书籍详情
Cinema 4D R25学习手册
作者:白无常 著
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2022-09-01
ISBN:9787115591081
定价:¥199.00
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内容简介
本书用简单易懂的方式引导读者由基础到进阶地学习Cinema 4D R23的使用方法,带领读者实现最终的学习目标。 作者根据自己多年来的教学经验,总结出了一套适合大多数读者的学习方法,并在此书中分享给读者。本书从基础入门开始,结合实战案例分别讲解了Cinema 4D的软件基本操作、建模工具和建模方法、渲染的工具和使用方法、动画制作和角色绑定等内容。同时还为读者介绍了Cinema 4D中常用的快捷键、预置、插件、渲染器,帮助读者全方位地掌握Cinema 4D。随书提供实战案例的素材文件和效果源文件,同时提供一套与本书同步的白无常定制在线教学视频,方便读者边学边练。 本书不但适合Cinema 4D软件初学者学习,也非常适合相关设计师作为参考书使用。同时也可作为培训机构、大中专院校相关专业的教学指导用书。
作者简介
白无常 白无常设计工作室创始人,3D 艺术设计师。参与过2017 年天猫“双十一”主视觉设计、 OPPO“618”主视觉设计、平安证券年度账单设计、《我是歌手》第四季海报设计等。 作品多次获得Behance 标签推荐,站酷千万人气设计师。
目录
01 学设计,老白要叮嘱你的事
1.1 学习方法 018
1.2 设计的三要素 020
1.3 3个要素决定作品质量 021
1.4 初识Cinema 4D 024
1.5 Cinema 4D的操作流程 025
02 Cinema 4D软件入门
2.1 认识Cinema 4D 030
2.1.1 拆分Cinema 4D操作界面 030
2.1.2 自定义操作界面与保存 032
2.2 Cinema 4D基本操作 034
2.2.1 工程文件管理 034
2.2.2 动态调色板 037
2.2.3 视图控制 043
2.2.4 编辑模式工具栏——模型编辑 051
2.2.5 对象/图层管理器 054
2.2.6 常用标签 059
03 建模工具入门
3.1 空白与转为可编辑对象 068
3.1.1 空白 068
3.1.2 转为可编辑对象 070
3.2 样条曲线 070
3.2.1 样条曲线概念 070
3.2.2 参数化样条曲线 071
3.2.3 绘制样条曲线 071
3.2.4 导入“AI”样条 074
3.2.5 样条的编辑方法 076
3.3 参数化对象 085
3.3.1 立方体 086
3.3.2 平面 087
3.3.3 胶囊 087
3.3.4 人形索体 087
3.3.5 宝石体 088
3.3.6 圆环面 088
3.3.7 圆锥体/圆柱体 089
3.3.8 圆盘 090
3.3.9 球体 091
3.3.10 地形 092
3.3.11 管道 094
3.3.12 贝塞尔 095
3.4 文本 096
3.5 建模生成器 097
3.5.1 细分曲面 098
3.5.2 布料曲面 101
3.5.3 挤压 102
3.5.4 旋转 107
3.5.5 放样 109
3.5.6 扫描 112
3.5.7 样条布尔 118
3.5.8 布尔 121
3.5.9 连接 123
3.5.10 对称 125
3.5.11 实例 127
3.5.12 阵列 128
3.5.13 晶格 129
3.5.14 重构网格 131
3.5.15 减面 131
3.5.16 融球 134
3.5.17 LOD 135
3.5.18 浮雕 138
3.5.19 矢量化 139
3.5.20 Vector Import 139
3.5.21 生长草坪 139
3.6 体积生成与体积网格 141
3.6.1 体积生成 141
3.6.2 体积网格 146
实战案例1:室内场景 147
实战案例2:网络购物 154
实战案例3:文字海报 164
04 建模工具进阶
4.1 变形器 166
4.1.1 弯曲 167
4.1.2 膨胀 170
4.1.3 斜切 171
4.1.4 锥化 171
4.1.5 扭曲 172
4.1.6 FFD 173
