JAVA及其相关
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J2ME手机开发入门刘斌编著本书由浅入深、循序渐进地介绍了用J2ME进行手机应用开发中各关键技术的实现方法和技巧。在叙述过程中以一般开发人员开发的顺序为主线,逐一介绍每一项内容的具体实现方法,包括开发环境、界面设计、多媒体技术、游戏开发、3D图形开发、短消息、网络开发、文件系统开发及通信接口的开发等内容,同时给出了每一个关键技术相应的实例程序,以帮助读者能将所学知识更快地应用到实际应用中。本书适合希望学习Java手机编程的初学者,也可作为手机程序开发人员的参考用书。 第1章 Java语言 11.1 Java基本语法 21.1.1 变量、常量和数据类型 21.1.2 Java程序的注释 81.1.3 表达式和运算符 101.1.4 字符串运算 121.1.5 数组 141.2 条件语句 161.3 分支语句 161.4 循环语句 171.4.1 for循环 181.4.2 while循环 181.4.3 do-while循环 191.4.4 跳转语句 191.5 面向对象编程技术 201.5.1 对象和类概述 201.5.2 对象的成员 211.5.3 访问修饰符 231.5.4 成员的重载和覆盖 241.5.5 包和接口 251.5.6 this、super和null变量 271.6 异常处理机制 291.6.1 异常概述 291.6.2 异常的捕获和抛出 291.6.3 自定义异常 301.7 小结 31第2章 J2ME概述 322.1 J2ME中的常用概念 332.1.1 J2ME嵌入式开发概述 332.1.2 J2ME和J2SE的关系 342.1.3 KVM、CVM和JVM 342.1.4 CLDC配置 342.1.5 MIDP简表 352.2 MIDlet定义 352.2.1 MIDlet定义 352.2.2 MIDlet的生命周期 362.3 Motorola的J2ME手机开发包 372.3.1 Motorola的J2ME手机开发包的下载和安装 372.3.2 Motorola的J2ME手机开发包的结构 392.3.3 Motorola的J2ME手机开发包的模拟器 412.4 创建一个简单MIDlet 432.4.1 创建一个简单的MIDlet 432.4.2 Manifest文件编写 442.4.3 JAD文件编写 452.4.4 测试和运行MIDlet程序 452.5 技巧集锦 472.5.1 浮点运算错误 472.5.2 如何检查Motorola手机支持的API 472.6 小结 48第3章 NetBeans开发环境 493.1 下载和安装NetBeans 503.1.1 下载NetBeans开发工具 503.1.2 安装NetBeans集成开发环境 543.1.3 安装NetBeans Mobility 563.2 NetBeans开发环境 573.2.1 更新NetBeans系统 583.2.2 NetBeans菜单 603.2.3 NetBeans工具栏 613.2.4 代码编辑区 623.2.5 项目窗口 643.2.6 运行环境窗口 653.2.7 文件窗口 663.2.8 输出窗口 673.3 创建一个J2ME程序 673.3.1 WTK手机无线开发包 673.3.2 创建一个J2ME程序 683.4 MIDlet的调试技术 713.4.1 调试模式和断点设置 713.4.2 观测变量值 723.4.3 控制代码执行 733.5 在手机中运行程序 743.5.1 通过OTA下载到手机运行 743.5.2 通过数据线下载到手机运行 753.6 技巧集锦 753.6.1 MIDlet的安装步骤 753.6.2 Motorola T720内存使用 763.6.3 如何在NetBeans中添加Motorola M.3模拟器 763.7 小结 80第4章 多线程技术 814.1 线程概述 824.1.1 线程的概念 824.1.2 线程生命周期 824.2 通过Runnable接口创建线程 834.2.1 实现Runnable接口 834.2.2 线程的运行和停止控制 844.3 Thread类 854.3.1 Thread类的重要属性和方法 864.3.2 通过Thread类实现线程 864.4 线程的同步 874.4.1 线程不同步的影响 874.4.2 线程同步方法 904.4.3 