C/C++及其相关
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无线通信系统仿真(美)罗雷鲍(Rorabaugh, C.B.)著;王昕等译如果你是一名工程师或无线通信项目经理,那么本书既是方便的参考书,又是理想的指导手册。它可以帮你完成特殊无线通信系统的仿真,以便将你的产品以一种节省成本的高效方式推向市场。为了将价格控制在平均消费水平以内,移动电话和无线数据收发机制造商希望能由单个设计批量生产出相应的设备。考虑到设计的复杂性和生产费用,制造样机并不切合实际——必须首先通过仿真来对设计进行测试及验证。本书作者将其从事大型现代通信系统仿真工作20余年的经验加以总结,利用C++语言系统地研究了关于仿真最复杂的无线通信系统的实用且权威的技术。采用本书给出的关于如何创建适用于用户的项目设计的仿真方法,读者在工程项目组就可以不再使用那些不完整的商业仿真工具包。本书主要特点:包括仿真的背景与综述;对大量模型类型的讨论,如随机过程、滤波器和信道模型;实用的调制及解调方法;同步、信号平移与恢复;关于伽罗华域的详细说明等;包含近两百个用来实现无线通信系统及主要子系统的实用器件的模型;附录中给出的数学及统计知识是理解、建立并使用这些详细的器件模型所需的有用信息;配套网站http://authors.phptr.com/orabaugh中给出了大量现成的软件模块。本书是作者从事大型现代通信系统仿真工作20余年的经验总结,利用C++语言系统地讲解了复杂无线通信系统中各类模块的仿真原理与方法,并给出了大量实用的模型源代码。作者在本书编写过程中开发了工具包PracSim,这是一个由仿真模型和可互连的仿真结构组成的模块集,可以为用户提供一个可修改及开发的基础模型,以便能更接近用户所需仿真的系统。书中仿真结构和模型的源代码均可在PrenticeHall的网站上获得。通过本书的学习可使读者掌握无线通信系统仿真的基本方法,从而加深对无线通信和面向对象编程的理解,为从事通信领域的相关研究工作打下坚实的基础。本书内容丰富、实用性强,非常适合国内目前的需求。可作为高等院校信息类专业高年级本科生和研究生的通信系统仿真课程的教材,也可供相关工程技术人员参考使用。 -
中文Access2003实用教程李耀洲、马广月、王尧、黄青Access是Office的组件之一,是一个小型的面向对象的关系型数据库设计软件。Access 2003是Access的最新版本。本书较为全面地介绍Access 2003数据库管理系统的基础知识,以及数据库的设计、管理与使用,同时还介绍Access 2003与其他Office 2003组件的结合使用,与其他数据库交换数据以及在因特网上的应用。 全书采用项目驱动的案例教学方式,将介绍知识与实例分析融于一体。在每一个项目中,以知识点带实例进行学习,先讲知识,然后配合相应的实例,一边按照实例来制作,一边学习。 本书为中等职业学校计算机软件专业教材,另外还可作为广大计算机爱好者自学读本。 -
Visual C++/DirectX9 3D游戏开发导引叶至军著内容简介目录内容提要本书全面地介绍了使用Visual C++/DirectX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。 目 录第1章 C/C++基础回顾 11.1 浅谈编程行为 11.2 程序结构和分割编译 41.3 编译预处理指令 51.4 程序的注释 71.5 变量的使用 71.6 函数的使用 91.7 指针和引用 101.8 流程控制语句 131.9 结构体和联合体 161.10 用类封装模块 181.11 类的继承 211.12 函数的重载、覆盖和隐藏 221.13 访问权限 231.14 本章小结 24第2章 Win32 API编程基础 252.1 基于回调的Windows程序运行机制 252.2 一个简单的Windows示例程序 262.3 WinMain函数及读取消息的循环体 322.4 注册窗口类 352.5 创建应用程序窗口实例 382.6 回调的窗口过程函数 392.7 编译和调试程序 432.8 匈牙利变量命名方法 452.9 本章小结 46第3章 DirectX 3D游戏开发入门 473.1 三维物体的基本成像流程 473.1.1 世界坐标系的引入 483.1.2 摄影坐标系的引入 493.1.3 剪裁和透视投影 513.1.4 