4.1.7 摄像机 174
4.1.8 修正 175
4.1.9 网格 177
4.1.10 爆炸 180
4.1.11 爆炸FX 182
4.1.12 融化 187
4.1.13 碎片 187
4.1.14 颤动 188
4.1.15 挤压与伸展 189
4.1.16 碰撞 192
4.1.17 收缩包裹 194
4.1.18 球化 196
4.1.19 Delta Mush 196
4.1.20 平滑 197
4.1.21 表面 198
4.1.22 包裹 199
4.1.23 样条 200
4.1.24 导轨 201
4.1.25 样条约束 202
4.1.26 置换 203
4.1.27 公式 204
4.1.28 点缓存 205
4.1.29 风力 205
4.1.30 倒角 206
4.2 基础建模工具 208
4.2.1 创建点 209
4.2.2 桥接 210
4.2.3 笔刷 211
4.2.4 封闭多边形孔洞 212
4.2.5 连接点/边 213
4.2.6 多边形画笔 214
4.2.7 消除 219
4.2.8 切割边 219
4.2.9 熨烫 220
4.2.10 线性切割 221
4.2.11 平面切割 222
4.2.12 循环/路径切割 223
4.2.13 磁铁 227
4.2.14 镜像 228
4.2.15 设置点值 228
4.2.16 滑动 228
4.2.17 旋转边 231
4.2.18 缝合 232
4.2.19 焊接 233
4.2.20 倒角 233
4.2.21 挤压 238
4.2.22 嵌入 240
4.2.23 矩阵挤压 240
4.2.24 偏移 241
4.2.25 法线相关工具 241
4.2.26 阵列 242
4.2.27 克隆 242
4.2.28 坍塌 242
4.2.29 断开连接 243
4.2.30 融解 243
4.2.31 优化 244
4.2.32 分裂 244
4.2.33 细分 244
4.2.34 三角化 245
4.2.35 反三角化 245
4.2.36 平滑着色相关 246
4.3 雕刻工具 246
4.3.1 雕刻图层管理器 247
4.3.2 雕刻笔刷属性 248
实战案例1:龙头雕刻建模 252
实战案例2:发型设计 257
05 Cinema 4D建模
5.1 什么是建模 259
5.2 三大主流建模方法 259
5.3 了解模型法线 261
5.3.1 法线 261
5.3.2 法线视图设置 261
5.3.3 法线的重要性 262
5.3.4 法线的操作方法 263
5.4 建模布线原则 264
5.4.1 建模要尽量避免三边面和N-gons 264
5.4.2 布线尽量均匀 265
5.4.3 尽量避免极点 266
5.5 改线与卡线 267
5.5.1 改线 267
5.5.2 常见的几种改线方法 268
5.5.3 卡线 270
5.6 挖洞方式 272
5.6.1 手动挖洞 272
5.6.2 倒角挖洞 272
5.6.3 布尔挖洞 273
5.6.4 捕捉挖洞 273
实战案例:休闲鞋建模 274
06 Cinema 4D渲染
6.1 渲染及材质、灯光的重要性 289
6.2 摄像机 290
6.2.1 将摄像机连接到视图 291
6.2.2 摄像机属性 291
6.2.3 摄像机变换 293
6.3 舞台 293
6.4 照明类型详解 294
6.4.1 环境光 295
6.4.2 灯光 296
6.4.3 自发光 299
6.5 布光方法 300
6.5.1 三点布光 301
6.5.2 设计中的光影表现 302
6.6 材质编辑器 307
6.6.1 颜色通道 307
6.6.2 漫射通道 309
6.6.3 发光通道 310
6.6.4 透明通道 310
6.6.5 反射通道 311
6.6.6 环境通道 320
6.6.7 烟雾通道 321
6.6.8 凹凸通道 321
6.6.9 法线通道 322
6.6.10 Alpha通道 322
6.6.11 辉光通道 322
6.6.12 置换通道 323
6.6.13 光照通道 323
6.6.14 指定通道 324
6.7 渲染输出 324
6.7.1 渲染工具 324
6.7.2 渲染设置 330
6.7.3 全局光照 339
6.7.4 环境吸收 342
