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精通游戏测试(第3版)
作者:查尔斯·P.舒尔茨(Charles P. Schultz) 著,张立华,高鹏,高嵘,陈子昂 译
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2022-10-01
ISBN:9787115592620
定价:¥89.80
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内容简介
本书主要介绍如何将软件测试的专业方法运用到游戏产业中,全面涵盖了游戏测试的基本知识。通过阅读本书,读者将掌握以下知识技能:游戏软件测试的基础理论,游戏测试和测试工程师融入游戏开发流程中的方法,游戏测试中所使用的工具和实用经验,游戏测试工程师这个角色的职责以及决定游戏质量和测试流程的标准。借助真实游戏场景,读者将一步一步地学习测试设计和其他的质量保障手段。
作者简介
查尔斯.P.舒尔茨(Charles P. Schultz),微软认证教师(Microsoft Certified Educator,MCE),国际软件测试认证委员会美国分会(American Software Testing Qualifications Board,ASTQB)认证工程师,在美国拥有 20 多项专利。罗伯特.登顿.布赖恩特(Robert Denton Bryant),美国圣爱德华大学互动游戏研究课程总监。在 20 多年的职业生涯中,他从一名游戏测试工程师一步步成长为制作出几十部电子游戏的业界高手,是数十款游戏的执行制片人,包括人气作品《世界扑克锦标赛》(World Series of Poker)和《弹珠台名人堂》(Gottlieb Pinball Classics)Console 系列,曾是美国和欧洲几所大学的游戏编剧客座讲师。
目录
第 1 章 游戏测试的两条规则 1
1.1 不要恐慌 1
1.1.1 不熟悉 2
1.1.2 尚未准备好 2
1.1.3 承受压力 3
1.1.4 没休息好 4
1.1.5 短视 5
1.2 不要相信任何人 6
1.2.1 平衡法 6
1.2.2 文字游戏 7
1.2.3 最后的机会 7
1.2.4 信任储备 8
1.3 取舍 8
1.4 本书其余章节内容概述 9
1.5 总结 10
第 2 章 成为一名游戏测试工程师 11
2.1 玩游戏 11
2.2 识别缺陷 15
判断出现了 16
2.3 放大问题 17
2.3.1 提前行动 17
2.3.2 发现缺陷的地方 18
2.4 通知团队 18
2.4.1 描述 19
2.4.2 选择严重等级 21
2.4.3 区分优先等级 22
2.4.4 其他有用的信息 25
2.4.5 成功还是失败 26
2.5 向别人证明 26
2.6 验证修复 27
2.7 练习 28
第 3 章 为什么测试很重要 29
3.1 谁在乎测试 30
3.2 缺陷分类 30
3.2.1 功能 31
3.2.2 赋值 32
3.2.3 校验 34
3.2.4 时间控制 35
3.2.5 构建/打包/合并 36
3.2.6 算法 38
3.2.7 文档 40
3.2.8 接口 41
3.3 测试执行 43
3.4 练习 43
第 4 章 软件质量 46
4.1 影响游戏质量的因素 46
4.2 游戏质量鉴定 47
4.2.1 走查 47
4.2.2 评审 49
4.2.3 基于清单的评审 49
4.2.4 审查 50
4.3 游戏标准 51
4.3.1 用户界面标准 51
4.3.2 编程标准 52
4.4 游戏质量测量 53
4.4.1 六西格玛软件 53
4.4.2 阶段控制 55
4.5 质量保障计划 57
4.5.1 QA 人员 58
4.5.2 标准 58
4.5.3 评审和审计 58
4.5.4 反馈和报告 59
4.5.5 问题报告和纠正措施 59
4.5.6 工具、技术和方法 60
4.5.7 供应商控制 62
4.5.8 培训 62
4.5.9 风险管理 62
4.6 总结 63
4.7 练习 63
第 5 章 测试阶段 64
5.1 准备阶段 65
5.1.1 计划任务 65
5.1.2 模块化测试 71
5.1.3 测试启动阶段 71
5.2 Alpha 测试阶段 74
Alpha 测试准入标准. 75
5.3 Beta 测试阶段 76
5.3.1 Beta 测试准入标准 76
5.3.2 设计锁定 76
5.3.3 遗漏缺陷 77
5.4 Gold 测试阶段 78
5.4.1 最后一分钟发现的缺陷 79
5.4.2 发布认证 79