线程同步实例 914.5 线程的优先级 934.5.1 线程优先级概述 934.5.2 线程优先级实例 944.6 线程的等待和唤醒 984.6.1 等待和唤醒的方法 984.6.2 等待和唤醒实例 994.7 技巧集锦 1024.7.1 如何防止线程死锁 1024.7.2 如何进行通信 1024.8 小结 103第5章 设计简单的人机交互界面 1045.1 用户界面设计概述 1055.2 Display和Displayable类 1065.2.1 Display类的使用方法 1065.2.2 Display类应用实例 1085.2.3 Displayable类 1125.2.4 Displayable类应用实例 1135.3 Screen类和Ticker类 1155.3.1 Ticker类 1155.3.2 滚动条应用举例 1165.4 TextBox类 1185.4.1 TextBox的构造函数 1185.4.2 文本处理 1185.4.3 TextBox的输入约束 1215.4.4 TextBox的最大值 1255.5 Command类 1255.5.1 Command类 1255.5.2 CommandListener类 1265.5.3 Command类应用举例 1275.6 Alert和AlertType类 1295.6.1 Alert类 1305.6.2 AlertType类 1305.6.3 Alert应用举例 1315.7 技巧集锦 1355.8 小结 137第6章 列表风格界面设计 1386.1 Item类 1396.1.1 Item的派生类 1396.1.2 Item的布局 1396.1.3 Item的外观 1406.1.4 Item的其他属性 1416.1.5 与列表风格相关的接口 1426.2 List类 1456.2.1 重要属性和方法 1456.2.2 应用举例 1476.3 Form类 1516.3.1 重要属性和方法 1516.3.2 应用举例 1536.4 TextField类 1556.4.1 重要属性和方法 1556.4.2 应用举例 1566.5 ChoiceGroup类 1586.5.1 重要属性和方法 1596.5.2 应用举例 1606.6 技巧集锦 1636.7 小结 164第7章 高级用户界面 1657.1 使用Gauge 1667.1.1 重要属性和方法 1667.1.2 应用举例 1687.2 使用ImageItem 1737.2.1 重要属性和方法 1737.2.2 应用举例 1747.3 使用StringItem 1767.3.1 重要属性和方法 1767.3.2 应用举例 1767.4 使用DateField 1787.4.1 TimeZone类 1787.4.2 Date类 1797.4.3 Calendar类 1807.4.4 DateField重要属性和方法 1817.4.5 应用举例 1847.5 技巧集锦 1897.5.1 如何实现版权闪现档窗口 1897.5.2 Alert对话框中使用进度条 1907.6 小结 192第8章 图形和动画界面开发 1948.1 Canvas画布屏幕 1958.1.1 画布使用基本框架 1958.1.2 键盘事件处理 1958.1.3 画布大小 1978.1.4 指针事件处理 1988.1.5 全屏模式 1988.1.6 应用举例 1988.2 绘制基本图形和文本 2018.2.1 Graphics类 2018.2.2 文本绘制方法 2028.2.3 基本的绘制和填充函数 2038.3 图像显示和处理 2038.4 简单动画的实现 2068.4.1 通过线程实现动画 2068.4.2 通过定时器实现动画 2078.4.3 通过callSerially()方法实现动画 2088.4.4 应用举例 2088.5 技巧集锦 2128.5.1 双缓冲技术 2128.5.2 Motorola手机键值的变化 2138.6 小结 214第9章 多媒体技术开发 2159.1 声音和音乐播放 2169.1.1 J2ME对声音和音乐的支持 2169.1.2 设定音调实例 2199.1.3 不同格式音乐的播放实例 2209.2 视频播放 2239.2.1 播放视频方法 2239.2.2 视频播放器开发实例 2249.3 技巧集锦 2259.3.1 同时播放两个WAVE文件时的异常 2259.3.2 Motorola V600支持的媒体格式 