书籍详情
Scratch编程思维一点通(视频教学版 上册)
作者:邹赫,姚国才 编
出版社:清华大学出版社
出版时间:2022-09-01
ISBN:9787302599357
定价:¥69.00
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内容简介
《Scratch编程思维一点通(视频教学版)(上册)(青少年人工智能编程创新教育丛书)》以皮亚杰的“建构主义学习理论”为核心指导思想,以问题驱动式学习( Problem-Based Leanung,PBL)为核心教学方法,将“提出问题一分析问题一解决问题”的逻辑思维过程贯穿于全书各知识点的构建中。在内容的组织上,借鉴Scratch少儿编程之父雷斯尼克的“创造性学习螺旋及4P法则”,创新性地提出了“6A教学法”:Arouse(激发兴趣)、Ask(提出问题)、Analyze(分析问题)、Act(解决问题)、Acquire(收获总结)和Assess(测评巩固)。希望学生通过学习该书,不仅在解决问题的过程中自然地掌握相关知识,更重要的是形成创造性思维。全书(上、下册)基于Scratch 3.O编写,分为8章,第1章为准备内容,介绍主流编程语言的类型及特点、Scratch的发展和界面;第2~4章为Scratch基础内容,介绍运动、画笔、外观、造型、声音、音乐等基础功能,让学生使用简单方法就能轻松完成声色并茂的作品;第5~8章为Scratch进阶内容,介绍事件、侦测、数据、运算、函数、自制函数积木、控制、算法结构等高级功能,让学生掌握更系统的编程逻辑,能完成功能更强大的作品。该书为上册,包括第1~4章内容。全书附赠30个案例的在线编程视频和程序代码,并提供原始素材文件、辅导老师在线答疑服务,适合青少年学习使用,其中8岁以下的学生建议在家长的陪伴下使用。此外,《Scratch编程思维一点通(视频教学版)(上册)(青少年人工智能编程创新教育丛书)》还可以作为校内少儿编程兴趣班和校外少儿编程培训机构的辅导用书。
作者简介
邹赫:北京大学光华管理学院博士生,国家二级心理咨询师,曾荣获数学竞赛全国金牌,深谙儿童发展与教育心理学,热爱青少年科技创新教育事业,曾担任“美丽中国”教育公益组织梦想导师,担任人大附中、清华附中、北京四中、中科启元学校等名校的机器人编程课程特聘讲师,承担国家科技馆“大国小工匠”系列科技活动的内容设计及师资培训。 姚国才:清华大学人工智能研究院博士后,北京航空航天大学机器人研究所博士,曾荣获日内瓦国际发明展全球金奖、国际大学生数学建模竞赛一等奖、国际机器人与仿生工程大会最佳论文提名奖,在青少年人工智能教育领域深耕多年,曾主编两部教育部审定通过的通用技术普通高中教科书《机器人设计与制作》和《智能家居应用设计》。
目录
第1章 遇见神奇的 Scratch 1
1.1 编程语言的基础知识——案例 1:编程语言之华山论剑 2
1.1.1 情景导入2
1.1.2 案例介绍2
1.1.3 知识建构3
1.1.4 收获总结12
1.1.5 学习测评13
1.2.Scratch的基础知识——案例 2:热情的小猫 15
1.2.1 情景导入15
1.2.2 案例介绍15
1.2.3 知识建构16
1.2.4 收获总结36
1.2.5 学习测评37
第2章 运动和画笔.39
2.1.角色的基本运动——案例 3:森林漫步者40
2.1.1 情景导入40
2.1.2 案例介绍40
2.1.3 知识建构42
2.1.4 收获总结59
2.1.5 学习测评60
2.2.坐标和定点移动——案例 4:聪明小邮差61
2.2.1 情景导入61
2.2.2 案例介绍61
2.2.3 知识建构63
2.2.4 收获总结75
2.2.5 学习测评76
2.3.面向和跟随运动——案例 5:小鸡保卫战79
2.3.1 情景导入79
2.3.2 案例介绍79
2.3.3 知识建构81
2.3.4 收获总结88
2.3.5 学习测评88
2.4 画笔和图形绘制——案例 6:几何小画家92
2.4.1 情景导入92
2.4.2 案例介绍92
2.4.3 知识建构93
2.4.4 收获总结111
2.4.5 学习测评111
第3章 外观和造型.113
3.1 文字显示和朗读——案例 7:猜谜大闯关114
3.1.1 情景导入114
3.1.2 案例介绍115
3.1.3 知识建构116
3.1.4 收获总结133
3.1.5 学习测评133
3.2 造型添加和切换——案例 8:悟空变变变136
3.2.1 情景导入136
3.2.2 案例介绍136
3.2.3 知识建构137
3.2.4 收获总结145
3.2.5 学习测评146
3.3 造型绘制和修改——案例 9:亲手做蛋糕149