5.5 发布后的测试阶段 80
5.6 活力团队 80
5.7 练习 81
第 6 章 游戏的测试流程 83
6.1 “黑盒”测试 84
6.2 “白盒”测试 85
6.3 构建的生命周期 86
6.3.1 测试用例和测试套件 87
6.3.2 准入标准 88
6.3.3 配置准备 89
6.3.4 冒烟测试 91
6.3.5 回归测试 91
6.3.6 围绕一个缺陷做测试 92
6.4 写好缺陷报告 93
6.4.1 只需要事实 94
6.4.2 简要描述 94
6.4.3 完整描述 95
6.4.4 期望很大 96
6.4.5 要避免的习惯 98
6.5 练习 99
第 7 章 使用数据度量测试 100
7.1 测试进度 100
7.2 测试有效性 103
7.3 测试工程师的表现 104
7.4 练习 106
第 8 章 组合测试 107
8.1 参数 107
8.2 值 108
8.2.1 默认值 108
8.2.2 枚举值 108
8.2.3 范围 109
8.2.4 边界值 110
8.3 构建组合表 .110
教程 111
8.4 组合模板 124
教程 124
8.5 生成组合测试 126
教程 126
8.6 组合经济学 129
8.7 练习 130
第 9 章 测试流程图 131
9.1 TFD 的元素 131
9.1.1 流 131
9.1.2 事件 132
9.1.3 操作 132
9.1.4 状态 132
9.1.5 图元 133
9.1.6 终结者 133
9.2 TFD 设计活动 133
9.2.1 准备 133
9.2.2 分配 133
9.2.3 构建 134
9.3 绘制一个 TFD 实例 135
9.4 数据字典 140
9.4.1 数据字典应用 140
9.4.2 数据字典复用 140
9.4.3 数据字典实例 141
9.5 TFD 路径 143
9.5.1 最小路径的生成 144
9.5.2 基本路径法 145
9.5.3 专家构建的路径 146
9.5.4 组合路径策略 147
9.6 根据路径生成测试用例 148
教程 148
9.7 TFD 模板 151
9.8 是否需要用 TFD 151
9.9 练习 152
第 10 章 净室测试 153
10.1 使用概率 153
10.1.1 使用不同的游戏模式 154
10.1.2 使用不同的玩家类型 154
10.1.3 使用现实数据 156
10.2 生成净室测试 157
10.2.1 净室组合表 157
10.2.2 净室组合实例 159
10.2.3 TFD 净室测试 163
10.2.4 TFD 结合净室测试的实例 164
10.2.5 流使用概率的维护 166
10.2.6 流使用概率的配置文件 168
10.3 逆向用法 170
10.3.1 计算逆向用法 170
10.3.2 逆向使用组合表 171
10.3.3 TFD 流逆向使用 172
10.4 练习 175
第 11 章 测试树 176
11.1 测试用例树 176
11.2 树特征测试 177
11.3 测试树设计 181
11.4 练习 186
第 12 章 随机测试和游戏可玩性测试 187
12.1 随机测试 187
12.1.1 来自右脑的自由测试 188
12.1.2 新的视角 188
12.1.3 定向测试使混乱有序 189
12.1.4 像侦探一样测试 192
12.2 游戏可玩性测试 195
12.2.1 平衡的艺术 195
12.2.2 “这只是建议” 197
12.2.3 平衡游戏难易度是一项艰难的工作 198
12.2.4 外部测试 198
12.2.5 谁说了算 200
12.3 练习 .201
第 13 章 缺陷触发器 202
13.1 操作阶段 202
13.1.1 游戏前阶段 203
13.1.2 游戏开始阶段 203
13.1.3 游戏运行内阶段 203
13.1.4 游戏后阶段 203
13.2 缺陷触发器的类型 204
13.2.1 配置类型缺陷触发器 204
13.2.2 启动类型缺陷触发器 205
13.2.3 异常类型缺陷触发器 206
13.2.4 压力类型缺陷触发器 206
13.2.5 正常类型缺陷触发器 206
13.2.6 重启类型缺陷触发器 207
13.3 缺陷分类 207
13.4 缺陷触发器和测试设计 209
13.4.1 组合缺陷触发器设计实例 210
13.4.2 TFD 触发器实例 214
13.5 练习 218
第 14 章 回归测试和测试复用 219
14.1 回归测试 219
14.1.1 ABC 测试集 219
14.1.2 缺陷建模 222
