游戏设计
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The Fat Man谈游戏音频设计(美)George Alistair Sanger编著;邓琳,徐婷,孙淑婷等译;邓琳译《游戏开发与编程系列:The Fat Man谈游戏音频设计》是一本游戏音频设计的指导书,是畅销全球的游戏音乐类经典。它带领读者从一个音乐人的角度分析研究,全面展示了游戏音频设计师所要做的工作。全书共分为3个部分共7章,还有1个附录,内容包括:游戏音频设计生涯讨论、游戏产业分析、游戏音频设计硬件及软件历史和应用、艺术和技术的相互关联、作为自由音乐人应该了解的各种因素、音频制作设备探讨、音乐的整合方式等内容;附录包括:项目策划及实施文档、大师演讲辞、软件应用、游戏音乐历史亮点和网络资源等对游戏音乐颇具指导性的的内容。《游戏开发与编程系列:The Fat Man谈游戏音频设计》作者是全球游戏音频制作第1人——George Alistair Sanger(The Fat Man),所涉及的行业知识和专业应用极有指导性实用性,作者语言风趣幽默,描述了作者成为一名伟大音乐人的艰辛历程。因此本书既可以作为一本游戏音频设计领域的手册,也可以让任何音乐人了解现代音乐开发制作和市场推广技巧,同时,本书也可以作为一本励志类图书,让我们了解如何做音乐,如何做音乐人,如何做人。
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林业科学数据集中国林业科学研究院 中国测绘科学研究院本书整合了国家科学技术部中央级科研院所科技基础性工作专项“林业资源数据采集与信息网络系统建设”项目等多个国家科技计划项目的数据库建设成果。编撰本书的目的是推进林业科学数据共享。本书为林业及相关领域的科研机构、高等院校、政府部门以及社会公众提供林业科学数据共享服务,并对林业信息化建设具有参考价值。本书展示了国家科学技术部“科学数据共享工程”的“林业科学数据共享试点”工作的阶段性成果,是中国林业科学研究院30多名科技人员两年来开展林业科学数据(资料)收集、整合和数据库建设的总结。本书包含了森林资源、森林生态环境监测、森林灾害等多个学科领域的科学数据,将会得到林业及相关行业的科技工作者、政府工作人员和社会公众的欢迎。
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游戏架构与设计(美国)罗林斯等著、付煜等译本书由浅入深,讲解透彻,是一本非常好的游戏开发书籍。本书内容广泛,适合于游戏设计流程中的各个环节的游戏设计人员,包括游戏等策划师、项目经理、程序员、美工等。本书是游戏设计的经典之作,是所有游戏工作者的案头必备之书。本书系统、全面地讲述了游戏设计流程的各个方面。全书共分为三个部分和两个附录,第一部分介绍了游戏设计中的一些基本概念,如游戏组成、游戏可玩性、游戏平衡、游戏观感等;第二部分介绍了游戏设计过程中的团队组建和管理,以及游戏开发的各个步骤;第三部分讨论了游戏的体系结构,同时探讨了游戏大师的设计方法学;附录给出了几个游戏的详细设计文档,很有实用价值。
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孙本胜画集孙本胜绘暂缺简介...