6.7.5 景深 346
6.7.6 焦散 347
6.7.7 素描卡通 348
6.7.8 图像查看器 351
实战案例1:文字海报渲染 360
实战案例2:人物渲染 365
07 Cinema 4D提升之动画
7.1 基础动画 367
7.1.1 动画面板 367
7.1.2 基础关键帧 369
7.1.3 时间线 371
7.2 运动图形 374
7.2.1 运动图形生成器 374
7.2.2 运动图形标签 395
7.2.3 运动图形效果器 398
7.3 域 415
7.3.1 衰减 415
7.3.2 域对象 416
7.3.3 域层 424
7.3.4 修改层 430
7.4 动力学 436
7.4.1 刚体 436
7.4.2 柔体 443
7.4.3 全局动力学 445
7.4.4 布料 446
7.4.5 毛发 451
7.5 粒子和力场 456
7.5.1 粒子发射器 456
7.5.2 力场 459
7.5.3 动力学 461
实战案例1:大摆锤循环动画 463
实战案例2:表情变换动画 464
08 Cinema 4D角色绑定
8.1 XPresso和用户数据 466
8.1.1 实操:对象A控制对象B翻跟头 466
8.1.2 XPresso编辑器 467
8.1.3 用户数据 470
8.2 “角色”菜单 471
8.2.1 关节工具 471
8.2.2 关节 475
8.2.3 镜像工具 478
8.2.4 权重工具 481
8.2.5 权重管理器 484
8.2.6 蒙皮 492
8.3 角色标签 493
8.3.1 IK 494
8.3.2 IK样条 504
8.3.3 姿态变形 506
8.3.4 张力 509
8.3.5 点缓存 512
8.3.6 约束 513
8.4 骨骼绑定案例 516
8.4.1 大关节骨骼创建 516
8.4.2 手指关节骨骼创建 518
8.4.3 足部控制器的建立 520
8.4.4 足部表达式 522
8.4.5 手臂控制器的建立 526
8.4.6 手掌控制器及XPresso的建立 526
8.4.7 脊椎控制器的建立 527
8.4.8 关节及控制器镜像 527
8.4.9 绑定蒙皮 529
8.4.10 权重修正 530
8.5 行走脚步动画 532
8.5.1 复制轨迹后动画不同步 536
8.5.2 直线行走动画 537
8.5.3 沿曲线行走动画 537
8.6 运动剪辑 539
8.6.1 添加运动剪辑片段 539
8.6.2 修改运动速率 540
8.6.3 自带动作结合自定义动作 541
8.6.4 动作连接 541
附录A 快捷键 543
A.1 设置快捷键 543
A.2 常用快捷键 544
附录B 常用预置 545
附录C 常用插件 546
C.1 插件安装 546
C.2 特效插件 546
附录D 渲染器 548
其他插件 549
1.1 学习方法 018
1.2 设计的三要素 020
1.3 3个要素决定作品质量 021
1.4 初识Cinema 4D 024
1.5 Cinema 4D的操作流程 025
02 Cinema 4D软件入门
2.1 认识Cinema 4D 030
2.1.1 拆分Cinema 4D操作界面 030
2.1.2 自定义操作界面与保存 032
2.2 Cinema 4D基本操作 034
2.2.1 工程文件管理 034
2.2.2 动态调色板 037
2.2.3 视图控制 043
2.2.4 编辑模式工具栏——模型编辑 051
2.2.5 对象/图层管理器 054
2.2.6 常用标签 059
03 建模工具入门
3.1 空白与转为可编辑对象 068
3.1.1 空白 068
3.1.2 转为可编辑对象 070
3.2 样条曲线 070
3.2.1 样条曲线概念 070
3.2.2 参数化样条曲线 071
3.2.3 绘制样条曲线 071
3.2.4 导入“AI”样条 074
3.2.5 样条的编辑方法 076
3.3 参数化对象 085
3.3.1 立方体 086
3.3.2 平面 087
3.3.3 胶囊 087
3.3.4 人形索体 087
3.3.5 宝石体 088
3.3.6 圆环面 088
3.3.7 圆锥体/圆柱体 089
3.3.8 圆盘 090
3.3.9 球体 091
