软件工程及软件方法学
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网络化软件多粒度动态特性分析王红春暂缺简介...
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Swift从入门到精通张益珲本书由专业的iOS开发工程师根据Swift 3精心编撰,兼备核心语法、编程技巧与应用实践3大主题。*部分从Xcode开发工具及Swift学习环境的搭建开始,重点介绍Swift 3的语言特性和应用场景,并提供了大量编程练习,帮助读者尽快掌握Swift语言的精髓。第二部分介绍Swift开发iOS应用的基本技能,包括独立UI控件的应用、视图界面逻辑的开发、动画与布局技术、网络与数据处理技术等,旨在带领读者掌握独立开发一款iOS 应用程序的能力。第三部分为应用部分,这部分安排了3个实战项目(简易计算器、生活记事本、中国象棋游戏),项目的安排有简到难,旨在全面锻炼读者的实际开发能力,使用Swift进行开发实践。通过本书的学习,读者可以轻松地掌握使用Swift语言开发一款iOS软件从理论到实践的全部技术细节。本书适合使用Swift 3开发iOS应用的新手,有Objective-C基础想学习Swift 3的iOS开发人员,也很适合用作培训机构与大中专院校移动开发课程的教学参考书。
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软件测试周元哲 著本教材较全面涵盖了当前软件测试领域的专业知识,追溯了软件测试的发展史,反映了当前*新的软件测试理论、标准、技术和工具,展望了软件测试的发展趋势。本教材分为主、辅教材,《软件测试》为主教材,包括软件测试概论、软件测试基本知识、黑盒测试、白盒测试、软件测试流程、性能测试、软件测试自动化和软件测试管理等内容。《软件测试习题解析与实验指导》为辅教材,给出了习题解析,并对软件测试实验进行了指导操作。适合作为高等院校相关专业软件测试的教材或教学参考书,也可以供从事计算机应用开发的各类技术人员应用参考,或作为全国计算机软件测评师考试、软件技术资格与水平考试的培训资料。本书封面贴有清华大学出版社防伪标签,无标签者不得销售。
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Finale实用宝典高松华 著Finale实用宝典 本书介绍计算机音乐打谱软件Finale的应用。书中的部分疑难乐谱制作内容在国内第yi次讲解,并第yi次将300多种打击乐名翻译成中文,同时列出Finale特有乐器字符输入键表格等,对从初学打谱到专业打谱都具有一定的实用价值。由于国内使用的计算机主要是PC机种,本书只介绍Finale for Windows的操作,不介绍Finale for Macintosh的使用。 本书的读者对象为各年龄层、不同音乐专业且识五线谱的音乐爱好者、中小学及幼儿音乐教师、各音乐类院校师生、表演团体的乐务、作曲家、编曲家和五线谱出版者等。
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软件工程吴文国 著本书从实用、够用的角度出发,以学生信息管理系统为主线,采用任务驱动案例教学的方式,详细讲述了软件工程的基本原理、概念、技术和方法。本书共9个项目,内容包括:项目的市场调研、需求分析、软件项目的总体设计、软件项目的详细设计、软件项目的实现、软件项目的测试、软件维护、软件项目的管理、软件项目的开发总结。 本书适合计算机专业的本科生、专科生和专升本学生作为教材使用,也适合从事研发工作的软件工作者和广大计算机用户参考或自学使用。
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精益产品开发何勉 著内容简介 全书共25章,分成三个部分,分别介绍了精益产品开发的原则、方法和实施。原则部分,从精益及敏捷产品开发的目标入手,梳理了敏捷和精益思想的来龙去脉和具体的实践框架,构建了系统和完整的精益产品开发体系。方法部分,以大量作者在华为、招商银行、平安科技,以及数家互联网创业公司的成功案例为基础,详实地介绍了这些案例背景、应用细节以及背后的原理和方法,构建了坚实、系统和可应用的实践方法体系。实施部分继续以真实案例为基础,总结了完备的精益产品开发实施路径,涵盖了需求管理、过程改进、质量提升、团队建设、DevOps落地等实施中的重点要素。 本书适合所有准备实施或正在实施敏捷和精益方法,以及希望改善组织价值交付效率、质量、灵活性以及产品创新能力的团队。
