书籍详情
游戏设计梦工厂(第4版)
作者:陈潮 著
出版社:电子工业出版社
出版时间:2022-05-01
ISBN:9787121433481
定价:¥168.00
购买这本书可以去
内容简介
《游戏设计梦工厂》是南加州大学电影艺术学院互动媒体与游戏专业的系主任特雷西·弗雷顿教授的经典著作。通过这本将现代游戏工业与先进教学体系完美融合的图书,你将学会“以游玩体验为核心”的设计哲学和围绕这一核心的一系列设计方法及工具。跟随书中精心设计的练习,有毅力的游戏设计师不需要编程或艺术专业知识就可以按部就班地完成真实游戏的设计。本书内容全面,细致且系统地讲解了游戏设计和制作的过程。从了解游戏设计师的角色及游戏的结构开始,到游戏的形式、戏剧和动态元素,再到游戏的原型制作和游戏测试,直到游戏的打磨、发行和游戏制作,本书覆盖游戏设计的方方面面,适合不同阶段的游戏设计师阅读。
作者简介
Tracy Fullerton是一位备受尊崇的游戏设计师和教育家,有着超过二十年的职业经验。最近,她凭借自己的独立游戏《瓦尔登湖》赢得了Games for Change的年度游戏大奖。她还赢得了2016年游戏开发者大会的Ambassador Award和2015年Games for Change的Game Changer Award,以及为了表彰她在独立游戏社群中的开创性工作而授予她了lndieCade 2013 Trailblazer Award。Tracy是南加州大学电影艺术学院互动媒体及游戏专业的一名教授,也是USC Games Program的负责人,这个项目是普林斯顿排行榜中北美排名第一的游戏设计项目。 译者简介 陈潮,资深游戏设计师。现居成都,曾在南加州大学(USC)攻读互动媒体及游戏专业,拜在本书作者Tracy Fullerton门下。归国后先后在腾讯游戏和完美世界担任游戏设计师。《游戏设计梦工厂》(第三版)译者之一。
目录
第1篇 游戏设计基础
第1章 游戏设计师的角色
当玩家的拥护者
游戏测试者
热情和技能
沟通
团队合作
流程
灵感
成为一个更好的玩家
创造力
以游玩体验为核心的设计流程
建立玩家体验目标
制作原型和游戏测试
你应该知道的设计师
迭代
迭代设计流程
行业中的原型和游戏测试
为革新而设计
总结
设计师视角:Christina Norman
设计师视角:Warren Spector
补充阅读
尾注
第2章 游戏的结构
《钓鱼》和《雷神之锤》
《钓鱼》
《雷神之锤》
对比
让玩家投入
挑战
玩
什么是谜题(puzzle)
设定
角色
故事
戏剧元素
本部分小结
定义游戏
超越定义
总结
设计师视角:Jane McGonigal
设计师视角:Randy Smith
补充阅读
尾注
第3章 形式元素的运用
玩家
游戏的邀请
玩家的数量
玩家的角色
玩家交互模式
有说服力的游戏
目标
总结
规程
《四子棋》
《超级马里奥兄弟》
对比
系统规程
定义规程
规则
定义对象和概念的规则
规则限制行动
规则决定效果
定义规则
资源
命数
单位
生命值
货币
行动
能力增益
仓库
特殊地形
时间
冲突
障碍
对手
两难选择
边界
机制即是信息
结果
总结
设计师视角:Tim LeTourneau
补充阅读
尾注
第4章 戏剧元素的运用
挑战
一项需要技巧的有挑战性的活动
行动和意识的结合
清晰的目标和反馈
专注于目前正在做的任务
控制的悖论
失去自我意识
时间的变化
体验的过程成为玩家的目的
玩
玩的本质
玩家的类型
参与度
故事设定
角色
故事
创作情感游戏
世界构建
戏剧的弧