3.3.10 地形 092
3.3.11 管道 094
3.3.12 贝塞尔 095
3.4 文本 096
3.5 建模生成器 097
3.5.1 细分曲面 098
3.5.2 布料曲面 101
3.5.3 挤压 102
3.5.4 旋转 107
3.5.5 放样 109
3.5.6 扫描 112
3.5.7 样条布尔 118
3.5.8 布尔 121
3.5.9 连接 123
3.5.10 对称 125
3.5.11 实例 127
3.5.12 阵列 128
3.5.13 晶格 129
3.5.14 重构网格 131
3.5.15 减面 131
3.5.16 融球 134
3.5.17 LOD 135
3.5.18 浮雕 138
3.5.19 矢量化 139
3.5.20 Vector Import 139
3.5.21 生长草坪 139
3.6 体积生成与体积网格 141
3.6.1 体积生成 141
3.6.2 体积网格 146
实战案例1:室内场景 147
实战案例2:网络购物 154
实战案例3:文字海报 164
04 建模工具进阶
4.1 变形器 166
4.1.1 弯曲 167
4.1.2 膨胀 170
4.1.3 斜切 171
4.1.4 锥化 171
4.1.5 扭曲 172
4.1.6 FFD 173
4.1.7 摄像机 174
4.1.8 修正 175
4.1.9 网格 177
4.1.10 爆炸 180
4.1.11 爆炸FX 182
4.1.12 融化 187
4.1.13 碎片 187
4.1.14 颤动 188
4.1.15 挤压与伸展 189
4.1.16 碰撞 192
4.1.17 收缩包裹 194
4.1.18 球化 196
4.1.19 Delta Mush 196
4.1.20 平滑 197
4.1.21 表面 198
4.1.22 包裹 199
4.1.23 样条 200
4.1.24 导轨 201
4.1.25 样条约束 202
4.1.26 置换 203
4.1.27 公式 204
4.1.28 点缓存 205
4.1.29 风力 205
4.1.30 倒角 206
4.2 基础建模工具 208
4.2.1 创建点 209
4.2.2 桥接 210
4.2.3 笔刷 211
4.2.4 封闭多边形孔洞 212
4.2.5 连接点/边 213
4.2.6 多边形画笔 214
4.2.7 消除 219
4.2.8 切割边 219
4.2.9 熨烫 220
4.2.10 线性切割 221
4.2.11 平面切割 222
4.2.12 循环/路径切割 223
4.2.13 磁铁 227
4.2.14 镜像 228
4.2.15 设置点值 228
4.2.16 滑动 228
4.2.17 旋转边 231
4.2.18 缝合 232
4.2.19 焊接 233
4.2.20 倒角 233
4.2.21 挤压 238
4.2.22 嵌入 240
4.2.23 矩阵挤压 240
4.2.24 偏移 241
4.2.25 法线相关工具 241
4.2.26 阵列 242
4.2.27 克隆 242
4.2.28 坍塌 242
4.2.29 断开连接 243
4.2.30 融解 243
4.2.31 优化 244
4.2.32 分裂 244
4.2.33 细分 244
4.2.34 三角化 245
4.2.35 反三角化 245
4.2.36 平滑着色相关 246
4.3 雕刻工具 246
4.3.1 雕刻图层管理器 247
4.3.2 雕刻笔刷属性 248
实战案例1:龙头雕刻建模 252
实战案例2:发型设计 257
05 Cinema 4D建模
5.1 什么是建模 259
5.2 三大主流建模方法 259
5.3 了解模型法线 261
5.3.1 法线 261
5.3.2 法线视图设置 261
5.3.3 法线的重要性 262
5.3.4 法线的操作方法 263
5.4 建模布线原则 264
5.4.1 建模要尽量避免三边面和N-gons 264
5.4.2 布线尽量均匀 265
5.4.3 尽量避免极点 266
5.5 改线与卡线 267
5.5.1 改线 267
5.5.2 常见的几种改线方法 268
5.5.3 卡线 270
5.6 挖洞方式 272
5.6.1 手动挖洞 272
5.6.2 倒角挖洞 272