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软件研发成本度量规范释义王海青 著《软件研发成本度量规范释义》第2版(简称《释义》)一书共分为三章,包含了释义的编制说明、行标主要内容的释义以及标准的应用示例。第1章介绍了行标释义编写的背景、必要性和撰写原则。第2章是全书的重点,释义与标准中各条文一一对应,进行了详细的介绍和说明。第3章用一个示例贯穿了标准中提到的5个应用场景。 在编写形式上,《释义》不同于行业标准,而是采用通俗易懂的语言来阐述标准编制的背景、方法和原理,并有重点地进行解释。按照标准章节顺序进行逐条释义,对行业标准的说明更清晰易懂。对于标准中不需要解释的部分,依然会原文复制,保证了释义的完整性。后用一个大的示例贯穿整个标准的应用场景。 本书预期读者为软件企业内从事项目管理、质量管理、过程改进等工作的人员;行业用户如电子政务、金融、能源、电信、制造等行业用户的采购部门、信息管理部门、科技部门、计划部门、审计部门的从业人员;第三方机构中从事项目监理、估算相关培训、咨询的人员,研究机构、各大高校从事软件质量、过程改进相关研究的人员等。
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构建之法 现代软件工程邹欣 著软件工程牵涉的范围很广, 同时也是一般院校的同学反映比较空洞乏味的课程。 但是软件工程的技术对于投身IT 产业的学生来说是非常重要的。作者邹欣有长达20年的一线软件开发经验,他利用业余时间在数所高校进行了长达6年的软件工程教学实践,总结出了在16周的时间内让同学们通过 “做中学 (Learning By Doing)” 掌握实用的软件工程技术的教学计划,并得到高校师生的积极反馈。在此基础上,作者对软件工程的各个知识点和技能要求进行了系统性整理,形成教材。 本书共分17章,对照美国ACM/IEEE2013年新出版的计算机科学教学指导(Computer ScienceCurricula 2013)中的软件工程相关部分,这本教材覆盖了其中大多数Core-Tier1和Core-Tier2的内容。可以说,全书对软件工程内容的覆盖不逊于任何一本现行的教材,同时讲述了业界zui新实践方法。
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Effective Debugging英文版[希腊] Diomidis Spinellis(季奥米季斯-斯宾奈里斯) 著;[希腊] Diomidis,Spinellis 译本书作者着眼于一系列可能会在现代软件系统中出现的问题,特别是分散在地球上的组件和服务之间复杂的相互影响造成的问题。无论您是否正在调试独立运行的错误或灾难性的企业系统故障,本指南将帮助您更快更少痛苦地完成任务。
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面向STEM的Scratch创新课程周迎春 著我们的小学信息技术课有一些编程模块的课程规划,如五六年级有Scratch编程的课程安排等。但是,课程的安排大多局限于让学生在计算机屏幕上操作,很少涉及工程设计的理念。从Scratch 官网上,我们可以找到Scratch 的核心思想是Imagine(想象)、Program(编程)、Share(分享),寓意利用Scratch激发儿童的想象、培养儿童的思维,并在智慧分享中共同提高。笔者认为在STEM 教育视野下信息技术课程需要变革,因此编写了本书,其中,PicoBoard互动篇、Arduino UNO R3 创新篇和整合应用实践篇等的20 多个案例让学生的编程“跳”出计算机屏幕,令趣味编程走向趣味创造,意图使Scratch 的核心思想增加“创造(Create)”这一元素。让孩子能体验整合信息技术、工程、数学等多学科知识技能解决生活中实际问题的乐趣,提升STEM 素养。学习本书,即使不懂电脑编程,不懂单片机原理,也能模仿其中的一些案例做出很酷的东西,如“雨水感应自动收衣装置”“金鱼缸智能管家”“智能化花房管家”等案例,这些案例曾属于一些硕士论文研究的课题,现在小学高年级学生在本课程的指引下仅用2 ~ 3 课时就能攻克,如果你想获得跨学科解决问题的成功体验,就赶紧行动吧!