总结
设计师视角:Dr. Ray Muzyka
设计师视角:Don Daglow
补充阅读
尾注
第5章 运用系统动态
游戏作为一个系统
对象
属性
行为
关系
系统动态
解构Set
《井字棋》
国际象棋
《珠玑妙算》与Clue
经济
简单的物物交换
复杂的物物交换
简单市场
复杂市场
元经济
涌现式系统
与系统进行互动
信息结构
操控
反馈
互动的循环和弧
调整游戏系统
总结
设计师视角:Alan R. Moon
设计师视角:Frank Lantz
补充阅读
尾注
第2篇 设计一款游戏
第6章 概念构想
灵感来自何处
头脑风暴
头脑风暴的最佳实践
其他方法
列出创意
想法卡片
EA的预研发工坊
思维导图
意识流
喊叫法
剪贴法
超现实主义游戏
研究
修改和优化
技术可行性
市场机遇
艺术考量
商业/成本限制
对话Will Wright
把创意转化成游戏
聚焦形式元素
练习,练习,练习
特性设计
如何从焦点小组中得到最大收获
特性故事板
实验性游戏玩法
想法与设计
总结
设计师视角:Josh Holmes
补充阅读
尾注
第7章 原型
制作原型的方法
实物原型
《战舰》的原型
更多的例子
《逆流而上》的原型
第一人称射击游戏的原型设计
“灾难性”的原型设计过程与其他故事
关于实物原型
为你的游戏创意设计原型
将核心玩法可视化
构建实物原型
万智牌的设计进化
优化你的示意图
使你的实物原型更好
超越实物原型
总结
设计师视角:James Ernest
设计师视角:Katie Salen
补充阅读
第8章 软件原型
软件原型的种类
游戏机制的原型
游戏美学的原型
动觉原型
技术原型
游戏设计中软件原型的使用
《云》的原型
设计操控方式
游戏感的原型
选择视角
俯视角
侧视角
等距视角
第一人称视角
第三人称视角
有效的界面设计
形式遵从功能
隐喻
可视化
特征分组
统一性
反馈
制作原型的工具
程序语言
游戏引擎
关卡编辑器
总结
设计师视角:David Perry
设计师视角:Elan Lee
补充阅读
尾注
第9章 游戏测试
游戏测试和迭代设计
招募游戏测试者
自行测试
邀请朋友和家人进行测试
找不认识的人进行游戏测试
寻找理想的测试者
让你的目标用户进行测试
主持一次游戏测试
我们为什么玩游戏
介绍(2~3分钟)
热身讨论(5分钟)
游戏测试(15~20分钟)
讨论游戏体验(15~20分钟)
收尾
游戏测试的方法
典型玩家的反馈如何帮助你避免令人失望的结果
游戏测试入门:别死抱着这些规则!
游戏矩阵
记笔记
基础的可用性检验方法
不要去引导
提醒测试者们大声说出想法
定量数据
游戏设计中的度量
数据收集
测试特定情景
游戏测试实践
《四子棋》
最终分析
总结
补充阅读
尾注
第10章 功能性、完备性和平衡性
你要测试的是什么
基础
结构
形式细节
精炼
你的游戏具备功能性吗
你的游戏内部完备(Internally Complete)了吗
解决方案一
解决方案二
解决方案三
解决方案四
讨论
漏洞
当漏洞遇见特性
死胡同
完备性的总结
你的游戏平衡吗
平衡变量
平衡动态
强化关系
优势单位
优势策略
平衡位置
对称式游戏
非对称式游戏
非对称式的目标
计时模式
保护
组合
个人目标
彻底的非对称
平衡技巧
为中等技术水平做平衡
动态平衡
平衡电脑控制的角色
平衡你的游戏的技巧
模块化思维
和Rob Pardo的对话
目的的纯粹性
一次只改一处
电子表格
总结
设计师视角:Brian Hersch
设计师视角:Heather Kelley
补充阅读
尾注