2269.4 小结 226第10章 动画及游戏开发 22810.1 游戏画布GameCanvas 22910.1.1 重要属性和方法 22910.1.2 处理游戏循环 23010.1.3 GameCanvas引用实例 23110.2 游戏精灵Sprite 23510.2.1 动画帧控制 23510.2.2 游戏精灵碰撞检测 23710.2.3 "精灵"的移动和转动 23710.2.4 应用实例 23810.3 游戏图层 24210.3.1 游戏图层 24210.3.2 动画实现 24310.4 图层管理 24310.4.1 层的安排 24310.4.2 地图滚动控制 24410.5 技巧集锦 24410.5.1 如何减小程序的大小 24410.5.2 如何提高游戏的执行效率 24410.6 小结 245第11章 3D图形程序开发 24611.1 3D程序框架 24711.2 通过顶点坐标生成简单的3D物体 24811.2.1 生成3D物体 24811.2.2 旋转3D物体 25111.2.3 简单3D物体生成实例 25111.3 导入3D图形文件 25411.3.1 Loader类 25411.3.2 导入3D图形文件实例 25511.4 3D显示特效雾化效果实现 25611.4.1 Fog类 25611.4.2 雾化效果实例 25811.5 小结 261第12章 Messaging应用开发 26212.1 设置WTK中的WMA参数 26312.2 使用WMA控制台发送消息 26412.2.1 发送文本消息 26512.2.2 发送小区广播 26712.2.3 发送多媒体MMS消息 26812.3 发送和接收文本消息 27012.3.1 SMS系统概述 27012.3.2 发送消息 27112.3.3 接收消息 27212.3.4 发送和接收文本消息实例 27312.4 发送和接收二进制消息 27712.4.1 二进制消息发送和接收 27712.4.2 发送和接收二进制消息实例 27812.5 发送和接收多媒体消息 28312.5.1 MultipartMessage 28412.5.2 MessagePart 28712.6 技巧集锦 28912.6.1 小区广播的接收和发送 28912.6.2 在线程中接收短信 29012.6.3 如何在Motorola SDK中模拟短信的发送 29112.7 小结 292第13章 基于HTTP协议的网络开发 29313.1 网络开发基础知识 29413.2 Connector接口 29413.3 连接Web服务器 29513.3.1 HttpConnection和HttpsConnection 29513.3.2 连接Web服务器的方法 29713.4 从服务器Get数据 29813.5 向服务器Post数据 30113.6 技巧集锦 30713.6.1 设置Motorola手机 30713.6.2 在WTK中使用代理 30813.6.3 使用WTK的网络监视器 30913.7 小结 310第14章 Socket编程 31114.1 Socket编程概述 31214.2 SocketConnection 31314.3 ServerSocketConnection 31414.4 Socket客户端开发 31514.5 Socket服务器端程序开发 31914.6 技巧集锦 32114.6.1 Motorola Accompli 008/A6288的网络支持 32114.6.2 Socket客户端超时设置 32214.6.3 Motorola的哪些手机支持ServerSocketConnection 32214.7 小结 322第15章 串口通信开发 32315.1 串口通信的基本概念 32415.1.1 RS-232物理特性 32415.1.2 串口通信的基本概念 32515.2 获取可以利用的串口 32615.3 进行标准串口连接 32915.3.1 程序连接方法 32915.3.2 连接测试方法 33015.4 发送和接收数据 33315.5 标准串口开发实例 33415.6 技巧集锦 34215.6.1 如何获得最大传输速率 34215.6.2 Motorola T720、T721、T720i支持串口API吗 34215.7 小结 342第16章 红外数据传输 34316.1 红外概述 34416.2 通过逻辑串口进行红外通信 34416.3 通过IrOBEX进行通信 