3.3.1 情景导入149
3.3.2 案例介绍149
3.3.3 知识建构151
3.3.4 收获总结170
3.3.5 学习测评172
3.4 造型的特效控制——案例 10:魔法小课堂175
3.4.1 情景导入175
3.4.2 案例介绍175
3.4.3 知识建构177
3.4.4 收获总结185
3.4.5 学习测评186
3.5.角色的克隆功能——案例 11:奔驰的骏马.188
3.5.1 情景导入188
3.5.2 案例介绍188
3.5.3 知识建构190
3.5.4 收获总结198
3.5.5 练习测评199
第4章 声音和音乐.201
4.1 声音的录制与编辑——案例 12:我爱读诗词202
4.1.1 情景导入202
4.1.2 案例介绍203
4.1.3 知识建构203
4.1.4 收获总结218
4.1.5 学习测评219
4.2 声音的上传与控制——案例 13:小小音乐盒221
4.2.1 情景导入221
4.2.2 案例介绍221
4.2.3 知识建构222
4.2.4 收获总结231
4.2.5 学习测评232
4.3 音乐的设计和控制——案例 14:自制电子琴233
4.3.1 情景导入233
4.3.2 案例介绍233
4.3.3 知识建构234
4.3.4 收获总结242
4.3.5 学习测评243
1.1 编程语言的基础知识——案例 1:编程语言之华山论剑 2
1.1.1 情景导入2
1.1.2 案例介绍2
1.1.3 知识建构3
1.1.4 收获总结12
1.1.5 学习测评13
1.2.Scratch的基础知识——案例 2:热情的小猫 15
1.2.1 情景导入15
1.2.2 案例介绍15
1.2.3 知识建构16
1.2.4 收获总结36
1.2.5 学习测评37
第2章 运动和画笔.39
2.1.角色的基本运动——案例 3:森林漫步者40
2.1.1 情景导入40
2.1.2 案例介绍40
2.1.3 知识建构42
2.1.4 收获总结59
2.1.5 学习测评60
2.2.坐标和定点移动——案例 4:聪明小邮差61
2.2.1 情景导入61
2.2.2 案例介绍61
2.2.3 知识建构63
2.2.4 收获总结75
2.2.5 学习测评76
2.3.面向和跟随运动——案例 5:小鸡保卫战79
2.3.1 情景导入79
2.3.2 案例介绍79
2.3.3 知识建构81
2.3.4 收获总结88
2.3.5 学习测评88
2.4 画笔和图形绘制——案例 6:几何小画家92
2.4.1 情景导入92
2.4.2 案例介绍92
2.4.3 知识建构93
2.4.4 收获总结111
2.4.5 学习测评111
第3章 外观和造型.113
3.1 文字显示和朗读——案例 7:猜谜大闯关114
3.1.1 情景导入114
3.1.2 案例介绍115
3.1.3 知识建构116
3.1.4 收获总结133
3.1.5 学习测评133
3.2 造型添加和切换——案例 8:悟空变变变136
3.2.1 情景导入136
3.2.2 案例介绍136
3.2.3 知识建构137
3.2.4 收获总结145
3.2.5 学习测评146
3.3 造型绘制和修改——案例 9:亲手做蛋糕149
3.3.1 情景导入149
3.3.2 案例介绍149
3.3.3 知识建构151
3.3.4 收获总结170
3.3.5 学习测评172
3.4 造型的特效控制——案例 10:魔法小课堂175
3.4.1 情景导入175
3.4.2 案例介绍175
3.4.3 知识建构177
3.4.4 收获总结185
3.4.5 学习测评186
3.5.角色的克隆功能——案例 11:奔驰的骏马.188
3.5.1 情景导入188
3.5.2 案例介绍188
3.5.3 知识建构190
3.5.4 收获总结198
3.5.5 练习测评199
第4章 声音和音乐.201
4.1 声音的录制与编辑——案例 12:我爱读诗词202
4.1.1 情景导入202
4.1.2 案例介绍203
4.1.3 知识建构203
4.1.4 收获总结218
4.1.5 学习测评219
4.2 声音的上传与控制——案例 13:小小音乐盒221
4.2.1 情景导入221
4.2.2 案例介绍221
4.2.3 知识建构222
4.2.4 收获总结231
4.2.5 学习测评232
4.3 音乐的设计和控制——案例 14:自制电子琴233
4.3.1 情景导入233
4.3.2 案例介绍233
4.3.3 知识建构234
4.3.4 收获总结242
4.3.5 学习测评243
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