续)
6.7 小结
6.8 自己动手DIY
附录二
第七章 After Burn喷云吐雾之一
7.1 本章主要内容
7.2 初识AFTERBURN的基本模块
7.3 架构场景
7.4 创建必要的环境
7.5 小结
7.6 自己动手DIY
第八章 After Burn喷云吐雾之二
8.1 本章主要内容
8.2 架构场景
8.3 创建真实的飞行环境
8.4 布置场景整体灯光
8.5 建立耀眼的炫光
8.6 小结
8.7 自己动手DIY
第九章 超级粒子系统之沙漠风暴
9.1 本章主要内容
9.2 初识Sand Blaster的基本模块
9.3 架构场景
9.4 布置场景的灯光
9.5 设置动画
9.6 加入光辉效果
9.7 小结
9.8 自己动手DIY
第十章 不可忽视的小插件
10.1 本章主要内容
10.2 初识ADPlate的基本模块
10.3 架构场景
10.4 布置场景灯光
10.5 三面翻的动画调整
10.6 小结
10.7 自己动手DIY
第十一章 三维角色高级动画
11.1 建模
11.2 制作人物表情
11.3 制作人物动作
11.4 在运动中加入表情
11.5 为运动的人体加入衣料
11.6 动画的整体处理
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