34616.3.1 IrOBEX协议概述 34616.3.2 IrOBEX协议客户端开发 34816.3.3 IrOBEX协议服务器端开发 34916.4 红外OBEX开发实例 35116.5 技巧集锦 35716.5.1 通过红外安装MIDlet 35716.5.2 如何设置WTK的红外OBEX参数 35916.6 小结 360第17章 文件系统开发 36117.1 输入/输出流控制 36217.1.1 输入/输出流的分类 36217.1.2 输入流的重要属性和方法 36317.1.3 输出流的重要属性和方法 36317.2 文件系统操作API 36417.2.1 FileConnection接口 36417.2.2 其他API 36517.3 文件浏览器开发实例 36617.3.1 MIDlet类 36617.3.2 确认对话框ConfirmDialog 36617.3.3 FileExplorer类和成员变量定义 36817.3.4 文件和文件夹的访问 37017.3.5 创建文件 37217.3.6 删除文件 37317.3.7 读取文件数据 37417.3.8 访问文件的属性 37617.3.9 文件的复制 37817.3.10 文件的剪切 37917.3.11 文件的粘贴 37917.4 技巧集锦 38117.4.1 签名运行 38117.4.2 MIDlet JAD文件属性 38217.5 小结 383附录A CLDC 1.0应用程序编程接口 384 -
J2ME手机程序Eclipse开发基础郎锐,孙方 编著本书以Eclipse开发环境背景,以J2ME手机程序开发为线索,对J2ME的基知识、开发环境的配置与准备、常用的开发工具尤其是Eclipse的使用方法、J2ME图形界面编程、MIDP 1.0和MIDP 2.0开发手机游戏程序等主要内容做了介绍。同时,为了方便部分初学者对Java语言的掌握,还专门安排了一章内容来讲述Java编程的基础知识。本书的重点有两方面内容:对Eclipse开发环境的掌握和对手机游戏的开发。其中,帮助读者掌握手机游戏的开发技巧是本书的最终目的,为了方便读者理解这部分内容,作者选择了有代表性的赛车、贪吃蛇、三子棋、华容道、俄罗斯方块和使用MIDP 2.0开发的Fighter等手机游戏供读者研习。本书可以供各大专院校电类、计算机类专业及其相关专业师生、从事手机游戏开发的工程技术人员及所有热心编程的编程爱好者参考使用。出版说明 -
JavaServer Faces交互式网站界面设计(美)伯格斯腾;O’Reilly译"为什么Web UI做不到像一般GUI那样的效果?"、"为什么不能像写GUI程序那样来写网站应用系统?"、"为何依照MVC原则设计出来的系统,前台网页里仍然含有条件判断与循环等不应该出现的东西?"。如果这些是你曾遇到的问题,现在这些问题有一个共同的解决方案:JavaServer Faces(JSF)。JSF是Sun宣称Java将朝向"容易开发"(Easy Development)发展的第一个成果。JSF使得MVC设计模式得以被更彻底贯彻,让不同专长的人才可以更容易合作,让应用系统开发团队的日子更好过些。正如其名称的暗示,JSF是打造网站门面的技术。使用JSF的优点是显而易见的,对于网页美工人员而言,将程序组件嵌入网页就像增加普通HTML标记一样容易;对于后台系统的程序员而言,用不着再顾虑HTTP的交互细节,而可以使用传统GUI程序的设计模式(事件驱动模型)来设计网站应用系统。更棒的是,JSF开创了一大片可供开发工具厂商挥洒的空间,在不久的将来,或许设计Web UI就像设计Swing GUI一样,用鼠标拖拉几个组件并设定组件的一些属性就可以弄出一个动人的网站系统门面。本书作者Hans Bergsten是参与JSF规范制定工作的专家之一,他以一个具体的范例,逐步引导读者学习如何使用JSF开发网站应用系统,并解释JSF如何解决最常见的开发难题。使用JSF组件制作网页的美工人员并不需要这本书,因为在网页里使用JSF组件的语法简单到不行;但是对于设计JSF组件给美工人员使用的Java程序员,本书不可不读。本书涵盖的主题如下:●JSF的软件环境与开发环境●国际化●Structs与JSF的集成,以及如何从Structs转换到JSF●控制网页导览●表格数据的操作●组件的创建与绘制●验证输入数据的正确性●处理用户触发的事件●开发自己的绘制器、组件以及view handler●完整的JSF规范参考资料 -