第11章 乐趣和易用性
你的游戏是否乐趣十足
挑战
玩法
故事
游戏的吸引力分析
改进玩家的选择
决策的类型
两难困境
切蛋糕案例
囚徒困境
谜题
奖励和惩罚
预期
惊喜
进展
结局
乐趣杀手
微操作
调整和平衡:人类对抗机器人
停滞
无法逾越的障碍
随机事件
可预知的道路
超越乐趣
你的游戏是否易用
将声音作为一种游戏反馈设备
总结
设计师视角:Robin Hunicke
设计师视角:Lorne Lanning
补充阅读
尾注
第3篇 像一名游戏设计师一样工作
第12章 团队结构
团队的组成
发行商与开发商
开发商团队
游戏设计师
制作人
建立包容的设计团队
程序员
视觉艺术家
QA工程师
专业人才
关卡设计师
发行商团队
制作人
营销团队
管理人员
QA工程师
可用性测试专家
用户研究和数据分析
团队档案
一切为设计
团队建设
团队沟通
召开会议
敏捷开发
总结
设计师视角:Nahil Sharkasi
设计师视角:Matt Firor
设计师视角:陈星汉
补充阅读
尾注
第13章 开发的阶段和方法
定义阶段
概念/合同
预研发阶段
制作阶段
QA/优化
从课堂到游戏主机:制作PS3游戏《流》
持续开发
敏捷开发
敏捷项目规划
目标
优先级排序
进度表
预算
独立游戏制作人的机遇
审视和修正
里程碑和验收
总结
设计师视角:Michael John
设计师视角:Jeff Watson
补充阅读
第14章 沟通你的设计
可视化
流程图
表格和电子表格
概念图
游戏描述
虚拟现实和Oculus Rift
设计文档的格式
内容
宏观设计
结论
设计师视角:Anna Anthropy
设计师视角:Rob Daviau
补充阅读
尾注
第15章 理解新的游戏产业
游戏业的规模
分发平台
主机
索尼PlayStation 4
微软Xbox One
Nintendo Switch
电脑(PC和Mac)
移动游戏(手机和平板)
虚拟现实和替代现实(VR和AR)
游戏玩法的类型
移动游戏设计和Zombies,Run!
动作游戏
策略游戏
角色扮演游戏
体育游戏
竞速/驾驶游戏
模拟/建造游戏
飞行和其他模拟类游戏
冒险游戏
教育游戏
儿童游戏
休闲游戏
实验性游戏
发行商
Electronic Arts
Square Enix
任天堂
索尼电脑娱乐
开发商
游戏发行业务
元素1:开发
元素2:授权
元素3:营销
元素4:分销
总结
设计师视角:Keita Takahasi
设计师视角:Graeme Bayless
补充阅读
尾注
第16章 如何进入游戏产业
在发行商公司或开发商公司找一份工作
自我学习
学术专业
玩游戏
设计游戏和关卡
了解业界
人脉
组织团体
参加会议
互联网和电子邮件
从底层做起
实习
QA
提交你的创意
提案过程
提案材料
提案之后
独立开发
总结
设计师视角:Erin Reynolds
设计师视角:Matt Korba
设计师视角:Asher Vollmer
补充阅读
结语
第1章 游戏设计师的角色
当玩家的拥护者
游戏测试者
热情和技能
沟通
团队合作
流程
灵感
成为一个更好的玩家
创造力
以游玩体验为核心的设计流程
建立玩家体验目标
制作原型和游戏测试
你应该知道的设计师
迭代
迭代设计流程
行业中的原型和游戏测试
为革新而设计
总结
设计师视角:Christina Norman
设计师视角:Warren Spector
补充阅读
尾注
第2章 游戏的结构
《钓鱼》和《雷神之锤》
《钓鱼》
《雷神之锤》
对比
让玩家投入
挑战
玩