14.1.3 时间的累积 223
14.1.4 扩展可能性 225
14.2 测试复用 225
14.2.1 TFD 设计模式 226
14.2.2 回顾和前瞻 228
14.2.3 组合扩展 230
14.3 练习 235
第 15 章 探索式游戏测试 236
15.1 探索式测试概述 236
15.1.1 体育 237
15.1.2 战斗 238
15.1.3 懒汉测试法 238
15.1.4 取消测试法 240
15.1.5 出租车测试法 240
15.1.6 上一版测试法 241
15.1.7 强迫症测试法 241
15.2 记录探索式测试 242
15.2.1 探索提示 243
15.2.2 提交错误报告 246
15.3 基于会话的测试 246
附录 A 序号为奇数的练习题答案 248
附录 B 基本的测试计划模板 257
附录 C 组合测试模板 262
附录 D 测试流程图模板 268
1.1 不要恐慌 1
1.1.1 不熟悉 2
1.1.2 尚未准备好 2
1.1.3 承受压力 3
1.1.4 没休息好 4
1.1.5 短视 5
1.2 不要相信任何人 6
1.2.1 平衡法 6
1.2.2 文字游戏 7
1.2.3 最后的机会 7
1.2.4 信任储备 8
1.3 取舍 8
1.4 本书其余章节内容概述 9
1.5 总结 10
第 2 章 成为一名游戏测试工程师 11
2.1 玩游戏 11
2.2 识别缺陷 15
判断出现了 16
2.3 放大问题 17
2.3.1 提前行动 17
2.3.2 发现缺陷的地方 18
2.4 通知团队 18
2.4.1 描述 19
2.4.2 选择严重等级 21
2.4.3 区分优先等级 22
2.4.4 其他有用的信息 25
2.4.5 成功还是失败 26
2.5 向别人证明 26
2.6 验证修复 27
2.7 练习 28
第 3 章 为什么测试很重要 29
3.1 谁在乎测试 30
3.2 缺陷分类 30
3.2.1 功能 31
3.2.2 赋值 32
3.2.3 校验 34
3.2.4 时间控制 35
3.2.5 构建/打包/合并 36
3.2.6 算法 38
3.2.7 文档 40
3.2.8 接口 41
3.3 测试执行 43
3.4 练习 43
第 4 章 软件质量 46
4.1 影响游戏质量的因素 46
4.2 游戏质量鉴定 47
4.2.1 走查 47
4.2.2 评审 49
4.2.3 基于清单的评审 49
4.2.4 审查 50
4.3 游戏标准 51
4.3.1 用户界面标准 51
4.3.2 编程标准 52
4.4 游戏质量测量 53
4.4.1 六西格玛软件 53
4.4.2 阶段控制 55
4.5 质量保障计划 57
4.5.1 QA 人员 58
4.5.2 标准 58
4.5.3 评审和审计 58
4.5.4 反馈和报告 59
4.5.5 问题报告和纠正措施 59
4.5.6 工具、技术和方法 60
4.5.7 供应商控制 62
4.5.8 培训 62
4.5.9 风险管理 62
4.6 总结 63
4.7 练习 63
第 5 章 测试阶段 64
5.1 准备阶段 65
5.1.1 计划任务 65
5.1.2 模块化测试 71
5.1.3 测试启动阶段 71
5.2 Alpha 测试阶段 74
Alpha 测试准入标准. 75
5.3 Beta 测试阶段 76
5.3.1 Beta 测试准入标准 76
5.3.2 设计锁定 76
5.3.3 遗漏缺陷 77
5.4 Gold 测试阶段 78
5.4.1 最后一分钟发现的缺陷 79
5.4.2 发布认证 79
5.5 发布后的测试阶段 80
5.6 活力团队 80
5.7 练习 81
第 6 章 游戏的测试流程 83
6.1 “黑盒”测试 84
6.2 “白盒”测试 85
6.3 构建的生命周期 86
6.3.1 测试用例和测试套件 87
6.3.2 准入标准 88
6.3.3 配置准备 89
6.3.4 冒烟测试 91
6.3.5 回归测试 91
6.3.6 围绕一个缺陷做测试 92
6.4 写好缺陷报告 93
6.4.1 只需要事实 94
6.4.2 简要描述 94
6.4.3 完整描述 95
6.4.4 期望很大 96
6.4.5 要避免的习惯 98
6.5 练习 99
第 7 章 使用数据度量测试 100
7.1 测试进度 100
7.2 测试有效性 103
7.3 测试工程师的表现 104
7.4 练习 106
第 8 章 组合测试 107
8.1 参数 107
8.2 值 108
8.2.1 默认值 108
8.2.2 枚举值 108
8.2.3 范围 109
8.2.4 边界值 110