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计算机游戏程序设计耿卫东,陈为编著计算机游戏如同戏剧、电影一样,是一种新型的综合性艺术产品,计算机游戏软件的开发和一般的软件产品的开发有着明显的不同,计算机游戏程序设计人员不仅需要掌握程序设计技巧和软件工程方法,还需要有坚实的专业领域知识,才能有效地生成和实现游戏的画面内容、音效处理以及与玩家的交互等。本书是作者在为硕士生和高年级本科生讲授“计算机游戏程序设计”课程的基础上编写而成的,所面向的读者对象是那些已掌握基本的程序设计技能,但立志于从事计算机游戏软件开发的程序员和游戏开发爱好者。因此,本书将着重介绍计算机游戏程序设计所必需的专业领域知识,包括二维图形图像技术、三维图形学基础、高级图形学编程、计算机动画技术、人工智能技术、音频处理技术和网络技术等,基本涵盖了计算机游戏编程的各个主要方面。全书共分11章,取材于国内外的最新资料,强调理论与实践相结合,通过游戏实例来启发性地说明游戏编程的各种原理和方法。既可作为计算机、数字媒体技术和游戏专业的高年级本科生的教材,也可以用于游戏学院和各类游戏编程人员培训班的参考资料,对正在从事游戏开发和制作的相关人员也具有重要参考价值。本书前言电子游戏集高科技性、娱乐性、竞技性、仿真性等诸多娱乐要素于一体,已经成为全世界最受欢迎的新兴娱乐形式之一。进入21世纪后,以电子游戏为先锋的互动娱乐产业也迅速崛起为最新的朝阳产业,成为全球IT业新的增长热点。目前,全球游戏产业的规模已经达到3000亿美元,预计到2008年,以电子游戏产业为主导的互动娱乐产业更将超过传统音乐产业,成为全球第二大娱乐媒介。在中国,游戏产业虽然起步也比较早,但由于政策不明确、经营思路过于功利、专业人员缺乏、核心技术落后、运营渠道不畅等原因,使得我国的游戏产业全面落后于国外。但近两年来,这种情况发生了根本性的改变,一度被看成“玩物丧志”的游戏也登上“大雅之堂”,国家成立了游戏工作委员会,新闻出版总署等有关政府管理部门积极鼓励、引导、扶植民族游戏产业发展,规范产业发展环境,并出台了一系列政策来支持自主的游戏技术研发和产品开发,并在2005年1月召开了第一届中国游戏产业年会,共商中国游戏产业发展大计。这标志着我国的游戏产业已经完成历史性的跨越,迎来一个发展的春天。2004年我国的游戏产业规模已经达到了58.07亿元人民币,是全球游戏产业增长速度最快的地区之一。随着我国游戏产业的迅速发展,相关人才的需求已越来越大,游戏人才已成为众多游戏公司争相吸纳的对象,在市场上甚至月薪万元都难以招到合适的游戏人才。究其原因,一方面是因为游戏产业的人才需求呈金字塔形,底层是运营、支持、服务等“边缘”的人才;中段是游戏的设计和开发人员;塔尖是主程序员、美术总监、策划总监。目前,需求量最大的就是“中段”人才,在未来3至5年内,游戏从业人员将有60万的缺口。另一方面,正当中国游戏产业的超高速增长让人们对游戏产业的价值刮目相看时,却突然发现中国根本没有正规的游戏教育,游戏企业不得不沿用师傅带徒弟的育才模式,使得游戏人才培养的效率很低,并缺乏系统性。因此,游戏企业无一例外地患上了“人才饥渴症”。游戏人才的匮乏直接影响到我国游戏的本土化自主研发,在很大程度上抑制了国内游戏产业的发展,使得中国游戏产业的命脉被把握在了韩国、日本、欧美厂商的手中。当意识到培养自己的游戏人才才能保证游戏产业在国内有更大的发展时,中国的教育界就开始行动了,国内终于有了游戏学院和游戏培训学校,北京、上海、成都、杭州等城市的不少大学也开设了游戏开发课程,设置了相关的专业和学科。虽然还只是刚起步,处于初级阶段,主要是教会学生游戏开发的专业技能,还没有形成有深度、成体系的游戏教育,但我们坚信,中国游戏人才的培养将从此腾飞。就游戏程序设计的人才培养而言,其从业的门槛并不高。经过一定的专业领域知识培训,有一到两年编程经验的程序员都可以胜任计算机游戏编程。在我国,虽然程序员的数量号称有“百万大军”,但大多数程序员并没有投身到游戏开发这一领域中来,其中的一个重要原因就是大家觉得游戏开发是个神秘领域,对游戏开发的专业领域知识不甚了解而感觉自己无法胜任。在这一背景下,本书将着重介绍计算机游戏程序设计的专业领域知识,包括二维图形图像技术、三维图形学基础、高级图形学编程、计算机动画技术、人工智能技术、音频处理技术和网络技术等,可以帮助这些已经具备一定程序设计技能的各类人员能了解游戏编程的方方面面,并能顺利地进入游戏开发产业,从而迅速壮大我国的游戏开发队伍。本书是作者在浙江大学计算机学院、CAD