什么是谜题(puzzle)
设定
角色
故事
戏剧元素
本部分小结
定义游戏
超越定义
总结
设计师视角:Jane McGonigal
设计师视角:Randy Smith
补充阅读
尾注
第3章 形式元素的运用
玩家
游戏的邀请
玩家的数量
玩家的角色
玩家交互模式
有说服力的游戏
目标
总结
规程
《四子棋》
《超级马里奥兄弟》
对比
系统规程
定义规程
规则
定义对象和概念的规则
规则限制行动
规则决定效果
定义规则
资源
命数
单位
生命值
货币
行动
能力增益
仓库
特殊地形
时间
冲突
障碍
对手
两难选择
边界
机制即是信息
结果
总结
设计师视角:Tim LeTourneau
补充阅读
尾注
第4章 戏剧元素的运用
挑战
一项需要技巧的有挑战性的活动
行动和意识的结合
清晰的目标和反馈
专注于目前正在做的任务
控制的悖论
失去自我意识
时间的变化
体验的过程成为玩家的目的
玩
玩的本质
玩家的类型
参与度
故事设定
角色
故事
创作情感游戏
世界构建
戏剧的弧
总结
设计师视角:Dr. Ray Muzyka
设计师视角:Don Daglow
补充阅读
尾注
第5章 运用系统动态
游戏作为一个系统
对象
属性
行为
关系
系统动态
解构Set
《井字棋》
国际象棋
《珠玑妙算》与Clue
经济
简单的物物交换
复杂的物物交换
简单市场
复杂市场
元经济
涌现式系统
与系统进行互动
信息结构
操控
反馈
互动的循环和弧
调整游戏系统
总结
设计师视角:Alan R. Moon
设计师视角:Frank Lantz
补充阅读
尾注
第2篇 设计一款游戏
第6章 概念构想
灵感来自何处
头脑风暴
头脑风暴的最佳实践
其他方法
列出创意
想法卡片
EA的预研发工坊
思维导图
意识流
喊叫法
剪贴法
超现实主义游戏
研究
修改和优化
技术可行性
市场机遇
艺术考量
商业/成本限制
对话Will Wright
把创意转化成游戏
聚焦形式元素
练习,练习,练习
特性设计
如何从焦点小组中得到最大收获
特性故事板
实验性游戏玩法
想法与设计
总结
设计师视角:Josh Holmes
补充阅读
尾注
第7章 原型
制作原型的方法
实物原型
《战舰》的原型
更多的例子
《逆流而上》的原型
第一人称射击游戏的原型设计
“灾难性”的原型设计过程与其他故事
关于实物原型
为你的游戏创意设计原型
将核心玩法可视化
构建实物原型
万智牌的设计进化
优化你的示意图
使你的实物原型更好
超越实物原型
总结
设计师视角:James Ernest
设计师视角:Katie Salen
补充阅读
第8章 软件原型
软件原型的种类
游戏机制的原型
游戏美学的原型
动觉原型
技术原型
游戏设计中软件原型的使用
《云》的原型
设计操控方式
游戏感的原型
选择视角
俯视角
侧视角
等距视角
第一人称视角
第三人称视角
有效的界面设计
形式遵从功能
隐喻
可视化
特征分组
统一性
反馈
制作原型的工具
程序语言
游戏引擎
关卡编辑器
总结
设计师视角:David Perry
设计师视角:Elan Lee
补充阅读
尾注
第9章 游戏测试
游戏测试和迭代设计
招募游戏测试者
自行测试
邀请朋友和家人进行测试
找不认识的人进行游戏测试
寻找理想的测试者
让你的目标用户进行测试
主持一次游戏测试
我们为什么玩游戏
介绍(2~3分钟)
热身讨论(5分钟)
游戏测试(15~20分钟)
讨论游戏体验(15~20分钟)
收尾
游戏测试的方法
典型玩家的反馈如何帮助你避免令人失望的结果
游戏测试入门:别死抱着这些规则!