视口变换和像素的光栅显示 523.2 光栅显示器的基本原理 543.3 显示卡的3D渲染管道线 553.4 浅谈COM组件技术 563.4.1 直接调用C++类的函数 573.4.2 将C++类打包成DLL提供调用 593.4.3 利用抽象基类改进C++类 613.5 DirectX 9.0的安装和配置 643.6 本章小结 67第4章 3D游戏中的数学基础 684.1 向量 684.1.1 向量相加 704.1.2 向量相减 714.1.3 向量的标量乘法 724.1.4 向量长度的计算 734.1.5 向量的单位化 744.1.6 向量的点积 754.1.7 向量的叉积 764.2 矩阵 784.2.1 矩阵的基本运算 804.2.2 矩阵的求逆 824.2.3 矩阵的转置 844.3 坐标变换 854.3.1 平移变换 864.3.2 放大缩小变换 894.3.3 旋转变换 904.4 平面 944.4.1 三点确定一个平面 944.4.2 直线与平面的交点 964.4.3 点和平面的位置关系 974.4.4 平面的单位化 984.5 四元数 994.5.1 四元数的数学史 994.5.2 复数的符合逻辑的定义 994.5.3 复数的高维推广:四元数 1004.5.4 四元数在旋转变换中的应用 1014.6 DirectX中的一些具体数学问题的计算 1044.6.1 世界坐标系到摄影坐标系的变换 1044.6.2 齐次剪裁透视投影变换 1064.6.3 视截体的平面计算 1074.6.4 透视投影空间到屏幕视口的变换 1114.7 本章小结 113第5章 键盘、鼠标和游戏杆的输入处理 1145.1 配置DirectInput的动态链接库 1145.2 创建DirectInput接口对象 1155.3 使用DirectInput接口函数 1175.4 设置DirectInput设备的数据格式 1185.5 设置DirectInput设备的协调级别 1195.6 获取输入设备的访问权 1205.7 设置DirectInput设备的属性 1205.8 读取键盘的输入 1225.9 读取鼠标的输入 1285.10 读取游戏杆的输入 1375.11 本章小结 147第6章 游戏框架、输入和时钟引擎类 1486.1 游戏框架类CGameEngine_App 1486.2 输入类CGameEngine_Input 1516.3 时钟类CGameEngine_Timer 1596.4 本章小结 163第7章 基本三角形面的绘制 1647.1 DirectX Graphics基本应用架构 1647.2 创建IDirect3D9接口对象 1667.3 创建Direct3D设备 1667.4 创建顶点缓冲区 1707.5 启动管道流水线进行渲染 1737.6 实例:绘制一个基本的三角形面 1757.7 本章小结 179第8章 基本立体面的绘制 1808.1 3D原始类型 1808.2 顶点顺序和背面剔除 1818.3 顶点索引缓冲区 1838.4 在世界坐标系中放置物体 1868.5 架设摄影机进行取景和投影 1878.6 屏幕视口的设置 1888.7 实例:绘制一个基本的立体面 1898.8 本章小结 196第9章 材质和光照处理 1979.1 颜色与光照 1979.2 光源设置 2009.2.1 点光源 2019.2.2 聚焦光源 2029.2.3 方向光源 2039.2.4 环境光 2049.3 材质设置 2049.4 顶点的法向量 2059.5 实例:点光源渲染 2079.6 本章小结 214第10章 纹理贴图 21510.1 顶点的纹理坐标 21510.2 创建纹理对象 21610.3 纹理过滤技术 21710.4 纹理地址模式 21910.5 实例:纹理贴图 22610.6 本章小结 234第11章 Alpha颜色混合 23511.1 颜色混合原理 23511.2 Alpha颜色混合例子 23711.3 利用ID3DXSprite实现颜色透明 24211.4 利用Alpha测试实现颜色透明 24811.5 本章小结 254第12章 XFile网格的应用 25612.1 .x文件的基本格式 25612.2 .x文件的数据装入 26212.3 Mesh数据的处理 26412.4 Mesh数据的优化 26712.5 实例:.x文件的网格渲染 26912.6 本章小结 275第13章 骨骼动画的实现 