8.3 构建组合表 .110
教程 111
8.4 组合模板 124
教程 124
8.5 生成组合测试 126
教程 126
8.6 组合经济学 129
8.7 练习 130
第 9 章 测试流程图 131
9.1 TFD 的元素 131
9.1.1 流 131
9.1.2 事件 132
9.1.3 操作 132
9.1.4 状态 132
9.1.5 图元 133
9.1.6 终结者 133
9.2 TFD 设计活动 133
9.2.1 准备 133
9.2.2 分配 133
9.2.3 构建 134
9.3 绘制一个 TFD 实例 135
9.4 数据字典 140
9.4.1 数据字典应用 140
9.4.2 数据字典复用 140
9.4.3 数据字典实例 141
9.5 TFD 路径 143
9.5.1 最小路径的生成 144
9.5.2 基本路径法 145
9.5.3 专家构建的路径 146
9.5.4 组合路径策略 147
9.6 根据路径生成测试用例 148
教程 148
9.7 TFD 模板 151
9.8 是否需要用 TFD 151
9.9 练习 152
第 10 章 净室测试 153
10.1 使用概率 153
10.1.1 使用不同的游戏模式 154
10.1.2 使用不同的玩家类型 154
10.1.3 使用现实数据 156
10.2 生成净室测试 157
10.2.1 净室组合表 157
10.2.2 净室组合实例 159
10.2.3 TFD 净室测试 163
10.2.4 TFD 结合净室测试的实例 164
10.2.5 流使用概率的维护 166
10.2.6 流使用概率的配置文件 168
10.3 逆向用法 170
10.3.1 计算逆向用法 170
10.3.2 逆向使用组合表 171
10.3.3 TFD 流逆向使用 172
10.4 练习 175
第 11 章 测试树 176
11.1 测试用例树 176
11.2 树特征测试 177
11.3 测试树设计 181
11.4 练习 186
第 12 章 随机测试和游戏可玩性测试 187
12.1 随机测试 187
12.1.1 来自右脑的自由测试 188
12.1.2 新的视角 188
12.1.3 定向测试使混乱有序 189
12.1.4 像侦探一样测试 192
12.2 游戏可玩性测试 195
12.2.1 平衡的艺术 195
12.2.2 “这只是建议” 197
12.2.3 平衡游戏难易度是一项艰难的工作 198
12.2.4 外部测试 198
12.2.5 谁说了算 200
12.3 练习 .201
第 13 章 缺陷触发器 202
13.1 操作阶段 202
13.1.1 游戏前阶段 203
13.1.2 游戏开始阶段 203
13.1.3 游戏运行内阶段 203
13.1.4 游戏后阶段 203
13.2 缺陷触发器的类型 204
13.2.1 配置类型缺陷触发器 204
13.2.2 启动类型缺陷触发器 205
13.2.3 异常类型缺陷触发器 206
13.2.4 压力类型缺陷触发器 206
13.2.5 正常类型缺陷触发器 206
13.2.6 重启类型缺陷触发器 207
13.3 缺陷分类 207
13.4 缺陷触发器和测试设计 209
13.4.1 组合缺陷触发器设计实例 210
13.4.2 TFD 触发器实例 214
13.5 练习 218
第 14 章 回归测试和测试复用 219
14.1 回归测试 219
14.1.1 ABC 测试集 219
14.1.2 缺陷建模 222
14.1.3 时间的累积 223
14.1.4 扩展可能性 225
14.2 测试复用 225
14.2.1 TFD 设计模式 226
14.2.2 回顾和前瞻 228
14.2.3 组合扩展 230
14.3 练习 235
第 15 章 探索式游戏测试 236
15.1 探索式测试概述 236
15.1.1 体育 237
15.1.2 战斗 238
15.1.3 懒汉测试法 238
15.1.4 取消测试法 240
15.1.5 出租车测试法 240
15.1.6 上一版测试法 241
15.1.7 强迫症测试法 241
15.2 记录探索式测试 242
15.2.1 探索提示 243
15.2.2 提交错误报告 246
15.3 基于会话的测试 246
附录 A 序号为奇数的练习题答案 248
附录 B 基本的测试计划模板 257
附录 C 组合测试模板 262
附录 D 测试流程图模板 268
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