5.6.3 布尔挖洞 273
5.6.4 捕捉挖洞 273
实战案例:休闲鞋建模 274
06 Cinema 4D渲染
6.1 渲染及材质、灯光的重要性 289
6.2 摄像机 290
6.2.1 将摄像机连接到视图 291
6.2.2 摄像机属性 291
6.2.3 摄像机变换 293
6.3 舞台 293
6.4 照明类型详解 294
6.4.1 环境光 295
6.4.2 灯光 296
6.4.3 自发光 299
6.5 布光方法 300
6.5.1 三点布光 301
6.5.2 设计中的光影表现 302
6.6 材质编辑器 307
6.6.1 颜色通道 307
6.6.2 漫射通道 309
6.6.3 发光通道 310
6.6.4 透明通道 310
6.6.5 反射通道 311
6.6.6 环境通道 320
6.6.7 烟雾通道 321
6.6.8 凹凸通道 321
6.6.9 法线通道 322
6.6.10 Alpha通道 322
6.6.11 辉光通道 322
6.6.12 置换通道 323
6.6.13 光照通道 323
6.6.14 指定通道 324
6.7 渲染输出 324
6.7.1 渲染工具 324
6.7.2 渲染设置 330
6.7.3 全局光照 339
6.7.4 环境吸收 342
6.7.5 景深 346
6.7.6 焦散 347
6.7.7 素描卡通 348
6.7.8 图像查看器 351
实战案例1:文字海报渲染 360
实战案例2:人物渲染 365
07 Cinema 4D提升之动画
7.1 基础动画 367
7.1.1 动画面板 367
7.1.2 基础关键帧 369
7.1.3 时间线 371
7.2 运动图形 374
7.2.1 运动图形生成器 374
7.2.2 运动图形标签 395
7.2.3 运动图形效果器 398
7.3 域 415
7.3.1 衰减 415
7.3.2 域对象 416
7.3.3 域层 424
7.3.4 修改层 430
7.4 动力学 436
7.4.1 刚体 436
7.4.2 柔体 443
7.4.3 全局动力学 445
7.4.4 布料 446
7.4.5 毛发 451
7.5 粒子和力场 456
7.5.1 粒子发射器 456
7.5.2 力场 459
7.5.3 动力学 461
实战案例1:大摆锤循环动画 463
实战案例2:表情变换动画 464
08 Cinema 4D角色绑定
8.1 XPresso和用户数据 466
8.1.1 实操:对象A控制对象B翻跟头 466
8.1.2 XPresso编辑器 467
8.1.3 用户数据 470
8.2 “角色”菜单 471
8.2.1 关节工具 471
8.2.2 关节 475
8.2.3 镜像工具 478
8.2.4 权重工具 481
8.2.5 权重管理器 484
8.2.6 蒙皮 492
8.3 角色标签 493
8.3.1 IK 494
8.3.2 IK样条 504
8.3.3 姿态变形 506
8.3.4 张力 509
8.3.5 点缓存 512
8.3.6 约束 513
8.4 骨骼绑定案例 516
8.4.1 大关节骨骼创建 516
8.4.2 手指关节骨骼创建 518
8.4.3 足部控制器的建立 520
8.4.4 足部表达式 522
8.4.5 手臂控制器的建立 526
8.4.6 手掌控制器及XPresso的建立 526
8.4.7 脊椎控制器的建立 527
8.4.8 关节及控制器镜像 527
8.4.9 绑定蒙皮 529
8.4.10 权重修正 530
8.5 行走脚步动画 532
8.5.1 复制轨迹后动画不同步 536
8.5.2 直线行走动画 537
8.5.3 沿曲线行走动画 537
8.6 运动剪辑 539
8.6.1 添加运动剪辑片段 539
8.6.2 修改运动速率 540
8.6.3 自带动作结合自定义动作 541
8.6.4 动作连接 541
附录A 快捷键 543
A.1 设置快捷键 543
A.2 常用快捷键 544
附录B 常用预置 545
附录C 常用插件 546
C.1 插件安装 546
C.2 特效插件 546
附录D 渲染器 548
其他插件 549
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