27613.1 骨骼动画的基本原理 27613.2 .x文件的动画格式 27913.3 .x文件动画数据的装入 28413.4 骨骼蒙皮的渲染 29213.5 实例:骨骼动画的实现 30013.6 本章小结 308第14章 视点相关的LOD地形渲染 31014.1 地形高度图 31014.2 地表的四叉树分割 31214.3 视点距离相关的细节层级判别 31914.4 地形节点的渲染 32614.5 规范节点的分割 33514.6 实例:LOD地形渲染 33814.7 本章小结 346第15章 基本3D渲染引擎类 34715.1 场景管理类CGameEngine_SceneManager 34715.2 纹理处理类CGameEngine_Texture 35715.3 顶点处理类CGameEngine_VertexBuffer 35915.4 光照处理类CGameEngine_Light 36315.5 材质处理类CGameEngine_Material 36615.6 本章小结 368第16章 天空和广告牌技术 36916.1 矩形面天空 36916.2 球面天空 37816.3 广告牌技术 38616.4 本章小结 391第17章 雾化处理 39217.1 雾化原理 39217.2 雾化融合 39317.3 雾化颜色 39417.4 选择雾化模式 39417.5 顶点雾化 39417.6 像素雾化 39717.7 本章小结 398第18章 文字和能量格渲染 39918.1 ID3DXFont接口的应用 39918.2 字体引擎类CGameEngine_Font 40018.3 能量格引擎类CGameEngine_EnergyBar 40418.4 实例:文字和能量格渲染 40818.5 本章小结 414第19章 粒子系统 41519.1 用Point Sprite实现粒子 41519.2 粒子引擎类CGameEngine_Particle 41719.3 实例:爆炸粒子渲染 42519.4 本章小结 427第20章 Stencil蒙板阴影处理 42820.1 Stencil蒙板缓冲区 42820.2 平面阴影计算 43120.3 实例:平面阴影渲染 43320.4 ShadowMap阴影映射图技术 44320.5 ShadowVolume阴影体技术 44520.6 本章小结 448第21章 DirectSound声音播放 44921.1 声音的播放原理 44921.2 创建IDirectSound8对象 45121.3 设置设备的协调级别 45121.4 Primary主缓冲区的创建 45221.5 Secondary次缓冲区的创建 45421.6 装入声音数据到次缓冲区 45721.7 声音的播放与控制 45821.8 CGameEngine_Sound声音引擎类 46021.9 实例:DirectSound的声音渲染 46621.10 3D声效的使用 46821.11 本章小结 472 -
全国计算机等级考试考点分析、题解与模拟全国计算机等级考试命题研究组编著本书依据教育部考试中心最新发布的《全国计算机等级考试考试大纲》编写而成。在编写中,一方面结合命题规律,对重要考点进行了分析、讲解,并选取经典考题进行了深入剖析;另一方面配有同步练习、模拟试题和上机试题,以逐步向考生详尽透析考试中的所有知识要点。"一书在手,通关无忧"。 本书配有"全国计算机等级考试模拟软件"。其中智能化的答题系统按照教材的顺序循序渐进、逐步编排;模拟试卷和上机的内容与形式,完全模拟真实考试,考试步骤、考试界面、考试方式、题目形式与真实考试完全一致,并可以自动评分。"书+光盘,物超所值"。 本书适合作为全国计算机等级考试考前培训班辅导用书,也可作为应试人员的自学用书。 -
51系列单片机C程序设计与应用案例于京, 张景璐编著本书作者在长期从事单片机实际开发和教学工作的基础上,通过精心设计的一系列环节,使内容自成体系,循序渐进。目的是让读者可以从零起步。本书避开冗长的理论描述,通过完整的案例分析,引导读者快速进入设计开发领域。同时作者也愿意将自己实际的开发设计经验与大家分享,以期使读者看完本书就能够设计、开发出符合当今趋势的单片机应用系统。 本书在简要介绍单片机基础的同时,重点增加了数字电路的知识,使读者不用再去奄找其他参考书就能够进行系统的开发。全书重点介绍厂5l系列单片机的结构特点和编程方法,并对每一个问题都附有真实、完整的应用案例。 本书可供单片机设计、开发人员和大中专院校电子专业的师生参考、学习使用 -