J2EE反模式(美)达得内(Dudney,B.) 等著,苏金国 等译;苏金国译所谓模式,就是以一种正式模板的形式来描述好的实践做法,而反模式是采用相同的形式来描述不恰当的实践做法。本书不仅指出了许多J2EE开发中存在的反模式及其症状和引发的后果,而且分析了其产生的原因,并至少给出了一种重构方案,指导开发人员逐步转换代码实现,从而得到更好的没计:本书的目的不是想指导开发人员如何完成J2EE设计和开发,而是通过指出应用开发中常犯的错误及修复错误的方法,来指导读者成为更好的J2EE开发人员。.如今有许多已发布的软件中都存在着大量的bug,运作得十分糟糕。遗憾的是,通常我们很难准确地找出是哪里出了问题,需要做哪些工作才能让情况好转。本书以全新的视角,针对J2EE,为读者奉上了大量找出并修正反模式(即不好的编码和设计习惯)的工具。本书作者分析了开发J2EE应用时常犯的错误,并且清楚地指出了该如何进行重构以摆脱困境。本书首先以模板的形式来介绍某种反模式,描述其症状和后果,并指出其产生的典型原因,然后逐步对代码实现进行转换,从而得到一个更好的设计。对于每一种反模式,作者都提供一些实际的例子和代码,而且至少提供了一种重构方案。读者可以使用这些方案,轻松编写出表现更好、运行更快的J2EE程序。书中涵盖50多种J2EE反模式,其中涉及Java编程的许多热点问题:●误算带宽需求●JSP会话中有太多数据●每个servlet中都有公共功能●消息驱动bean中目标超载●J2EE服务层次选择不当... -
JBoss4.0标准教材(美)福禄瑞(Fleury, M.)等著;刘凡译本书由Jboss公司CEO和CTO编写,重点在于配制和架构的角度,介绍Jboss4.0的标准架构组件。作为Jboss标准版的用户,你可以了解如何配置这些标准组件。注意本书并不是J2EE或如何在应用中使用J2EE的介绍,它重点在于Jboss服务器架构的内部细节以及如何配置和扩展给定J2EE容器的实现。 本书适合具有一定Jboss应用和开发基础的开发人员,当然也非常适合负责Jboss项目开发的项目经理和技术负责人。 l Marc Fleury于1999年开始Jbos项目,目的是Jbos公司(Jbos专业开发原码)的CEO以及董事会主席 l Scott Stark是Jboss公司的首席技术官,负责Jboss应用服务器的技术方向 l Norman Richards是Jboss核心开发人员,负责维护Jboss文档。 -
电信赢家胡泳我们很难将作品主人公保尔·柯察金和作者本人的经历分开,但决不能把真实和虚伪混同起来。诚如作者指出的:“这是小说,不是什么人的传说。”“我在书中描写的不是某一个保尔·柯察金,而是千千万万个柯察金,千千万万个为争取自己的幸福而奋不顾身地投入战斗的男女青年。”小说中除了保尔·柯察金,还有对他的成长产生过重大影响的朱赫来,阿尔焦姆,以及冬妮娅,谢廖沙和丽达,赖雅等一代人。保尔·柯察金是苏联第一代共青团员的缩影。他的个人命运与十月革命与世界上第一个社会主义国家的命运紧密的联系在一起。保尔对革命理想的无限忠诚,百折不挠的战斗精神和积极乐观的人生态度的人生态度。保尔·柯察金既是一名革命斗士,又是一个普普通通、有血有肉的青年人。他也做过傻事、错事,犯过军纪,在生活中、爱情上也有过失望和悔恨,在生命陷入绝境的时候,他也曾一度动摇、绝望。但正如保尔自己所说,“这都是由于缺乏经验,由于年轻,然而多半是由于无知造成的。”保尔·柯察金这一形象可敬而尤其可亲。他既是一个特定历史条件下的革命英雄,又是一个超越时空局限的人性英雄,人类精神世界中的永恒强者。保尔·柯察金关于人生意义的许多哲理性思考已成为人们耳熟能详的人生箴言,特别是他那段关于“人最宝贵的是生命……”的名句早已成了千百万青年人的座右铭和树立自己人生观、世界观及价值观的坐标。光荫荏苒,时过境迁,保尔所处的那个烽火年代已过去了大半世纪,而保尔精神仍被一代代地传承着。今天,人们,特别是曾经从这部小说中受到过教益,汲取过力量的中老年读者,仍在怀念保尔·柯察金那种反对压迫、反对以强凌弱、反对官僚主义、反对假公济私,见义勇为、知难而上、不怕艰苦、忠于职守、为公众利益勇于献身而无怨无悔的高尚情操。这种社会心理在一定程度上反映出一种新的时代要求,那就是市场经济的新的历史条件下,人们谈物质多了,精神少了,而一个人文精神失落的社会它是不健全的,甚至是危险的。人们都说《钢铁是怎样炼成的》影响了几代人,我想任何一部成功的作品多半是和着作者的血泪写成,《钢铁是怎样炼成的》不是传记作品,但它所反映的基本上是奥斯特洛夫斯基本人极不平凡的人生经历,是他对生活的切身体验,对人生价值、人生意义的哲理性思考和总结。 好书人人爱读,《钢铁是怎样炼成的》就是这样一本书,它让人回味无穷,振奋起生活的信念。 -