游戏矩阵
记笔记
基础的可用性检验方法
不要去引导
提醒测试者们大声说出想法
定量数据
游戏设计中的度量
数据收集
测试特定情景
游戏测试实践
《四子棋》
最终分析
总结
补充阅读
尾注
第10章 功能性、完备性和平衡性
你要测试的是什么
基础
结构
形式细节
精炼
你的游戏具备功能性吗
你的游戏内部完备(Internally Complete)了吗
解决方案一
解决方案二
解决方案三
解决方案四
讨论
漏洞
当漏洞遇见特性
死胡同
完备性的总结
你的游戏平衡吗
平衡变量
平衡动态
强化关系
优势单位
优势策略
平衡位置
对称式游戏
非对称式游戏
非对称式的目标
计时模式
保护
组合
个人目标
彻底的非对称
平衡技巧
为中等技术水平做平衡
动态平衡
平衡电脑控制的角色
平衡你的游戏的技巧
模块化思维
和Rob Pardo的对话
目的的纯粹性
一次只改一处
电子表格
总结
设计师视角:Brian Hersch
设计师视角:Heather Kelley
补充阅读
尾注
第11章 乐趣和易用性
你的游戏是否乐趣十足
挑战
玩法
故事
游戏的吸引力分析
改进玩家的选择
决策的类型
两难困境
切蛋糕案例
囚徒困境
谜题
奖励和惩罚
预期
惊喜
进展
结局
乐趣杀手
微操作
调整和平衡:人类对抗机器人
停滞
无法逾越的障碍
随机事件
可预知的道路
超越乐趣
你的游戏是否易用
将声音作为一种游戏反馈设备
总结
设计师视角:Robin Hunicke
设计师视角:Lorne Lanning
补充阅读
尾注
第3篇 像一名游戏设计师一样工作
第12章 团队结构
团队的组成
发行商与开发商
开发商团队
游戏设计师
制作人
建立包容的设计团队
程序员
视觉艺术家
QA工程师
专业人才
关卡设计师
发行商团队
制作人
营销团队
管理人员
QA工程师
可用性测试专家
用户研究和数据分析
团队档案
一切为设计
团队建设
团队沟通
召开会议
敏捷开发
总结
设计师视角:Nahil Sharkasi
设计师视角:Matt Firor
设计师视角:陈星汉
补充阅读
尾注
第13章 开发的阶段和方法
定义阶段
概念/合同
预研发阶段
制作阶段
QA/优化
从课堂到游戏主机:制作PS3游戏《流》
持续开发
敏捷开发
敏捷项目规划
目标
优先级排序
进度表
预算
独立游戏制作人的机遇
审视和修正
里程碑和验收
总结
设计师视角:Michael John
设计师视角:Jeff Watson
补充阅读
第14章 沟通你的设计
可视化
流程图
表格和电子表格
概念图
游戏描述
虚拟现实和Oculus Rift
设计文档的格式
内容
宏观设计
结论
设计师视角:Anna Anthropy
设计师视角:Rob Daviau
补充阅读
尾注
第15章 理解新的游戏产业
游戏业的规模
分发平台
主机
索尼PlayStation 4
微软Xbox One
Nintendo Switch
电脑(PC和Mac)
移动游戏(手机和平板)
虚拟现实和替代现实(VR和AR)
游戏玩法的类型
移动游戏设计和Zombies,Run!
动作游戏
策略游戏
角色扮演游戏
体育游戏
竞速/驾驶游戏
模拟/建造游戏
飞行和其他模拟类游戏
冒险游戏
教育游戏
儿童游戏
休闲游戏
实验性游戏
发行商
Electronic Arts
Square Enix
任天堂
索尼电脑娱乐
开发商
游戏发行业务
元素1:开发
元素2:授权
元素3:营销
元素4:分销
总结
设计师视角:Keita Takahasi
设计师视角:Graeme Bayless
补充阅读
尾注
第16章 如何进入游戏产业
在发行商公司或开发商公司找一份工作
自我学习
学术专业
玩游戏
设计游戏和关卡
了解业界
人脉
组织团体
参加会议
互联网和电子邮件
从底层做起
实习
QA
提交你的创意
提案过程
提案材料
提案之后
独立开发
总结
设计师视角:Erin Reynolds
设计师视角:Matt Korba
设计师视角:Asher Vollmer
补充阅读
结语
猜您喜欢