数据结构、算法与应用—C++语言描述(美)塞尼 著本书在简要回顾了基本的C++程序设计概念的基础上,全面系统地介绍了队列、堆栈、树、图等基本数据结构,以及贪婪算法、分而治之算法、分枝定界算法等多种算法设计方法,为数据结构与算法的继续学习和研究奠定了一个坚实的基础。另外,本书还提供了50多个应用实例及600多道练习题。 -
全国计算机等级考试二级等级考试研究专家组编著本书根据教育部考试中心制定的2004年版《全国计算机等级考试考试大纲(二级c++语言程序设计)》编写而成。全书内容紧扣考试大纲,以典型考题的解析为主,重点突出、具有针对性。 本书共分为15章,每章分为3部分:第1部分为考试大纲要求的知识重点;第2部分为常见类型题目及解析;第3部分为习题和答案。本书最后部分为两套全真模拟笔试试卷和两套最新的笔试真题。本书的特点是:例题典型、解析详细清楚、易学易懂、针对性强。 本书配套光盘中,附有C什语言程序设计考试的笔试和上机模拟环境,以及本书上机指导部分的源程序,供读者进行实战演练。 本书可作为全国计算机等级考试(二级c抖语言程序设计)的辅导书,也可作为各高校、计算机培训班及自学者学习二级c++语言程序设计的参考书籍。 -
全国计算机等级考试二级等级考试研究专家组编本书根据教育部考试中心制定的2004年版《全国计算机等级考试大纲(二级C语言程序设计)》编写而成。全书内容紧扣考试大纲,以典型考题的解析为主,重点突出、针对性强。????本书共分为17章,包括本科目考试的笔试和上机内容。每章分为三部分:第一部分为考试大纳要求的知识重点;第二部分为常见类型题目及解析;第三部分为习题和答案。附录部分为两套全真模拟笔试试卷和两套最新的笔试真题。????本书可作为全国计算机等级考试(二级C语言程序设计)的辅导书,也可作为各高校、计算机培训班及自学者学习网络技术课程的参考书籍。????本书根据教育部考试中心制定的2004年版《全国计算机等级考试大纲(二级C语言程序设计)》编写而成。全书内容紧扣考试大纲,以典型考题的解析为主,重点突出、针对性强。????本书共分为17章,包括本科目考试的笔试和上机内容。每章分为三部分:第一部分为考试大纳要求的知识重点;第二部分为常见类型题目及解析;第三部分为习题和答案。附录部分为两套全真模拟笔试试卷和两套最新的笔试真题。????本书可作为全国计算机等级考试(二级C语言程序设计)的辅导书,也可作为各高校、计算机培训班及自学者学习网络技术课程的参考书籍。 -
计算机算法(美)霍罗威茨 等著,冯博琴 等译;冯博琴译本书作者均是世界著名的计算机科学家,在计算机科学理论和算法领域做出了杰出的贡献。本书着重在计算机科学发展领域中,推动新的计算机算法的设计和分析,是一本经典著作,也是计算机算法方面的重要参考书。书中为读者提供了计算机算法的设计技术,对计算机算法的实际设计提供了有效的算法分析。在计算机算法设计方面提供了大量的详细实例和实际应用,并致力于随机算法和并行算法富有成效的深入研究和开发。本书为读者提供了当前流行的对象设计语言C++的实现版本,以及现代计算机科学发展和研究的最新研究成果。本书是计算机算法在设计与分析文献的一本经典著作。书中介绍了算法和算法性能的基本知识,基本的数据结构知识,重点讨论了不同的算法设计策略,研究了下界理论等,提供了计算机算法的设计技术和有效的算法分析,以及大量的详细实例和实际应用。同时,对NP难和NP完全问题能否有效求解进行了分析。本书还汇聚了各种随机算法与并行算法的充分比较。本书为读者提供了当前流行的对象设计语言C++的实现版本,适合作为高等院校计算机专业教材,也是计算机算法方面的重要参考书。 -
PLC应用开发技术与工程实践求是科技 编著本书以西门子公司的S7-200系列、OMRON公司的CQM1系列、三菱公司的FX2N系列和华光公司的SU-6B系列PLC为例,详细介绍了PLC的结构配置、工作原理、指令系统、编程方法和通信等内容;并在此基础上介绍了PLC控制系统的设计原则、设计步骤、硬件设计、软件设计等;最后给出PLC在不同行业中具体的实例,并在实例中介绍常用PLC的型号和资源配置,并给出具体的源程序。 本书的目的性和实用性非常明确,类似于一种PLC的典型应用手册,让读者在尽量短的时间内掌握PLC的应用。 本书适用于初中级读者,也可作为从事PLC应用工程技术人员的参考资料。