全国计算机等级考试二级等级考试研究专家组编著本书根据教育部考试中心制定的2004年版《全国计算机等级考试大纲(二级C++语言程序设计)》编写而成。全书内容紧扣考试大纲,以典型考题的解析为主,重点突出、针对性强。????本书共分为15章,包括本科目考试笔试和上机内容。每章分为3部分:第1部分为考试大风要求的知识重点;第2部分为常见类型题目及解析;第3部分为习题和答案。附录部分为两套全真模拟笔试试卷和两套最新的笔试真题。本书的特点是:例题典型、解析详细清楚、易学易懂、针对性强。????本书可作为全国计算机等级考试(二级Java级语言程序设计)的辅导书,也可作为各高校、计算机培训班及知学者学习二级Java语言程序设计的参考书籍。????本书根据教育部考试中心制定的2004年版《全国计算机等级考试大纲(二级C++语言程序设计)》编写而成。全书内容紧扣考试大纲,以典型考题的解析为主,重点突出、针对性强。????本书共分为15章,包括本科目考试笔试和上机内容。每章分为3部分:第1部分为考试大风要求的知识重点;第2部分为常见类型题目及解析;第3部分为习题和答案。附录部分为两套全真模拟笔试试卷和两套最新的笔试真题。本书的特点是:例题典型、解析详细清楚、易学易懂、针对性强。????本书可作为全国计算机等级考试(二级Java级语言程序设计)的辅导书,也可作为各高校、计算机培训班及知学者学习二级Java语言程序设计的参考书籍。 -
面向对象程序设计-Java张白一 等编著本书将面向对象的理论与Java语言程序设计技术相结合,意在培养读者正确运用面向对象的思维方法分析问题和解决问题的能力。全书共分16章。前6章主要介绍面向对象的基本理论、原理、技术方法和Java语言基础知识,阐述了面向对象程序设计的基本原则和特点。第7章介绍字符串类。这次修订新增的第8章介绍了在没有指针类型的Java语言中进行链表操作的技术。从第9章开始的以后各章介绍Java的常用标准类库及编程技巧,主要包括GUI设计、Swing组件、异常处理、多线程技术、输入/输出技术、网络编程技术和JDBC数据库应用编程技术等。本书可作为大专院校相关课程的教材,也可作为对面向对象编程技术和Java语言感兴趣的读者的自学用书。为方便教学和实践,本书配有光盘一张,其中包括电子教案、示例程序源代码及相关工具软件。 -
Java参考大全(美)Herbert Schildt著;鄢爱兰,鹿江春等译本书为你全面阐释JAVA语言和核心库,涵盖所有新特性,如泛型、自动装箱、枚举、变长参数、元数据等,全书包含几百个示例和样例应用程序,信息量丰富,代码清晰、简洁、干净利索,是程序员的最佳选择!.<>br本书是世界级程序设计大师HerbertSchildt的作品,全面介绍了Java语言、Java标准库和Java开发环境。..全书从Java语言的基础知识入手,内容涵盖了J2SE5中的新增特性,如泛型、自动装箱、枚举、元数据、并发类库等。本书共分为4个部分,第1部分介绍Java语言,第2部分讨论标准Java库,第3部分探讨Java开发环境,第4部分是Java的开发实例,各部分前后衔接,联系紧密。本书是Java语言及其核心库的完全参考指南,无论是Java编程新手还是有丰富经验的专业人员,都可从本书受益。... -
新世纪JAVA程序设计应用教程孙全党编著本书是一本介绍Java编程基础知识的教材,系统地介绍Java语言的主要功能及用法。全书共分为13章,内容涵盖:Java概述、Java开发工具、Java语言基础、Java面向对象编程、Java集合框架、Java异常、Java线程、Java数据库操作、Java网络编程、Java AWT组件、Java AWT事件处理模型、Java Swing和实战演练——开发Java程序全过程。本书从Java的起源历史、体系结构、平台标准及主要技术开始讲起,结合面向对象的编程思想,详尽地介绍Java在各个方面的应用,并含有大量精心设计的代码实例。 本书的语言浅显易懂,辅以大量实例讲解程序的开发,且每章的最后一节设有习题以便读者检验学习效果。本书主要面向初中级读者,可供从事Java编程的相关工作人员学习和参考,尤其适合作为培训班和大中专院校相关专业的教材。