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游戏编程中的数理应用(美)Wendy Stahler著;冯宝坤,曹英译;冯宝坤译如果你希望步入游戏开发行业.那么就必须具备代数、几何、三角知识;如果你的这些方面的知识已经有点模糊.那么本书就非常适合你。在本书里,作者WendyStahler告诉你若干关于数学和物理的基本理论、原理和公式.这些内容都是你成功开发游戏过程中所必备的。例如关于几何方面的知识、向量和矩阵旋转、转换、力与碰撞,以及物体的1D/2D/3D运动等:这些内容都能一步步地帮助你提高开发游戏的水平。本书重点内容:——作为一个基本工具,能有效地加速3D模拟的发展现实——开发3D游戏的关键知识——贯穿全书的C++实例,告诉你如何运用这些概念,更重要的是如何运用它们进行游戏开发——随书光盘的演示程序.教你如何使用每一章的内容——各章的习题和答案更具有重要的参考价值本书从高等数学和物理知识着手,讲述2D图形在迪卡尔坐标中的构形与计算,同时涉及一些3D图形图像及其处理方面的知识。对于物理知识部分,主要讲述力与物体运动的关系,速度、加速度、牛顿三定律、动量、冲量和能量守恒定律,以及这些知识在三维空间游戏建模中的应用。本书所讲知识主要是为游戏开发做基础,并配以丰富的C++实例代码,对所讲知识做实践,使本书的价值提高到一个新的位置。虽然书中没有具体讲解3D游戏设计的范例,但它却是在解决3D游戏设计中关于物理和数学问题的重要工具。本书适合于所有游戏设计与开发者,对高校计算机专业师生也是一本难得的好书。光盘内容为书中部分C++实例源代码和演示程序。
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中学历史课件制作三合一王玉华,于继成主编多媒体CAI课件制作是每一位教师必备的一项教学基本功,《中学历史课件制作三合一(Flash MX/Authorware7.0/PowerPoint XP)》通过图解加范例的方法,介绍了中学历史课件的制作方法和技巧。由于《中学历史课件制作三合一(Flash MX/Authorware7.0/PowerPoint XP)》采用操作步骤直接在图中标注的全新写作手法,大大降低了阅读难度,必将受到广大教师的欢迎。全书共分4章:制作PowerPoint课件、制作Authorware课件、制作Flash课件和制作综合课件。《中学历史课件制作三合一(Flash MX/Authorware7.0/PowerPoint XP)》面向初、中级读者,可供中学历史教师自学课件制作时使用,也可以作为师范类院校相关专业的教学参考书。《中学历史课件制作三合一(Flash MX/Authorware7.0/PowerPoint XP)》配套光盘中除了收录《中学历史课件制作三合一(Flash MX/Authorware7.0/PowerPoint XP)》部分实例及其相关素材外,还精心收集了一些中学历史教学课件及课件制作素材,供广大教师在课件制作中参考和使用。光盘中收集的课件与素材仅供读者学习和教学研究之用,不得应用于商业用途和复制传播。
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魔兽世界任务及玩家攻略WoWar.com魔兽世界是暴雪的第一款网络游戏,但魔兽世界给我们带来的完全是一种不同的感受,等级和游戏中的金币已经被淡化到一个很低的程度,相反这个游戏带给你的是一种文化和一种游戏精神——互助!没有一个人能单独完成一个副本任务。你所要做的就是探险,拿一份地图然后就像一个旅和或者探险者一样开始你的冒险之旅。而贯穿整个魔兽世界旅途的东西就是任务。任务在那里接、任务在那里做、任务在那里交,然而对于这么庞大的地图上找到这三个地方却很困难,更重要提魔兽世界部落和联盟总1-60共有2000多个任务。 我们为你提供的是1-60级几种所有任务的详细解决地点,同时还为你带来了联盟以及部落共九个职业韩服、美服、欧服以及国内内测服务器中玩家的攻略。 光盘收录:魔兽世界中国制作的魔兽世界查询数据库,可查询内容包括了10000多件装备、2300多个任务、全部技能系统、12种商业技能全部物品制作配方、所有npc位置分布…… 同时收录:魔兽世界各种实用插件 另外免费附送:来自欧美的收费录像录像(每个录像美服收服10美元),精品魔兽世界pvp操作秀。
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Flash MX 2004互动游戏设计教程段翔旺编著本书重点介绍Flash MX 2004游戏设计的方法和技巧,通过大量的精彩实例讲解,让读者能够用较短的时间熟悉Flash游戏设计流程并提供设计技能。全书共分为9章,第1章介绍了Flash游戏设计流程与游戏设计中应注意的事项:第2-9章通过经典实例介绍了游戏设计技巧,并重点讲解在游戏设计中经常使用的重要技术与原理,包括三维原理、本地高分排行榜、游戏的存取等内容。 本书附带光盘的内容丰富且非常实用,包括本书所有实例的演示以及源文件。 本书面向初、中级用户,内容深入浅出,简洁易懂、各种知识技巧与实例紧密结合,富于启发性。非常适合广大Flash游戏制作爱好者以及相关设计人员阅读。
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游戏音效编程(美)Mason McCuskey原著;朱庆生主译开发游戏时,人们常常忽视游戏的音效。开发者往往把主要精力花费在游戏的图像和动画等方面,而忽视了背景音乐和声音效果。当他们意识到这一点时,通常为时已晚。这种做法显然是不正确的,因为好的游戏音效和音乐可以使玩家融人游戏世界,并与其情绪产生共鸣。音效的作用还不仅限于此。如果没有高超的游戏音效的映衬,再好的图像技巧也无法使游戏表现摆脱平庸,对玩家没有足够的吸引力。以前,关于游戏音效的书很少,因为那时游戏音效设计都很简单。采用20世纪90年代的声卡,只能让计算机说一段话或播放一段简单的单声道音乐,不言而喻,其实现方法也就比较简单。今天,3D音效、环境音效、MP3播放以及CD音效等技术为游戏音效的开发提供了方便的音效技术支持(即使是设计简单游戏)。当游戏程序员为游戏设计音效时,会面临许多技术问题。《游戏音效编程》的编写目的就是针对这些问题,试图教会读者设计游戏音效的一些基本技能。全书分为两个部分,第一部分讲述在诸如播放音效、装载并分析wAV文件、以及播放不同格式音乐(如MlDI、MP3、CD)等简单设计任务中,如何克服实施中的技术困难。第二部分讲述一些高级的音效技术。在这一部分中,读者将学习如何合成动态音乐并将其应用于游戏中;也将学习关于3D音乐编程、环境音效、音效脚本设计、音乐特效处理及音效可视化方面的基础知识。此外,专门有一章讲述如何使用I)irec!Play语音软件在游戏中实现实时声音对话。《游戏音效编程》的绝大部分内容都基于Directx及I)irectX Audio技术,少数章节基于OpenALAudio或普通Win32音频API。所有代码都采用c++编写,并基于标准模板库(STI。)的低层数据结构(如向量、映射等)。为了学习和理解《游戏音效编程》的内容,必须了解C++,虽然并不需要精通C++;其次,还需要知道windows程序是如何工作的;另外必须知道事件驱动的程序设计以及win32 API的应用,包括如何书写按钮、编辑框、列表框等的GuI(图形用户接口)代码;也必须掌握DirextX的基本知识,熟悉如何获取和释放不同Dirextx组件的接口;理解DirextX的功能和用途以及当你需要时到哪里获得帮助。如果具备了以上所有知识,请从第一章开始逐章依次学习《游戏音效编程》的内容。